Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 64167 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nadhira Auliya Shabrina
"Penggunaan gawai saat ini sudah bertumbuh secara pesat bahkan anak-anak sudah mulai terbiasa menggunakan perangkat gawai sejak usia sangat dini. Penggunaan gawai yang berlebihan bisa berdampak buruk bagi mata anak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara interaksi gawai dengan ketajaman penglihatan pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional. Sejumlah 101 responden yang memenuhi kriteria inklusi dipilih dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Kemudian responden mengisi kuesioner Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV) dan diperiksa ketajaman matanya menggunakan kartu Snellen. Hasil penelitian menunjukan adanya hubungan yang signifikan antara interaksi gawai dengan ketajaman penglihatan (P value<0,000). Dari hasil analisis didapatkan nilai OR=3,057 yang artinya anak dengan interaksi gawai yang berlebihan berisiko mengalami ketajaman penglihatan yang kurang 3,057 kali dibandingkan anak yang berinteraksi dengan gawai secara baik. Penelitian ini merekomendasikan agar orangtua dan/atau institusi sekolah memperhatikan dan menerapkan pengaturan durasi dalam berinteraksi dengan gawai yang aman untuk anak sehingga bisa mempertahankan ketajaman penglihatan anak.

Nowadays the development of gadget increasing so fast moreover children are habitual to use it since early age. The overuse of gadget will give bad impact for children eyes. The purpose of this research is to see the relationship between gadget interaction and visual acuity at school age-children. This research uses cross-sectional design. The number of respondence is 101, they are corresponding with inclusion criteria get choose by purposive sampling technic. The respondence fill smartphone addiction scale-short version and get visual acuity screening with Snellen chart. The result of the research is there are significant relationship between gadget interaction and visual acuity (P value< 0,001). From the analysis obtained the OR score: 3,057 that is means children with overuse gadget interaction are riskier have bad visual acuity 3,057 times than children that having good interaction with gadget. This study recommends for parents and/or schools to pay attention and apply regulation in gadget duration interaction on children which is safe for children visual acuity."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzakiyyah Alya Yusriyah
"Penggunaan gadget setiap tahunnya semakin meningkat. Remaja sebagai kelompok usia yang paling banyak menggunakan gadget dan internet sehingga menjadi kelompok yang paling berisiko teradiksi gadget. Orang tua memiliki peran penting dalam mencegah risiko adiksi tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara dukungan sosial orang tua dengan risiko adiksi gadget pada remaja. Metode penelitian yang digunakan cross sectional dengan teknik purposive sampling dan jumlah responden sebanyak 567 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu Smartphone Addiction Scale Short Version (SAS-SV) dan Child and Adolescent Social Support Scale (CASSS). Hasil penelitian menunjukkan 47,3% remaja mendapatkan dukungan sosial orang tua yang rendah dan 53,3% remaja memiliki risiko tinggi teradiksi gadget. Hasil uji chi square menyatakan bahwa terdapat hubungan antara dukungan sosial orang tua dengan risiko adiksi gadget (p = 0,0001). Penelitian ini memiliki nilai OR = 3,36, artinya remaja yang mendapatkan dukungan sosial orang tua tinggi 3,36 kali berisiko rendah teradiksi gadget. Perawat dan pihak sekolah diharapkan dapat melakukan edukasi kepada remaja dan orang tua untuk memanfaatkan gadget secara bijak dan meminimalisir adiksinya.

The use of gadgets every year is increasing. Teenagers as the age group who use gadgets and the internet the most so they are the group most at risk of being addicted to gadgets. Parents have an important role in preventing the risk of addiction. This study was conducted to determine the relationship between parental social support and the risk of gadget addiction in adolescents. The research method used was cross sectional with purposive sampling technique and the number of respondents was 567 students. The instruments used are Smartphone Addiction Scale Short Version (SAS-SV) and Child and Adolescent Social Support Scale (CASSS). The results showed that 47.3% of adolescents had low parental social support and 53.3% of adolescents had a high risk of being addicted to gadgets. The results of the chi square test stated that there was a relationship between parental social support and the risk of gadget addiction (p = 0.0001). This study has an OR value of 3.36, meaning that adolescents who get high parental social support 3.36 times have a low risk of being addicted to gadgets. Nurses and schools are expected to be able to educate teenagers and parents to use gadgets wisely and minimize their addiction."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulfatussa`Adah
"Picky eating atau perilaku pilih-pilih makanan sering dialami anak usia prasekolah yang disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal. Salah satu faktor eksternal tersebut adalah penggunaan gadget pada anak. Picky eating dapat berdampak pada pertumbuhan dikarenakan asupan nutrisi pada anak yang tidak adekuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan gadget dengan perilaku picky eating pada anak usia prasekolah di Kota Depok. Penelitian ini dilakukan dengan melibatkan 129 responden yang dipilih secara acak dengan teknik multistage cluster sampling di empat TK di Kota Depok. Analisis data dilakukan menggunakan analisis univariat dan bivariat (uji chi- square). Hasil penelitian menunjukkan terdapat 57 (44,2%) anak merupakan picky eater. Uji bivariat menunjukkan ada hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan perilaku picky eating pada anak prasekolah di Kota Depok (p<0,001) dengan tingkat risiko perilaku picky eating 5 kali lebih tinggi pada anak yang menggunakan gadget lebih dari waktu yang direkomendasikan (OR = 5,253). Upaya pencegahan perilaku picky eating pada anak, orang tua perlu memperhatikan batasan waktu anak dalam menggunakan gadget sesuai rekomendasi.

Picky eating behavior is often experienced by preschool-aged children which is caused by internal and external factors. One of these external factors is children's use of gadgets. Picky eating can have an impact on growth due to inadequate nutritional intake in children. This research aims to identify the relationship between gadget use and picky eating behavior in preschool children in Depok City. This research was conducted involving 129 respondents who were randomly selected using a multistage cluster sampling technique in four kindergartens in Depok City. Data analysis was carried out using univariate and bivariate analysis (chi-square test). The research results showed that 57 (44.2%) children were picky eaters. The bivariate test shows that there is a significant relationship between gadget use and picky eating behavior in preschool children in Depok City (p<0.001) with the risk level of picky eating behavior 5 times higher in children who use gadgets more than the recommended time (OR = 5.253). In an effort to prevent picky eating behavior in children, parents need to pay attention to limiting the time their children use gadgets according to recommendations.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wardatus Sholihah
"Pada era digital, anak prasekolah lebih banyak menggunakan waktunya untuk bermain gawai daripada dengan teman sebayanya. Penggunaan gawai yang terlalu lama dapat mengakibatkan anak lebih awal terpapar dampak negatif dari gawai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor determinan yang mempengaruhi lama penggunaan gawai pada anak usia prasekolah. Penelitian ini menggunakan desain korelasional dengan pendekatan cross sectional dengan melibatkan 318 orang tua yang dipilih menggunakan cluster sampling. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara lama penggunaan gawai dengan jenis kelamin orang tua (p value= 0,001), pendidikan orangtua (p value= 0,035), status ekonomi keluarga (p value= 0,018), media edukasi (p value= 0,039), media distraksi (p value= 0,029) dan perkembangan psikososial (p value= 0,001) dan faktor yang paling mempengaruhi lama penggunaan gawai pada anak yaitu status ekonomi keluarga dengan penghasilan ≤UMK AOR (0,327) CI 95% (0,106-0,947), media edukasi yaitu untuk menambah informasi AOR (0,367) CI 95% (0,183-0,736) dan pada perkembangan psikososial yaitu anak tidak mengalami gangguan psikososial AOR (0,348), CI 95% (0,189-0,638). Hasil penelitian dapat digunakan sebagai asuhan keperawatan khususnya dalam memberikan pendidikan kesehatan pada penggunaan gawai anak.

In the digital era, preschoolers spend more time playing on their gadgets than with their peers. The use of gadgets that are too long can result in children being exposed to the negative effects of gadgets early. This study aims to analyze the determinant factors that influence the duration of gadgets use in preschool age. This study used a correlational design with a cross sectional approach involving 318 parents who were selected using cluster sampling. The results showed that there was a significant relationship between the duration of gadget use and the gender of the parents (p value = 0.001), parental education (p value = 0.035), family economic status (p value = 0.018), educational media (p value = 0.039) , distraction media (p value = 0.029) and psychosocial development (p value = 0.001) and the factors that most influence the duration of gadgets use in children are family economic status with lower income AOR (0.327) 95% CI (0.106-0.947), educational media is to add information AOR (0.367) 95% CI (0.183-0.736) and psychosocial development, namely children do not have psychosocial disorders AOR (0.348), 95% CI (0.189-0.638). The results of the study can be used as nursing care, especially in providing health education on the use of gadget in children's."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kaamiliina klarisha arya putri
"Pada zaman digital ini, gawai menjadi barang yang sangat populer pada semua kalangan, termasuk juga di kalangan anak-anak. Penggunaan gawai yang berlebihan pada anak dikhawatirkan dapat mengganggu perkembangan sosial emosionalnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan gawai dan perkembangan sosial emosional anak usia sekolah. Penelitian ini melibatkan 159 responden siswa sekolah dasar di Kelurahan Kebagusan, Jakarta Selatan yang dipilih menggunakan teknik cluster sampling dengan desain penelitian cross sectional. Hasil uji chi-square menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara penggunaan gawai dengan perkembangan sosial emosional (p value = 0.603 > 0.05). Hal ini dapat terjadi karena setiap anak memiliki perbedaan kebiasaan, anak mungkin menggunakan gawai untuk tujuan yang mendukung perkembangan sosial emosional mereka. Misalnya, aplikasi dan permainan edukatif dapat membantu anak-anak belajar keterampilan sosial dan emosional. Maka dari itu, orang tua direkomendasikan untuk menetapkan peraturan yang jelas terkait penggunaan gawai dan juga mengawasi penggunaan gawai anak karena faktor pengawasan dan pengaturan orang tua penting untuk mencegah dampak negatif dari penggunaan gawai.

In this digital era, gadgets have become very popular across generations, including children. Excessive gadget use among children is feared to interfere with their socio-emotional development. This study aims to identify the relationship between gadget use and the socio-emotional development of school-aged children. The study involved 159 elementary school respondents in kelurahan Kebagusan, Jakarta Selatan and selected using cluster sampling method with a cross-sectional research design. Chi-square test results showed that there is no significant relationship between gadget use and socio-emotional development (p value = 0.603 > 0.05). This could be because each child has different habits; children may use gadgets for purposes that support their socio-emotional development. For instance, educational apps and games can help children learn social and emotional skills. Therefore, parents are recommended to establish clear rules regarding gadget use and monitor their children's gadget use, as parental supervision and regulation are crucial in preventing the negative impacts of gadget use."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Risha Safitri Hasanah
"ABSTRAK
Gadget menjadi suatu barang yang populer saat ini, termasuk pada anak-anak. Menggunakan gadget secara berlebihan dikhawatirkan akan menyebabkan anak tidak memiliki waktu untuk melakukan aktivitas fisik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara penggunaan gadget dan aktivitas fisik anak usia sekolah. Penelitian ini melibatkan 101 responden siswa sekolah dasar di Kecamatan Pasar Rebo Jakarta Timur yang dipilih menggunakan teknik cluster sampling dengan desain penelitian cross sectional. Hasil uji chi-square menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara penggunaan gadget dan aktivitas fisik nilai p= 0,082 . Hal ini dapat terjadi karena setiap anak memiliki perbedaan kebiasaan, meskipun anak suka bermain gadget tetapi anak juga tetap dapat aktif melakukan aktivitas fisik. Penelitian ini merekomendasikan kepada orang tua untuk membatasi penggunaan gadget pada anak dan menganjurkan anak untuk tetap aktif melakukan aktivitas fisik.

ABSTRACT
Gadgets has become popular across generation. Children who overuse of gadgets may spent less time on physical activities. Aim of this research is to identify the correlation of gadgets usage and physical activity of school age children. This research is using cross sectional design with cluster sampling method to 101 respondents in Kecamatan Pasar Rebo Jakarta Timur elementary school. Correlation test using chi square showed that there is no correlation between gadget use and physical activity among school age children p value 0,082 . Variation of children rsquo s behavior may affect the result, children can use excessive gadgets and still physically active. This research recommend that parents should limits on the time that children gadget use throughout the day and encourage to be physically active."
2017
S69292
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thong Felicia Melinda
"Pendahuluan: Obesitas terjadi karena adanya ketidakseimbangan energi. Akhir-akhir ini, prevalensi obesitas semakin meningkat karena adanya perubahan gaya hidup, termasuk pada anak. Prevalensi obesitas pada anak usia sekolah dasar di Jakarta mencapai 14% pada tahun 2013. Obesitas dapat menyebabkan berbagai macam gangguan, salah satunya adalah gangguan tidur. Akan tetapi, gangguan tidur yang terjadi pada anak sering kali diabaikan oleh orang tua, padahal dapat menyebabkan gangguan pertumbuhan, gangguan kardiovaskular, gangguan fungsi kognitif dan gangguan perilaku sehari-hari. Oleh karena itu, perlu diketahui hubungan antara obesitas dengan gangguan tidur pada anak.
Metode: Penelitian ini dilakukan dengan desain penelitian cross-sectional pada 107 anak di Sekolah Dasar Negeri (SDN) 01 Menteng Jakarta pada bulan September 2015. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan uji chi-square.
Hasil: Dari pengukuran antopometri didapatkan 20,56% subjek mengalami obesitas serta 62,63% subjek mengalami gangguan tidur. Hasil analisis statistik menunjukkan terdapat hubungan yang bermakna antara obesitas dengan gangguan tidur (p=0,037).
Diskusi: Prevalensi obesitas anak sekolah dasar di SDN 01 Menteng jauh lebih tinggi bila dibandingkan di DKI Jakarta. Prevalensi gangguan tidurnya juga lebih tinggi bila dibandingkan dengan penelitian lain. Gangguan tidur paling banyak disebabkan oleh kurangnya durasi tidur malam yang dipengaruhi oleh kebiasaan tidur anak dan pendapat orangtua mengenai pola tidur anak. Terdapat hubungan yang bermakna antara obesitas dengan gangguan tidur sehingga anak yang obesitas cenderung mengalami gangguan tidur.

Introductions: Obesity occurs because of an imbalance of energy. Lately, the prevalence of obesity has increased due to changes in lifestyle, including in children. The prevalence of obesity in primary school aged children in Jakarta reached 14% in 2013. Obesity can cause a variety of disorders, one of which is sleep disorders. However, sleep disorders in children is often overlooked by parents, even though sleep disorders can cause growth disorders, cardiovascular disorders, impaired cognitive function and behavioral disorders. Therefore, it is necessary to know the relationship between obesity and sleep disorders in children.
Methods: This research was conducted with a cross-sectional study design on 107 children in Sekolah Dasar Negeri 01 Menteng Jakarta in September 2015. The data were analyzed using chi-square.
Results: Antopometri of measurements obtained 20.56% of the subjects were obese and 62.63% of the subjects experienced sleep disorders. Statistical analysis showed there is a significant association between obesity and sleep disorders (p = 0.037).
Disscussions: The prevalence of child obesity in SDN 01 Menteng much higher than in Jakarta. The prevalence of sleep disorders is also higher when compared to other studies. Sleep disorder most often caused by lack of sleep duration at night and influenced by the child's sleep habits and parents? opinions regarding the child's sleep patterns. There is a significant association between obesity and sleep disorders so that children who are obese tend to experience sleep disorders.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2015
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ade Yohana
"ABSTRAK
Perilaku sulit makan masih menjadi masalah bagi anak usia sekolah sebagai salah satu penyebab gangguan pertumbuhan dan perkembangan. Salah satu faktor risikonya adalah
penggunaan gadget berlebihan sebagai dampak perkembangan era digital. Desain penelitian cross sectional dengan uji chi square diterapkan untuk menganalisis hubungan
intensitas penggunaan gadget dengan perilaku sulit makan pada anak usia sekolah (AUS) terhadap 215 ibu dengan anak usia 6-12 tahun terpilih melalui proportionate stratified
random sampling di SD Negeri 08 Tegal Alur, Jakarta Barat. Kuesioner yang digunakan berupa CEBQ (Childrens Eating Behaviour Questionnaire) untuk mengukur perilaku
sulit makan dan kuesioner intensitas penggunaan gadget. Berdasarkan hasil penelitian, 47,9% anak menunjukkan perilaku sulit makan dan 41,9% anak menggunakan gadget
dalam intensitas tinggi. Selain itu, terbukti adanya hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget dengan perilaku sulit makan pada AUS dimana 58,5% anak yang menggunakan gadget dalam intensitas tinggi menunjukkan perilaku sulit makan (pvalue=0,009). Anak yang menggunakan gadget dalam intensitas tinggi memiliki peluang 2,145 kali lebih besar menyebabkan perilaku sulit makan dibandingkan dengan pengguna gadget dalam intensitas rendah (OR: 2,145, 95% CI: 1,239-18,357). Oleh karena itu, orang tua direkomendasikan berperan aktif dalam memperhatikan pertumbuhan dan perkembangan anak melalui pengasuhan terkait perilaku makan yang baik dan
pembatasan intensitas penggunaan gadget.

ABSTRACT
Eating difficulties behaviour still becomes a problem of school-aged children as one of causes growth and development disorder. One of its risk factors is the use of gadget excessively as the impact of digital era development. The cross sectional research design
with chi square testing is applied to analyze the relationship between gadget use intensity and the behaviour of eating difficulties for school-age students (AUS) for 215 mothers with children of 6-12 years old being selected by means of proportionate stratified
random sampling at SD Negeri 08 Tegal Alur (State Primary School 08 of Tegal Alur), West Jakarta. The questioner used is in the form of CEBQ (Childrens Eating Behaviour
Questionnaire) to measure eating difficulty behaviour and questioner of gadget use intensity. Based on the research result, 47,9% of children show eating behaviour difficulty and 41.9% of children use gadget in high intensity. Beside that, it is evident that there is a significant relation between gadget use intensity and eating difficulty behaviour of school-aged children where 58.5% of children who use gadget in such a high intensity
shows an eating difficulty behaviour (p value=0.009). The children using gadget in such a high intensity has opportunity of 2.145 times bigger of causing eating difficulty behaviour compared to gadget users in low intensity (OR: 2.145. 95% CI: 1.239-18.357). Therefore, parents are recommended to play their active roles in watching childrens growth and development by means of treatment related to a good eating behaviour and
limitation of gadget use intensity."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Meira Maulidtiya
"Perkembangan teknologi internet telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk perilaku bermain game online di kalangan anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak usia sekolah di Depok. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif korelasional dengan pendekatan cross-sectional, sebanyak 146 siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Mekarjaya dipilih sebagai responden melalui teknik random cluster sampling. Instrumen penelitian mencakup Kuesioner Kecanduan Game Online Indonesia dan Inventarisasi Temperamen Usia Sekolah (SATI). Analisis data menggunakan uji Chi Square untuk menentukan hubungan antara variabel. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki tingkat kecanduan game online sedang (58.2%) dan temperamen sedang (54.8%). Terdapat hubungan signifikan antara perilaku bermain game online dan temperamen anak (p value: 0.001). Kesimpulannya, perilaku bermain game online berpengaruh signifikan terhadap temperamen anak, menyoroti pentingnya pengawasan orang tua dan guru. Penelitian ini merekomendasikan agar tenaga keperawatan, institusi pendidikan, serta masyarakat dan orangtua meningkatkan upaya edukasi dan pengawasan untuk mengurangi dampak negatif game online terhadap perkembangan sosial anak usia sekolah.

The development of internet technology has influenced various aspects of life, including online gaming behavior among children. This study aims to evaluate the relationship between online gaming behavior and the temperament of school-age children in Depok. Using a quantitative correlational design with a cross-sectional approach, 146 elementary school students in the Mekarjaya Subdistrict were selected as respondents through random cluster sampling technique. Research instruments included the Indonesian Online Game Addiction Questionnaire and the School-Age Temperament Inventory (SATI). Data analysis involved Chi-Square tests to determine the relationship between variables. Results showed that the majority of respondents had moderate levels of online game addiction (58.2%) and moderate temperaments (54.8%). There was a significant relationship between online gaming behavior and children's temperament (p-value: 0.001). In conclusion, online gaming behavior significantly influences children's temperament, highlighting the importance of parental and teacher supervision. This study recommends that nursing staff, educational institutions, and parents enhance efforts in education and supervision to mitigate the negative impacts of online games on the social development of school age children."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasna Khairunnisa
"Peningkatan atensi terhadap penggunaan Screen Time orang tua maupun anak sudah menjadi bagian integral dalam kehidupan. Sayangnya, anak usia sekolah saat ini lebih sering beraktivitas dengan hanya menatap layar selama waktu yang lama. Hal itu, membuat anak terpapar layar dengan durasi yang melebihi rekomendasi sehingga menimbulkan efek negatif terhadap tumbuh kembang anak. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran Screen Time dan mengidentifikasi hubungan lama Screen Time dengan perkembangan sosial. Penelitian menggunakan pendekatan cross-sectional pada 285 responden orang tua yang sesuai dengan kriteria inklusi melalui metode stratified sampling. Instrumen SCREENS-Q untuk mengukur Screen Time dan Strength and difficulties Questionnaire (SDQ) mengukur perkembangan sosial. Hasil penelitian menunjukkan 74,4% anak mengalami Screen Time berlebihan dan terdapat hubungan antara lama Screen Time dengan setiap sub-skala perkembangan sosial (p value <0,05). Peneliti merekomendasikan adanya sosialisasi dan kerjasama pihak tenaga kesehatan dengan orang tua untuk mencari solusi bersama mengatasi permasalahan ini.

Increasing attention to the use of Screen Time for parents and children has become an integral part of life. Unfortunately, today's school-age children are more active by just staring at the screen for a long time. This causes children to be exposed to screens for a duration that exceeds the recommendations, which has a negative effect on children's development. This study aims to look at the description of Screen Time and identify the relationship between long Screen Time and social development. The study used a cross-sectional approach to 285 parents who fit the inclusion criteria through a stratified sampling method. The SCREENS-Q instrument to measure Screen Time and the Strength and Difficulty Questionnaire (SDQ) to measure social development. The results showed that 74.4% of children experienced excessive Screen Time and there was a relationship between the length of Screen Time and each social development sub-scale (p value <0.05). Researchers recommend socialization and collaboration between health workers and parents to find solutions together to overcome this problem."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>