Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Izzatul Nayla Saydinna
Abstrak :
Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut. ......Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character.
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Akbar
Abstrak :
ABSTRAK
Penelitian ini berusaha melihat makna di balik penggambaran kejahatan dalam video game GTA IV serta melihat bagaimana kisah tersebut berpotensi menjadi pembelajaran kejahatan. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus deskriptif dengan menggunakan Literary Theory sebagai metode. Untuk menganalisis penggambaran kejahatannya, penelitian ini menggunakan Strain Theory dan Differential Association. Untuk mengidentifikasi potensi dampaknya digunakan Social Learning Theory. GTA IV menunjukkan. GTA IV menunjukkan penggambaran kejahatan yang sangat nyata melalui proses sang karakter utama menjadi penjahat sampai dengan ditunjukkannya teknik, motif, dorongan dan rasionalisasi si karakter utama. Penggambaran tersebut pun punya potensi pembelajaran kejahatan.
ABSTRACT
This research is trying to see the meaning behind of crime depiction on GTA IV video game. Later on that crime depiction will be used to identified, how that crime depiction has crime learning potential. This research is a descriptive case study using Literary Theory as a method. To analyze the crime depiction, this research is using Social Strain Theory and Differential Association Theory as theoritical framework. To analyze the crime learning potential this research using Social Learning Theory as theoretical framework. GTA IV showed very real crime depiction, through the process of main character being a criminal and crime technique, motives, drives, and rationalization. That depiction too have a crime learning potential.
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
S61787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizki Adrian Krishnadi
Abstrak :
Penelitian ini membahas mengenai wacana kepahlawanan yang terdapat di dalam video gim Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Kemudian, penelitian ini juga menganalisis bagaimana nilai- nilai tradisional dalam tindak kepahlawanan tipikal yakuza, seperti giri (tanggung jawab), ninjō (kemanusiaan), dan oyabun-kobun (loyalitas), yang ditampilkan dalam video gim tersebut berkorelasi dengan karya-karya bergenre yakuza lainnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan taksonomi kepahlawanan (taxonomy of heroism) yang dicetuskan oleh Franco et al. (2011). Penulis memfokuskan analisis terhadap tindakan serta dialog dari tokoh utama, tokoh antagonis, dan tokoh sampingan, yaitu Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, dan Kawara Jirō. Selain Ryūji, kedua tokoh yang disebutkan, digambarkan bukan anggota organisasi yakuza. Hasil analisis menunjukkan terdapat tindak kepahlawanan yang ditunjukkan oleh Kiryū, Ryūji, dan Kawara. Lebih jauh lagi, penelitian ini berargumen bahwa Ryū ga Gotoku Kiwami 2 menampilkan variasi tindak kepahlawanan yang berbeda dibandingkan karya bergenre yakuza lainnya yang pada umumnya menggambarkan tindak kepahlawanan tersebut sebagai sesuatu yang hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Sementara itu, dalam Ryū ga Gotoku Kiwami 2, tindak kepahlawanan tipikal yakuza digambarkan tidak hanya dilakukan oleh anggota yakuza. Dengan demikian, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 dapat dikatakan menampilkan narasi kepahlawanan tipikal genre yakuza tanpa memposisikan keanggotaan pada organisasi yakuza sebagai syarat yang esensial. ......This study discusses the discourse of heroism in the video game Ryū ga Gotoku Kiwami 2. Additionally, this study analyzes how traditional values of typical yakuza heroism, such as giri (responsibility), ninjō (humanity), and oyabun-kobun (loyalty), as portrayed in the video game, correlate with other yakuza genre works. The analysis is conducted using the taxonomy of heroism proposed by Franco et al. (2011). This study focuses the analysis on the actions and dialogues of the main character, the antagonist, and the supporting character, namely Kiryū Kazuma, Gōda Ryūji, and Kawara Jirō. Besides Ryūji, both of the mentioned characters are potrayed as non-members of the yakuza organization. This study finds the presence of heroic acts displayed by Kiryū, Ryūji, and Kawara. Furthermore, this study finds that Ryū ga Gotoku Kiwami 2 presents a different variation of heroism compared to other yakuza genre works that generally depict heroism as something exclusively done by yakuza members. In Ryū ga Gotoku Kiwami 2, typical yakuza heroism is depicted as not limited to yakuza members only. Therefore, Ryū ga Gotoku Kiwami 2 can be said to portray a typical yakuza genre narrative of heroism without having yakuza membership as a requirement.
2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library