Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 161684 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tobing, Habel Christiando
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Manuel Yoseph Ray
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzikriya Intaza
"Aplikasi mobile terus berkembang dan terlihat memiliki peluang yang positif. Salah satu contohnya adalah aplikasi mobile ticketing untuk menonton film di bioskop. Jumlah bioskop di Indonesia sendiri dari tahun ke tahun semakin meningkat dan hal ini diikuti oleh jumlah penonton bioskop yang juga terus meningkat tiap tahunnya. Salah satu aplikasi layanan bioskop adalah M.tix yakni aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan pelopor bioskop di Indonesia dengan jumlah bioskop terbanyak. Aplikasi tersebut memiliki rating aplikasi pada App Store yang cukup rendah yakni 2.4 dari 5 serta ditemukan berbagai keluhan pada ulasan mengenai User Experience (UX) maupun User Interface (UI) aplikasi yang kurang baik. Penelitian ini akan membahas UI/UX dari aplikasi tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yang digunakan adalah performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian user experience serta desain perbaikan untuk aplikasi layanan bioskop berdasarkan kebutuhan pengguna.

Mobile applications are growing and are seen to have positive opportunities. One example is a mobile ticketing application for watching movies in cinemas. The number of cinemas in Indonesia itself is increasing from year to year, and this is followed by the number of moviegoers, which also continues to grow every year. One of the cinema applications is M.tix, a pioneer cinema company in Indonesia that owns the most significant number of cinemas. M.tix has an application rating on the App Store, which is relatively low 2.4 out of 5, and various complaints were found in reviews regarding the application's User Experience (UX) and User Interface (UI), which was not good. This research will discuss the UI/UX of the application. Six UX dimensions will be examined: efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, and satisfaction. This research uses the user-centered design method to make the solutions according to user needs. Data collection methods are performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The results of this study are user experience assessments and design recommendations for cinema applications based on user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maisy Rahmawati
"Angka Kematian Ibu (AKI) merupakan indikator penting untuk menilai keberhasilan dari pencapaian pembangunan kesehatan negara dan indeks modal manusia. Akan tetapi, kematian ibu di Indonesia masih menjadi tugas yang harus ditangani karena AKI di Indonesia masih menunjukkan angka yang tinggi. Upaya yang dapat dilakukan untuk menangani hal tersebut yaitu melalui kegiatan promosi kesehatan pada level preventif untuk kelompok berisiko lebih tinggi seperti ibu hamil. Berdasarkan isu tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan desain antarmuka aplikasi mobile dalam fokus self-monitoring untuk meningkatkan kesehatan ibu dan deteksi dini terhadap gejala penyebab kematian pada ibu dengan metode User-Centered Design (UCD) sehingga dapat mengurangi AKI. Cakupan penelitian ini meliputi kebutuhan ibu selama periode prenatal dan postnatal karena kesehatan ibu dapat mencakup dua periode tersebut. Metode wawancara dan penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan target pengguna aplikasi. Selanjutnya, untuk mendukung kegiatan self-monitoring, perancangan desain aplikasi menggunakan persuasive system design principles. Evaluasi usability melalui usability testing dan wawancara dilakukan setelah rancangan desain dihasilkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, diperoleh bahwa masih terdapat dua fitur yang memiliki tingkat success rate rendah sehingga dibutuhkan perbaikan untuk menghasilkan rancangan desain yang sesuai.

Maternal Mortality Rate (MMR) is an important indicator to assess the success of the achievement of the country's health development and human capital index. However, maternal mortality in Indonesia is still a task that must be addressed because the MMR in Indonesia is still showing a high rate. Efforts which can be made to deal with this problem are through health promotion activities at the preventive level for higher risk groups such as pregnant women. Based on this issue, this study aims to produce a mobile application interface design with a focus on self-monitoring to improve maternal health and early detection of symptoms that cause maternal death using the UserCentered Design (UCD) method in order to reduce the MMR in Indonesia. The scope of this study includes mothers’ needs during the prenatal and postnatal period because maternal health can include these two periods. Interview methods and questionnaires are conducted to determine the needs of the target user of the application. Furthermore, to support self-monitoring activities, the application design uses persuasive system design principles. Usability evaluation through usability testing and interviews is carried out after the design has produced. Based on the evaluation results, it was found that there are still two features which have a low success rate. Therefore, improvements are needed to produce an appropriate design"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
"Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn.

The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggar Belahakki
"Bersamaan dengan tingkat penggunaan internet yang sangat tinggi di Jakarta, salah satu alasan masyarakat Jakarta menggunakan internet melalui smartphone adalah untuk mengakses layanan publik, termasuk di dalamnya transportasi umum. Mobile Application terbukti dapat membantu mendorong efektivitas penggunaan transportasi umum, termasuk salah satunya transportasi MRT Jakarta. Namun, berdasarkan kuisioner awal yang telah dilakukan, ditemukan bahwa masih banyak pengguna yang mengalami kenadala saat menggunakan mobile application MRT Jakarta. Untuk itu, diperlukan perancangan ulang user interface aplikasi ini agar lebih mudah untuk digunakan pengguna. Penelitian ini secara garis besar menggunakan metode Usability Testing. Dalam melakukan Usability Testing, digunakan Performance Measurement untuk mengukur usability aplikasi secara kuantitatif, Retrospective Think Aloud untuk mengetahui komentar atau saran dari pengguna, dan USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) untuk mengetahui penilaian umum pengguna secara keseluruhan terhadap mobile application MRT Jakarta. Penelitian ini memberikan rekomendasi perancangan desain perbaikan untuk Aplikasi MRT Jakarta yang mengacu pada Material Design dan 10 Usability Heuristics for User Interface Design oleh Nielsen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain perbaikan yang dirancang terbukti memiliki tingkat usability yang lebih baik dibandingkan desain sebelumnya.

Along with the high level of internet usage in Jakarta, one of the reasons Jakarta's residents use the internet through their smartphones is to access public services, including public transportation. Mobile Application is proven to be able to help encouraging the effectiveness of using public transportation, including the MRT Jakarta transportation. However, based on preliminary studies, it was found that there are still many users who experience difficulties when using the MRT Jakarta mobile application. For this reason, the application's user interface is needed to be redesigned to make it easier for users to use it. This research mainly use the Usability Testing method. In conducting Usability Testing, Performance Measurement is used to measure the application usability quantitatively, Retrospective Think Aloud, to find out the responses or suggestions from users, and USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) to find out the general subjective assessment from users about the MRT Jakarta mobile application. This study provides new improved design recommendation for the MRT Jakarta Mobile Application, that refers to Material Design and 10 Usability Heuristics for User Interface Design by Nielsen. The results of this study indicates that the new improved design is proven to have a better usability level than the previous design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Ajeng Wuriandita Wahyumurti Candra Kirana Dewi
"Teknologi mobile merupakan metode yang efektif bagi perusahaan travel e-Commerce dalam meningkatkan hubungan dengan pelanggannya sehingga timbul ketertarikan dan minat penggunaan. Selain itu, terdapat beberapa penelitian yang menunjukan bahwa usability memiliki hubungan yang positif terhadap minat penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada teknologi mobile. Maka dari itu, untuk memahami kebutuhan pengguna serta mematangkan strategi mobile, diperlukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui faktor usability mana yang mendukung munculnya intensi penggunaan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan sequential mixedmethods QUAN-QUAL. Data kuantitatif dikumpulkan melalui survei daring dengan memanfaatkan instrumen Mobile Application Usability (MAU) terhadap aplikasi Traveloka. Sebelum digunakan, MAU diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia menggunakan metode cross-cultural adaptation. Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancara kontekstual dengan tujuan complementary dan completeness. Hasil data kuantitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sedangkan hasil data kualitatif diolah dan dianalisis menggunakan metode koding kualitatif.
Berdasarkan hasil survei, variabel yang signifikan dalam memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi Traveloka adalah susunan antarmuka dan utilitas aplikasi. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara kontekstual, ditemukan faktor-faktor usability lain yang memengaruhi intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile, yaitu langkah- langkah yang logis, hierarki yang logis, hierarki yang efisien, langkah-langkah yang efisien, pencarian, banyaknya pilihan preferensi, dan navigasi yang intuitif. Hasil ini sejalan dengan hasil data kuantitatif yang menunjukkan bahwa faktor yang lebih dominan tergabung dalam variabel yang signifikan. Walaupun demikian, navigasi yang intuitif merupakan satu-satunya faktor yang dominan selain dari variabel utilitas aplikasi dan struktur antarmuka sehingga bagian ini bertentangan dengan hasil data kuantitatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi perusahaan agen travel e-Commerce dalam mematangkan strategi perancangan aplikasi mobile yang efektif dari segi usability guna meningkatkan intensi penggunaan berkelanjutan dan loyalitas aplikasi mobile pada aplikasi travel e-Commerce mobile di masa yang akan datang.

Mobile technology is an effective approach for travel e-Commerce companies in enhancing relationships with their customers to drive interest and intention to use. There are plenty of research evidences to show that usability has a positive association with continued intention to use and mobile application loyalty on mobile technology. Therefore, to consider users’ needs and to overcome mobile strategies, further analysis is needed to discover which factors are important for driving intention to use and mobile application loyalty on travel e-Commerce applications.
This research was conducted using sequential mixed-methods QUAN-QUAL approach. Quantitative data was collected through an online survey using the Mobile Application Usability (MAU) towards Traveloka application. Before being utilized, the MAU was firstly translated into Indonesian using cross-cultural adaptation procedures. In the other hand, qualitative data was collected through contextual interview based on complementary and completeness objectives. The results of the quantitative data were processed and analyzed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) method, while the qualitative data were processed and analyzed using qualitative coding method.
Based on the survey results, it was found that application utility and user interface structure are significantly important drivers of users’ continued intention to use and mobile application loyalty on Traveloka application. Besides, based on the results of the contextual interview, it was found that there were some other usability factors driving continued intention to use and mobile application loyalty dominantly, i.e. logical/intuitive path, logical/intuitive hierarchy, efficient hierarchy, efficient path, search, variety of preferences, as well as intuitive navigation. These results were in line with the quantitative data’s, that the dominant factors are belong to significant variables. However, intuitive navigation was the only dominant factor apart from the application utility and user interface structure variables, hence this part was contrary to the results of quantitative data. The results of this study are expected to be a reference for travel e-Commerce companies in maturing their mobile strategies effectively, especially in terms of usability, in order to engage mobile application loyalty and continued intention to use on mobile travel e-Commerce applications in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Alifia Imanuddin
"Urologi merupakan salah satu cabang ilmu kedokteran yang mempelajari saluran kemih pada pria dan wanita, serta saluran genital pada pria. Dalam kesehariannya, dokter spesialis urologi berhubungan dengan banyak data ketika melakukan konsultasi bersama pasien, seperti data pribadi pasien, data pemeriksaan fisik, surat rujukan, dan resep. Setiap sesi konsultasi perlu dijadwalkan dan disimpan datanya. Permasalahannya adalah data-data tersebut tersebar di beberapa rumah sakit tempat dokter spesialis urologi bertugas. Hal ini menimbulkan kesulitan ketika dokter spesialis urologi ingin melakukan diagnosis dan penelitian. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem informasi khusus untuk memfasilitasi kegiatan konsultasi yang dilakukan oleh tim dokter spesialis urologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka Sistem Informasi Urologi menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan mengacu pada Eight Golden Rules of Interface Design. Pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara bersama tiga orang pengguna, yang hasilnya kemudian menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka berupa high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dibangun kemudian diuji oleh tiga orang experts dengan mengacu pada heuristics usability principles. Setelah itu, evaluasi berupa usability testing dan Single Ease Questions (SEQ) dilaksanakan bersama lima orang pengguna. Dari evaluasi tersebut, didapatkan nilai 6,8 dari 7,0, yang berarti desain antarmuka mudah digunakan.

Urology is a branch of medicine that studies the urinary tract in men and women and the genital tract in men. In their daily life, urology specialists deal with many data when consulting with patients, such as patient personal data, physical examination data, referral letters, and prescriptions. Each consultation session needs to be scheduled and all data stored. The problem is that these data are scattered in several hospitals where urology specialists work. This creates difficulties when a urologist wants to diagnose patients and do research. Based on these problems, a particular information system is needed to facilitate consultation activities by urology specialist and their team. This study aims to design an interface for Urology Information Systems using a User-Centered Design (UCD) approach and refers to the Eight Golden Rules of Interface Design. Requirements were collected through interviews with three users, the results of which became the basis for designing an interface design in the form of a high-fidelity prototype. Three experts then test the high-fidelity prototype built regarding heuristics usability principles. After that, usability testing and Single Ease Questions (SEQ) were carried out with five users. From the evaluation, we obtained a 6.8 out of 7.0, which means the interface design is easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kamila Alifia Imanuddin
"Urologi merupakan salah satu cabang ilmu kedokteran yang mempelajari saluran kemih pada pria dan wanita, serta saluran genital pada pria. Dalam kesehariannya, dokter spesialis urologi berhubungan dengan banyak data ketika melakukan konsultasi bersama pasien, seperti data pribadi pasien, data pemeriksaan fisik, surat rujukan, dan resep. Setiap sesi konsultasi perlu dijadwalkan dan disimpan datanya. Permasalahannya adalah data-data tersebut tersebar di beberapa rumah sakit tempat dokter spesialis urologi bertugas. Hal ini menimbulkan kesulitan ketika dokter spesialis urologi ingin melakukan diagnosis dan penelitian. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem informasi khusus untuk memfasilitasi kegiatan konsultasi yang dilakukan oleh tim dokter spesialis urologi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka Sistem Informasi Urologi menggunakan pendekatan User-Centered Design(UCD) dan mengacu pada Eight Golden Rules of Interface Design. Pengumpulan kebutuhan dilakukan melalui wawancara bersama tiga orang pengguna, yang hasilnya kemudian menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka berupa high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dibangun kemudian diuji oleh tiga orang experts dengan mengacu pada heuristics usability principles. Setelah itu, evaluasi berupa usability testing dan Single Ease Questions (SEQ) dilaksanakan bersama lima orang pengguna. Dari evaluasi tersebut, didapatkan nilai 6,8 dari 7,0, yang berarti desain antarmuka mudah digunakan.

Urology is a branch of medicine that studies the urinary tract in men and women and the genital tract in men. In their daily life, urology specialists deal with many data when consulting with patients, such as patient personal data, physical examination data, referral letters, and prescriptions. Each consultation session needs to be scheduled and all data stored. The problem is that these data are scattered in several hospitals where urology specialists work. This creates difficulties when a urologist wants to diagnose patients and do research. Based on these problems, a particular information system is needed to facilitate consultation activities by urology specialist and their team. This study aims to design an interface for Urology Information Systems using a User-Centered Design (UCD) approach and refers to the Eight Golden Rules of Interface Design. Requirements were collected through interviews with three users, the results of which became the basis for designing an interface design in the form of a high-fidelity prototype. Three experts then test the high-fidelity prototype built regarding heuristics usability principles. After that, usability testing and Single Ease Questions (SEQ) were carried out with five users. From the evaluation, we obtained a 6.8 out of 7.0, which means the interface design is easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>