Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 135274 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Maulydia Trivania
"Produk finansial berbasis teknologi terus mengalami perkembangan dan disambut baik oleh banyak masyarakat Indonesia dengan bukti seperti meningkatnya pembayaran cashless dan penggunaan produk keuangan digital lainnya. Akan tetapi, peningkatan kemajuan teknologi ini juga mendorong tindak penipuan keuangan. Untuk melindungi masyarakat Indonesia, pemerintah membangun banyak infrastruktur edukasi sebagai sarana menyampaikan edukasi keuangan. Salah satunya adalah Aplikasi Sikapi Uangmu yang bertujuan untuk memberikan edukasi keuangan kepada masyarakat dan sekaligus menjadi alat bantu perencanaan keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan awal pada aplikasi ini dan memperoleh rancangan perbaikan aplikasi dalam domain produk sejenis yaitu Edukasi dan Perencanaan Keuangan. Perbaikan yang dilakukan akan meningkatkan efektivitas edukasi yang diberikan sekaligus menyediakan aspek kemudahan dan kenyamanan penggunaan aplikasi. Kategori permasalahan awal yang teridentifikasi adalah penyajian informasi dan kelengkapan fitur aplikasi, kemudahan penggunaan aplikasi, dan tampilan aplikasi. Metode yang digunakan adalah Kansei Engineering untuk mendapatkan rancangan aplikasi yang sesuai dengan preferensi pengguna dan Usability Testing serta Eye Tracking untuk menguji dan membandingkan prototipe aplikasi baru dengan Aplikasi Sikapi Uangmu. Hasil yang didapatkan adalah pada rancangan perbaikan mendapat nilai yang lebih tinggi untuk semua kriteria yang diukur dalam penelitian ini yaitu efektivitas edukasi, kemudahan dan kenyamanan penggunaan, serta kepuasan pengguna secara keseluruhan
..Technology-based financial products continue developing and welcome by many Indonesian people. However, this increase in technological progress has also led to financial fraud. To protect the people, Indonesian government built a lot of educational infrastructure as a means of delivering financial education. One of them is the Sikapi Uangmu mobile application which aims to provide financial education to the community and become a financial planning tool. This study aims to identify the initial problems in this application and obtain an application improvement plan in the domain of similar products, namely Education and Financial Planning. Improvements made will increase the effectiveness of the education provided while providing aspects of the ease and convenience of using the application. The initial problem categories identified were the application’s contents, ease of use, and appearance. The methods used were Kansei Engineering to get an application design that is in accordance with user preferences and Usability Testing and Eye Tracking to test and compare new application prototypes with the Sikapi Uangmu. The result obtained was the improvement design gets a higher score for all the criteria measured in this study, namely the effectiveness of education, ease and convenience of use, and overall user satisfaction."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Faza Azaria Kramadibrata
"Dengan kebiasaan belanja online yang meningkat di Indonesia, banyak toko ritel mulai mengembangkan aplikasi toko belanja online milik mereka sendiri untuk menjaga competitive edge perusahaan, tidak terkecuali PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) dengan aplikasinya yang bernama MidiKriing. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi belanja online aplikasi MidiKriing perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi MidiKriing untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama MidiKriing yaitu ibu-ibu Indonesia berusia 25-56 tahun yang sudah berkeluarga. Dengan menggunakan metode SCAMPER, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya
With online shopping habits increasing in Indonesia, retail stores are starting to develop their own online shopping store applications to maintain the company's competitive advantage, including PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) with its application called MidiKriing. With the competition for online shopping application providers, the MidiKriing application needs to be developed so that users are comfortable when using the application. However, there are still some complaints and difficulties that are felt in operating this application. One of the biggest problems is about the design of the application interface and the user experience of the application, so in this study we will discuss the design of the MidiKriing application interface to increase user comfort when using the application. This study uses a Design Thinking approach so that the solution of the resulting problem can be oriented to the needs of the main target users of MidiKriing, namely Indonesian mothers aged 25-56 years who are already married. Using the SCAMPER method, the empathy map tool, the customer journey, and several usability testing tools, the researcher will design recommendations that fit the needs of its users.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanafa Hasnata
"Transformasi teknologi yang kuat telah memicu inovasi pada pelayanan publik dengan mengubah cara informasi dan layanan disampaikan kepada masyarakat. Untuk mewujudkan smart governance, Pemerintah Kota Bogor memperkenalkan aplikasi seluler yang memungkinkan masyarakat berpartisipasi dan berkontribusi pada kebijakan dan layanan publik. SiBadra, aplikasi seluler yang disebutkan di atas, masih menghadapi masalah kegunaan. Untuk mengatasinya, desain ulang antarmuka pengguna diusulkan sebagai solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Karena kerangka kerja yang berorientasi terhadap pengguna, metode design thinking digunakan. Temuan penelitian ini direalisasikan melalui proses rapid prototyping ke dalam prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan sekelompok metrik penilaian usability testing.
Technology's profound transformations have sparked public sector innovation by transforming how information and services are delivered to the public. To achieve smart governance, the Bogor City government introduced a mobile application to enable participation and allow them to contribute to public policies and services. SiBadra, the aforementioned mobile application, is still afflicted with usability issues. To tackle it, a user interface redesign is proposed as a solution that will better fit the user's needs. For its user-oriented framework, the design thinking method was utilized. The findings of this study were conveyed through rapid prototyping into user interface design prototypes and validated using a selection of usability testing scoring metrics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dzikriya Intaza
"Aplikasi mobile terus berkembang dan terlihat memiliki peluang yang positif. Salah satu contohnya adalah aplikasi mobile ticketing untuk menonton film di bioskop. Jumlah bioskop di Indonesia sendiri dari tahun ke tahun semakin meningkat dan hal ini diikuti oleh jumlah penonton bioskop yang juga terus meningkat tiap tahunnya. Salah satu aplikasi layanan bioskop adalah M.tix yakni aplikasi yang dimiliki oleh perusahaan pelopor bioskop di Indonesia dengan jumlah bioskop terbanyak. Aplikasi tersebut memiliki rating aplikasi pada App Store yang cukup rendah yakni 2.4 dari 5 serta ditemukan berbagai keluhan pada ulasan mengenai User Experience (UX) maupun User Interface (UI) aplikasi yang kurang baik. Penelitian ini akan membahas UI/UX dari aplikasi tersebut. Terdapat enam dimensi UX yang akan diteliti, yaitu efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, dan satisfaction. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design agar solusi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode pengambilan data yang digunakan adalah performance measurement, kuesioner System Usability Scale (SUS), Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), dan Hierarchy Task Analysis (HTA). Hasil dari penelitian ini adalah penilaian user experience serta desain perbaikan untuk aplikasi layanan bioskop berdasarkan kebutuhan pengguna.

Mobile applications are growing and are seen to have positive opportunities. One example is a mobile ticketing application for watching movies in cinemas. The number of cinemas in Indonesia itself is increasing from year to year, and this is followed by the number of moviegoers, which also continues to grow every year. One of the cinema applications is M.tix, a pioneer cinema company in Indonesia that owns the most significant number of cinemas. M.tix has an application rating on the App Store, which is relatively low 2.4 out of 5, and various complaints were found in reviews regarding the application's User Experience (UX) and User Interface (UI), which was not good. This research will discuss the UI/UX of the application. Six UX dimensions will be examined: efficiency, effectiveness, error, ease of use, usability, and satisfaction. This research uses the user-centered design method to make the solutions according to user needs. Data collection methods are performance measurement, System Usability Scale (SUS) questionnaire, Single ease question (SEQ), Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), Retrospective Think Aloud (RTA), and Hierarchy Task Analysis (HTA). The results of this study are user experience assessments and design recommendations for cinema applications based on user needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Manuel Yoseph Ray
"Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata.

Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggar Belahakki
"Bersamaan dengan tingkat penggunaan internet yang sangat tinggi di Jakarta, salah satu alasan masyarakat Jakarta menggunakan internet melalui smartphone adalah untuk mengakses layanan publik, termasuk di dalamnya transportasi umum. Mobile Application terbukti dapat membantu mendorong efektivitas penggunaan transportasi umum, termasuk salah satunya transportasi MRT Jakarta. Namun, berdasarkan kuisioner awal yang telah dilakukan, ditemukan bahwa masih banyak pengguna yang mengalami kenadala saat menggunakan mobile application MRT Jakarta. Untuk itu, diperlukan perancangan ulang user interface aplikasi ini agar lebih mudah untuk digunakan pengguna. Penelitian ini secara garis besar menggunakan metode Usability Testing. Dalam melakukan Usability Testing, digunakan Performance Measurement untuk mengukur usability aplikasi secara kuantitatif, Retrospective Think Aloud untuk mengetahui komentar atau saran dari pengguna, dan USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) untuk mengetahui penilaian umum pengguna secara keseluruhan terhadap mobile application MRT Jakarta. Penelitian ini memberikan rekomendasi perancangan desain perbaikan untuk Aplikasi MRT Jakarta yang mengacu pada Material Design dan 10 Usability Heuristics for User Interface Design oleh Nielsen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain perbaikan yang dirancang terbukti memiliki tingkat usability yang lebih baik dibandingkan desain sebelumnya.

Along with the high level of internet usage in Jakarta, one of the reasons Jakarta's residents use the internet through their smartphones is to access public services, including public transportation. Mobile Application is proven to be able to help encouraging the effectiveness of using public transportation, including the MRT Jakarta transportation. However, based on preliminary studies, it was found that there are still many users who experience difficulties when using the MRT Jakarta mobile application. For this reason, the application's user interface is needed to be redesigned to make it easier for users to use it. This research mainly use the Usability Testing method. In conducting Usability Testing, Performance Measurement is used to measure the application usability quantitatively, Retrospective Think Aloud, to find out the responses or suggestions from users, and USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use Questionnaire) to find out the general subjective assessment from users about the MRT Jakarta mobile application. This study provides new improved design recommendation for the MRT Jakarta Mobile Application, that refers to Material Design and 10 Usability Heuristics for User Interface Design by Nielsen. The results of this study indicates that the new improved design is proven to have a better usability level than the previous design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Alya Putri
"Seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan internet, perkembangan aplikasi pada perangkat yang digunakan oleh masyarakat juga berkembang. Salah satunya adalah aplikasi mobile streaming sebagai konten hiburan internet yang tersedia. Dengan berbagai aplikasi seluler yang tersedia, pengguna dapat dengan cepat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dan menyingkirkan aplikasi yang tidak diinginkan hanya dengan satu penggunaan. Pengembang aplikasi harus menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dari penggunaan pertama aplikasi oleh pengguna. Antarmuka penting bagi sebuah aplikasi, karena keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi akan berkurang jika antarmuka sulit atau tidak nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini mendesain ulang antarmuka aplikasi mobile streaming menggunakan pendekatan Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile streaming yang mudah digunakan dan memiliki kualitas antarmuka pengguna yang baik, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang positif bagi penggunanya khususnya dalam hal kegunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini, berupa prototype berupa clickable mockup, yang dirancang melalui tahapan dan proses metode design thinking, serta menggunakan referensi dan pedoman dari prinsip user interface. Prototipe tersebut kemudian diuji melalui usability testing menggunakan performance metrics dan survei PSSUQ untuk mendapatkan validasi dan feedback dari pengguna.

Along with the development of technology and the use of the internet, the development of applications on devices used by the community is also growing. One of them is a mobile streaming application as available internet entertainment content. With a variety of mobile applications available, users can quickly switch from one application to another, and get rid of unwanted applications with just one use. The application developer must produce a good user experience from the first use of the application by the user. The interface is important for an application, because the user's desire to use the application will decrease if the interface is difficult or uncomfortable to use. Therefore, this study redesigns the mobile streaming application interface using a Design Thinking approach to produce a mobile streaming application interface design that is easy to use and has a good user interface quality, resulting in a positive user experience for its users, especially in terms of application usability. The results of this study, in the form of a prototype in the form of a clickable mockup, designed through the stages and processes of the design thinking method, and using references and guidelines from the principles of the user interface. The prototype is then tested through usability testing using performance metrics and the PSSUQ survey to get validation and feedback from users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ivonanda Nurmahadita Kusuma Nindya
"Mobile wallet menjadi sebuah inovasi baru yang menghadirkan layanan finansial pada perangkat seluler, salah satunya pembayaran dengan metode kredit non kartu, yaitu paylater. Saat ini di Indonesia terdapat beberapa perusahaan dompet digital yang menyediakan fitur pembayaran paylater seperti Shopeepay, OVO, Go-pay, DANA, dan lain-lain. Baik manufaktur maupun financial service melakukan pengembangan inovasi teknologi bukan hanya untuk memberikan keuntungan bagi konsumennya saja, namun juga untuk memperluas ranah bisnis nya dan meraih konsumennya lebih efektif. Maka dari itu, penting untuk melihat ­proses yang berlangsung sebelum konsumen mengadopsi penggunaan paylater. Namun, dapat dikatakan bahwa terdapat banyak hambatan dalam pengadopsian layanan mobile payment. Salah satunya permasalahan keamanan. Penelitian ini akan masuk kedalam penelitian deskriptif menggunakan studi cross-sectional untuk menjawab pertanyaan penelitian. Penelitian ini akan mencoba memahami faktor yang mempengaruhi konsumen dalam mengadopsi penggunaan paylater di Indonesia menggunakan model yang diadopsi dari DOI dan memperoleh 211 jawaban responden.  Hasil yang ditemukan bahwa compatibility dan trialability terbukti memiliki pengaruh positif terhadap intention to use dalam penggunaan metode pembayaran paylater. Dan niat seseorang untuk merekomendasikan paylater dipengaruhi oleh relative advantage, compatibility, observability dan trialability.  Temuan hasil penelitian ini memberikan wawasan bahwa kemudahan dalam mencoba inovasi penting untuk mendukung proses adopsi teknologi.

Mobile wallet is an innovation that provides financial services on mobile devices, one of which is payment using a non-card credit method, namely paylater. Currently, there are several digital wallet companies in Indonesia that provide paylater payment features such as Shopeepay, OVO, Go-pay, and DANA. Both manufacturing and financial services develop technological innovations not only to provide benefits for their consumers, but also to expand their business realm and reach consumers more effectively. Therefore, it is important to see ­the process that takes place before consumers adopt the use of paylater. However, it can be said that there are many obstacles in the adoption of mobile payment services. For example, the security of the services. This research will be entered into a descriptive study using a cross-sectional study to answer research questions. This study tried to understand the factors that influence consumers in adopting the use of paylater in Indonesia using the model adopted from the DOI and obtained 211 respondents. The results found that compatibility and trialability were proven to have a positive influence on intention to use of the paylater payment method. And someone's intention to recommend a paylater is influenced by relative advantage, compatibility, observability and trialability. The findings of this study provide insight that the ease of trying innovations is important to support the technology adoption process."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hutahaean, Niko Oscario
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh pemberian skenario priming motivasi pemilihan pasangan jangka pendek dan jangka pendek terhadap atensi visual pria pada gambar perempuan. Berdasarkan teori strategi seksual yang dikemukakan oleh Buss dan Schmitt (1973) laki-laki dan perempuan akan menerapkan strategi yang berbeda sesuai motivasi pemilihan pasangan yang sedang dimiliki; jangka panjang atau jangka pendek. Atensi visual diukur dengan menggunakan alat eye-tracking.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental laboratorium dengan desain, randomized three group independent subject design. Penelitian dilakukan pada 48 mahasiswa Universitas Indonesia, berjenis kelamin lak-laki, usia 19 - 25 tahun. Partisipan dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga kelompok; skenario jangka panjang, jangka pendek, dan kelompok kontrol.
Hasil uji ANOVA pada variabel jumlah titik fiksasi diperoleh F(2, 45) = 2,836, p = 0,069. Sedangkan hasil uji ANOVA pada variabel total waktu memandang diperoleh F(2, 45) = 0,373, p = 0,690. Hasil ini menunjukan tidak bahwa pemberian priming skenario motivasi pemilihan pasangan jangka panjang dan jangka pendek tidak memiiki pengaruh terhadap atensi visual lakilaki pada gambar perempuan yang diberikan.

This study examined the influence of short term or long term mating scenario to men visual attention at female picture. Based on Buss and Schmitt (1973) sexual strategies theory men and women apply different strategies based on their current mating motivation; long term or short term. In this study, visual attention was measured by using an eye-tracker machine.
This study was conducted as a laboratory experiment research with randomized three group independent design. Total of participants were 48 people. Participants in this study were students, male within the age range 19 - 25 who studying in Universitas Indonesia. Participants were randomized into three group; long term scenario, short term scenario, and control group.
Result of ANOVA test on number of fixation showed F(2, 45) = 2.836, p = 0.069. While result of ANOVA test on participant?s dwell time showed F(2, 45) = 0,373, p = 0,690. The result of this study shows neither short term or long term mating scenario did not affect on men visual attention.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55833
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>