Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 171 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jodi Setiyawan
"STIKes XYZ merupakan salah satu sekolah tinggi yang berfokus pada bidang ilmu kesehatan. Dalam kegiatan belajar mengajar, STIKes XYZ memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang berupa sistem e-Learning. Sistem e-Learning berhenti digunakan di STIKes XYZ di tahun 2018, hal ini menyebabkan target penggunaan sistem e-Learning pada tahun tersebut sebesar 60% tidak tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem e-Learning oleh pengguna di STIKes XYZ. Pengguna merupakan seorang pelajar dan pengajar atau dosen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dimana pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebar secara daring. Hasil pengolahan dan analisis data digunakan sebagai bahan dalam pemberian rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning. Pendekatan model theory of acceptance and use of technology (UTAUT) digunakan di dalam penelitian ini dengan beberapa variabel yang telah disesuaikan. Survei yang dilakukan secara daring berhasil mengumpulkan 205 data responden yang valid. Dari 205 data, hanya data responden pelajar sebanyak 191 data yang dianalisis secara kuantitatif. Data pengajar tidak dianalisis karena jumlahnya terlalu kecil. Analisis data kuantitatif menggunakan Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan tools smartPLS. Dari proses analisis dihasilkan bahwa faktor habit, hedonic motivation, dan information quality mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap niat pengguna dalam menggunakan sistem e-Learning. Selain itu, habit dan behavioral intention juga berpengaruh terhadap penggunaan sistem e-Learning secara aktual. Terdapat lima rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning, yaitu meningkatkan penggunaan sistem e-Learning dengan tidak hanya untuk ujian, membuat konten dan tampilan yang lebih interaktif dan menarik, memberikan informasi di sistem e-Learning yang lebih lengkap, terbaru, dan relevan, membuat kebijakan terkait kewajiban penggunaan sistem e-Learning, dan meningkatkan kondisi dari fasilitas pendukung sistem e-Learning, seperti koneksi internet.

STIKes XYZ is a institution of higher education that focuses on health sciences. In teaching and learning activities, the institution has utilized information technology in the form of e-Learning systems. e-Learning has been stopped being used in 2018 and it causes the target of using e-Learning by 60% is not achieved. This study aims to analyze the factors that influence the acceptance and use of e-Learning systems by users at STIKes XYZ. The responden of this research is students and teachers or lecturers. This study uses a quantitative and qualitative approach where data collection is carried out using a questionnaire which was conducted online. The results of data processing and analysis are used as material in providing recommendations to increase the acceptance of e- Learning systems. The theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model approach is used in this study with several variabels that have been adjusted. The online survey succeeded in collecting 205 valid respondent data. From 205 data, only student’s data was chosen to be analyzed quantitatively with total 191 data. Teacher’s data were not chosen for analysis because the data were too small. Quantitative data analysis uses Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) with the help of smartPLS tools. From the analysis process it is produced that habit, hedonic motivation, and information quality have a significant influence on the user's intention to use the e- Learning system. In addition, habit and behavioral intention also affect the actual use of e-Learning systems. There are five recommendations for increasing the acceptance of e- Learning systems, namely increasing the use of e-Learning systems by using them not only for exam but also for others activities, making content and displays more interactive and interesting, providing information on e-Learning systems that are more complete, up- to-date and relevant, making policies related to the obligation to use e-Learning systems, and improving the conditions of e-Learning system support facilities, such as internet connections."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lia Yuliana
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
"Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain.

Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the
abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet
them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having
animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health.
Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods
by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of
pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make
pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an
application design for animal adoption with additional features for pet care
education. Application is designed using user-centered design approach. There are
17 main features designed based on user needs research from survey and interviews.
The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a
success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%.
Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is
78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design
improvement were accepted and applied to the design
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Yulika Go
"Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan.

The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fareeha Nisa Zayda Azeeza
"Memasuki tahun 2022, perguruan tinggi kembali diperbolehkan untuk melaksanakan pembelajaran secara hybrid setelah sebelumnya dilakukan sepenuhnya dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Pembelajaran secara luring dirasa dapat memberikan manfaat yang kurang dapat difasilitasi oleh pembelajaran yang sepenuhnya dilaksanakan secara daring. Seperti perguruan tinggi lainnya, Fasilkom UI kembali menerapkan pembelajaran secara luar jaringan (luring). Meskipun demikian, pembelajaran secara luring saat pandemi dapat menimbulkan berbagai tantangan baru dalam pengawasan kesehatan. Aktivitas pembelajaran secara luring yang efektif perlu didukung dengan sistem pengawasan kesehatan yang terintegrasi dan mampu menunjang rasa aman dalam beraktivitas di lingkungan perguruan tinggi dimana sistem tersebut belum dibahas oleh penelitian lain. Penelitian ini bertujuan untuk mendalami kebutuhan akan sistem pengawasan kesehatan yang terintegrasi di lingkungan perguruan tinggi dengan mengambil perspektif warga Fasilkom UI sebagai pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain sistem pengawasan kesehatan untuk Fasilkom UI bernama SI SEHAT yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Berdasarkan kebutuhan pengguna yang ditemukan melalui wawancara dan survei pengguna, sistem ini mengimplementasikan 15 fitur yang terdiri dari 11 fitur utama dan 4 fitur pendukung. Fitur utama meliputi berita, chatbot, contact tracing, check-in pengunjung, lapor diri, pendataan kasus positif, hotline, dasbor statistik, pencatatan sanitasi ruangan, pemantauan sanitasi ruangan, serta notifikasi pemberitahuan untuk mengkomunikasikan informasi penting. Sementara itu, fitur pendukung meliputi registrasi dan autentikasi, onboarding, kebijakan privasi, dan profil pengguna. Rancangan desain kemudian dievaluasi menggunakan usability testing (UT), wawancara kontekstual, dan system usability scale (SUS). Hasil dari UT menyatakan mayoritas task mendapatkan successrate sebesar 100% dengan nilai terkecil sebesar 33,3%. Sementara itu, SUS menghasilkan rata-rata skor untuk semua partisipan sebesar 78,6 yang jika diinterpretasikan secara huruf bernilai B+ sehingga sistem dinilai memiliki usability yang cukup baik untuk digunakan.

In 2022, universities are allowed to carry out hybrid learning after previously implementing an entirely online learning due to the COVID-19 pandemic. Offline learning is able to provide benefits that cannot be facilitated by online-only learning. As seen in other universities, Fasilkom UI is gradually returning to offline learning. However, offline learning during a pandemic poses new challenges in health surveillance. Effective offline learning activities need to be supported by an integrated health surveillance system that is able to enhance a sense of safety when doing activities in a university environment where the system has not been discussed in other studies. This study aims to explore the need for an integrated health surveillance system in universities by taking the perspective of the Fasilkom UI community members as users. This research resulted in the design of a health surveillance system for Fasilkom UI called SI SEHAT, which is designed using user-centered design (UCD) approach. Based on the user needs discovered through user interviews and surveys, we designed a system with a total of 15 features consisting of 11 key features and 4 supporting features. The key features are news, chatbot, contact tracing, visitor check-in, self-report, illness cases recording, hotline, dashboard, area sanitation recording, area sanitation monitoring, as well as notifications to communicate important information. The supporting features are registration and authentication, onboarding, privacy policy, and user profile. The design is then evaluated using usability testing (UT), contextual interviews, and the system usability scale (SUS). The results from UT stated that the majority of tasks received a success rate of 100%, with the smallest value of 33.3%. Meanwhile, the design achieved an average SUS score of 78.6 for all participants, which when interpreted as letter grades is rated B+, indicating that the system has good usability."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Afrilia Sinikite
"Revolusi digital turut mempengaruhi segala aspek pola interaksi masyarakat termasuk akses sumber ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menawarkan revolusi lingkungan belajar yang membuat ruang belajar lebih fleksibel dan diperuntukkan bagi peserta didik yang kesulitan dalam menghadiri kelas konvensional tatap muka. Di sisi lain, kebutuhan pada ilmu parenting yang selama ini dilalui masyarakat hanya sebatas mendengarkan cerita/mitos dari orang tua terdahulu tanpa keterlibatan para pakar didalamnya, ternyata memerlukan media untuk menjadi sumber akses ilmu parenting di tengah masyarakat. Penelitian memanfaatkan e-Learning sebagai media penyampaian ilmu parenting. Untuk mencapai keberhasilan dalam penerapan e- Learning, diperlukan mengetahui tingkat e-Learning readiness calon pengguna serta metode desain interaksi yang dapat fokus secara efektif pada kebutuhan populasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods. Pada tahap pengumpulan data kebutuhan, digunakan studi kuantitatif dengan penyebaran kuesioner untuk menemukan demografi calon pengguna serta melihat e-Learning readiness calon pengguna dan untuk perolehan data kualitatif dilakukan wawancara pengumpulan data kebutuhan. Adapun perancangan menggunakan metode User-Centered Design dan beberapa prinsip desain visual dan desain interaksi. Pada tahapan evaluasi menggunakan Usability Testing (UT) dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Penelitian memperoleh skor SUS yaitu 82.33 dimana berada pada posisi peringkat A. Akan tetapi terdapat beberapa rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari UT. Untuk penilaian e- Learning readiness, menunjukkan populasi calon pengguna telah cukup siap namun terdapat beberapa variabel yang perlu ditingkatkan agar penerapan e-Learning khusus ilmu parenting mencapai keberhasilan

The revolution of digital has influenced all aspects of interaction patterns in society including access to knowledge sources. Information and communication technology (ICT) now offers a revolutionary learning environment that makes learning spaces more flexible and is aimed to students who have problem to attending conventional class. In the other side, the urgency of need for knowledge about parenting which has so far been passed by the society is limited just to listening to stories / myths from previous parents without the involvement of experts in it, apparently requires the media to be a source of access to parenting knowledge in the society. Research utilized e-Learning as a medium for delivering parenting knowledge. For achieving success in implementing e-Learning, it is necessary to know the level of e-Learning readiness of prospective users and interaction design methods that can focus effectively on the needs of the user population for designing e-Learning applications specifically the science of parenting. This research used a mixed methods approach. At the stage of gathering needs data, a quantitative study was used by distributing questionnaires to find the demographics of potential users and to see the e-Learning Readiness of prospective users. For qualitative one, interviews were conducted to collect data on needs. The design used the User-Centered Design method and several principles of visual design and interaction design. In the evaluation phase also applies a mixed methods approach that used the Usability Testing (UT) and System Usability Scale (SUS) questionnaire. The study resulted in the acquisition of a SUS score with a satisfactory result that is 82.33 which is ranked A. However, there are some recommendations for improvement obtained from UT. For e-Learning Readiness assessment, the population of prospective users is quite ready, but there are a number of variables that need to be improved so the implementation of e-Learning specifically the science of parenting hopes successful."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mochammad Aldi Kushendriawan
"Halodoc adalah aplikasi kesehatan yang memiliki tujuan untuk menyederhanakan perawatan kesehatan melalui teknologi kepada masyarakat Indonesia sebagai sumber pemasukan perusahaan. Namun masih banyak pengguna yang memiliki pengalaman negatif mengenai kegunaan fitur Toko Kesehatan Halodoc pada ulasan Google Play Store. Hal ini dapat menghambat tujuan perusahaan dan berpotensi menghilangkan sumber pemasukan potensial bagi Halodoc. Penelitian ini mengevaluasi pengalaman pengguna fitur Toko Kesehatan Halodoc dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kesesuaian antara nilai pengalaman pengguna dengan ekspektasi pengguna. Usability Testing (UT) dilakukan untuk melihat sejauh mana tingkat kegunaan Halodoc bagi pengguna, serta untuk menentukan area perbaikan. Kuesioner UEQ disebar melalui media sosial kepada warga negara Indonesia yang sudah pernah menggunakan fitur Toko Kesehatan Halodoc. Didapatkan 96 respon data bersih dan hasilnya dianalisis dengan memasukan ke template guideline UEQ. Pada UT, dilakukan secara daring melalui panggilan video kepada tiga responden UEQ terpilih. Analisis UT menggunakan open coding yang menghasilkan acuan untuk pembuatan desain perbaikan prototipe sebagai hasil akhir dari penelitian ini. Hasil metode UEQ menunjukkan hasil nilai UEQ sudah berada dalam level UX yang baik dengan nilai lebih dari 0.8 dari skala -3 sampai 3. Namun, dalam UT ditemukan area perbaikan pada fitur Toko Kesehatan, seperti informasi apotek pilihan, ketersediaan obat, ketidakpastian harga obat, dan fitur pencarian yang kurang fleksibel.

Halodoc is a health application that aims to simplify health care through technology to the Indonesian people as a source of company income. However, there are still many users who have negative experiences regarding the usefulness of the Halodoc Health Store feature in Google Play Store reviews. This could hinder the company's goals and potentially loss of potential income source for Halodoc. This research evaluates the user experience of the Halodoc Health Store feature with the User Experience Questionnaire (UEQ) method to measure the level of correspondence between user experience values ​​and user expectations. Usability Testing (UT) was conducted to see the extent of Halodoc's usability for users, as well as to determine areas for improvement. UEQ was distributed through social media to Indonesian citizens who have used the Halodoc Health Shop feature. There were 96 clean responses data, and the results were analyzed by entering them into the UEQ guideline template. UT was conducted online via video call to three selected UEQ respondents. UT analysis uses open coding which produces a reference for making a prototype improvement design as the final result of this research. The results of the UEQ method show that the UEQ score is already in a good UX level with a score of more than 0.8 from a scale of -3 to 3. However, in UT, improvements are found in the Health Store features, such as information on selected pharmacies, medicine availability, medicine price uncertainty, and less flexible search features."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Farhan Fauzan Jamaludin
"Situs Perpustakaan Universitas Indonesia (UI) adalah sistem informasi
perpustakaan digital akademik yang dimiliki oleh Universitas Indonesia atau bisa disebut juga Library Automation and Digital Archive (LONTAR), yang digunakan oleh mahasiswa Universitas Indonesia sebagai salah satu unit pendukung pengajaran dan penelitian. Dikembangkan mulai dari tahun 2003, situs Perpustakaan UI hingga saat ini belum pernah dilakukannya penelitian terkait evaluasi usability. Selain itu, situs Perpustakaan UI memiliki bounce rate yang tinggi apabila dibandingkan dengan perpustakaan digital Perguruan Tinggi Negeri lainnya, sehingga perlunya diadakan evaluasi pada situs Perpustkaan UI. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh pengguna dan kesulitan apa saja yang dimiliki oleh pengguna selama menggunakan situs Perpustakaan UI. Pengguna yang akan diteliti di penelitian ini adalah mahasiswa dan juga alumni dari Universitas Indonesia. Evaluasi usability dan perancangan desain perbaikan dilakukan dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design. Evaluasi dilakukan dengan survei daring, usability testing, dan juga contextual interview dengan metode kuantitatif dan kualitatif yang selanjutnya dihubungkan dengan prinsip Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil penelitian dari survei daring dan usability testing serta contextual interview dapat menghasilkan tiga persona dan menunjukkan bahwa usability dari situs Perpustakaan UI yang sekarang perlu dilakukannya perbaikan. Rancangan desain perbaikan yang telah dibuat terbukti menyelesaikan permasalahan usability yang ada, diukur dari completion rate dan time-based efficiency yang meningkat secara signifikan pada situs Perpustakaan UI.

The Universitas Indonesia Digital Library website is an academic digital library information system owned by the Universitas Indonesia (UI) or can be called the Library Automation and Digital Archive (LONTAR), which is used by the Universitas Indonesia students as one of the learning and research support units. Developed since 2003, the UI Digital Library website has never been done any research on usability evaluation, to date. In addition, the UI Library website has a high bounce rate when compared to the other Public Universities Digital Library, so there is a need to conduct an evaluation on the UI
Library website. This research was conducted to find out what is needed by the user and what kind of difficulties that user has while using the UI Library website. Users who will be examined in this research are the students and the alumni of Universitas Indonesia. Usability evaluation and design improvements is carried out using the User-Centered Design Approach. Evaluations are carried out with the online survey, usability testing and also contextual interviews with quantitative and qualitative methods which are then linked to the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. The results of the online survey, usability testing and contextual interview produced three personas of users and show that the usability of the UI Library website needs to be improved. The design improvements that have been made, has been proven to solve the existing usability problem measured by completion rate and time-based efficiency which have increased significantly on the UI Library website.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggraini Naya Parahita
"Di era berkembangnya informasi saat ini, teknologi dan informasi sudah mengubah cara kita menjalani kehidupan sehari-hari. Pandemi virus COVID-19 menjadi peluang sekaligus ancaman bagi Lembaga Pelatihan Kerja (LPK) dengan kejuruan khusus bahasa dan skill yang mempersiapkan SDM untuk peluang kerja ke luar negeri. LPK adalah suatu instansi yang sudah mendapat perizinan dan memenuhi persyaratan untuk melaksanakan suatu kegiatan pelatihan kerja. Salah satu LPK kejuruan khusus Bahasa jepang tentu merasakan dampaknya dan memerlukan penyesuaian atas kondisi pelatihan saat ini yang dituntut untuk pembelajaran jarak jauh. Oleh karena itu, penggunaan platform pembelajaran secara daring untuk LPK kejuruan bahasa Jepang ini setidaknya mampu untuk mengukur dan membangun terkait kompetensi dalam Lembaga pelatihan. Dalam hal ini dilakukan penelitian dengan mengambil studi kasus di salah satu LPK kejuruan Bahasa Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna dalam implementasi pembelajaran bahasa Jepang secara daring dengan menggunakan metode UTAUT dengan variabel konstruksi tambahan yang dikombinasikan dengan metode TAM yang telah disesuaikan dengan penelitian ini. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada peserta pelatihan dan dilakukan pengolahan data untuk mengidentifikasi faktor yang memengaruhi penerimaan dengan metode PLS-SEM. Hasil yang didapatkan adalah bahwa faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan pengguna dalam implementasi pembelajaran bahasa Jepang secara daring adalah facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, dan self-efficacy. Faktor facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, dan self- efficacy mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap behavioral intention atau niat pengguna dalam menerima pembelajaran bahasa Jepang secara daring.

In the development of information era, technology and information have changed the way we live our daily lives. The COVID-19 virus pandemic is an opportunity as well as a threat for Technical and Vocational Education and Training (TVET) with special vocational in languages and skills that prepare human resources for job opportunities abroad. TVET is an agency that has received a permit and meets the requirements to carry out a job training activity. One of the vocational institution specializing in Japanese learning, certainly felt the impact and needed adjustments to the current training conditions required for distance learning. Therefore, the use of online learning platforms for Japanese vocational institution is at least able to measure and build related competencies in training institutions. In this case, a research was conducted by taking a case study in one of the Japanese language vocational institution. This study aims to determine the factors that influence user acceptance in the implementation of online Japanese learning using the UTAUT method with additional construction variables combined with the TAM method which has been adapted to this research. Data was collected by distributing questionnaires to students and processed the data to determine the factors that influence acceptance using the PLS-SEM method. The results obtained are that the factors that influence user acceptance in the implementation of online Japanese learning are facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, and self-efficacy. These factors which are Facilitating conditions, habit, language competency, teacher influence, intrinsic value, and self- efficacy have a significant influence on behavioral intention or user intention in accepting Japanese language learning online."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>