Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 100512 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
"

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek lain (kemampuan pemecahan masalah, konformitas, kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan praktis di sekolah) tidak berpengaruh. Di samping itu, regulasi diri berpengaruh terhadap perilaku bermian online games namun tidak berperan sebagai mediator pada pengaruh variabel parental belief terhadap perilaku bermain online games.


This study aimed to examine the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior and whether self-regulation took the role as mediator. The instruments used for this study were Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, and Internet Gaming Disorder 20 Test. Result from 64 pairs of parent-early adolescent child shows that two aspects of parental belief (creativity and practical skill) influence the online gaming behavior while other aspects (problem-solving skill, conformity, cognitive skill, social skill, and practical skill at school) do not. In addition, self–regulation influences the online gaming behavior but does not take the role as the mediator for the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior.

"
2020
T55383
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Karina Widyasari
"Skripsi ini membahas tentang kejadian kasus Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan game pada pelajar suatu SMAN di Jakarta pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain studi potong lintang. Sampel yang digunakan sebanyak 204 pelajar. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2019 – Januari 2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi IGD di SMAN Z sejumlah 22,5%. Untuk hasil analisis bivariat, ditemukan bahwa merupakan faktor risiko yang berhubungan secara signifikan dengan kejadian kasus IGD adalah jenis kelamin, jenis game MMORPG, jenis game casual, alat konsol, durasi bermain game per akhir pekan dan liburan, serta motif fantasi. Berdasarkan hasil tersebut, faktor yang berhubungan dengan kejadian IGD lebih banyak berasal dari karakteristik game online. Oleh karena itu, peneliti menyarankan orang tua untuk mengalihkan perhatian anak dari game online dengan aktivitas yang lebih produktif
.This thesis discusses the case of Intenet Gaming Disorder (IGD) or gaming disorder in SMAN Z Jakarta in 2019. This study is a quantitative research using cross sectional study design. The number of samples for this research is 204 students. This research was conducted in November 2019 – January 2020. The results showed that the prevalence of IGD in SMAN Z is 22,5%. For the bivariate analysis, it was found that gender, MMORPG, casual games, console tool, durartion of game play on weekend and holiday, and fantasy are significantly related to IGD. Based on these results, related factors mostly come from the characteristics of online game factor. Therefore, the researchers suggest parents to distract children from playing game online with other activities that more productive."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Valdi Rafii Rizqullah
"Penelitian ini hendak menganalisis fenomena hilangnya identitas diri seorang pemain game online akibat praktik konsumtif transaksi mikro-kosmetik dengan menggunakan pemikiran filsuf posmodern Jean Baudrillard. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode kajian pustaka, di mana penulis mengumpulkan data-data yang relevan sekaligus menginterpretasikan informasi terkait dengan permasalahan praktik transaksi mikro kosmetik dalam produk game online. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa praktik transaksi mikro kosmetik dalam game online membuat para pemain terjatuh kepada sikap hidup yang konsumtif; di mana mereka menghabiskan uang mereka hanya untuk memenuhi hasrat berupa pencapaian makna atau tanda di balik dari komoditas virtual yang dibeli. Penulis kemudian menyimpulkan bahwa ketergelinciran pemain game online dalam dunia transaksi mikro-kosmetik menjadikan mereka kehilangan identitas diri akibat para pemain yang terjebak dalam situasi anonimitas, di mana persepsi pemain tentang subjektivitas aktual mereka di dunia nyata menjadi terkaburkan ketika para pemain hanya terfokus kepada karakter virtual yang mereka ciptakan dalam game online.

This research uses the postmodern philosopher Jean Baudrillard’s perspective to analyze the phenomenon of losing self in an online game player due to consumptive practices related to micro-cosmetic transactions. In this study, the author employs a literature review method, collecting relevant data and interpreting information related to the issue of micro-cosmetic transactions in online game products. The findings indicate that micro-cosmetic transactions in online games lead players toward a consumptive lifestyle, where they spend money solely to fulfill desires for meaning or signs associated with the virtual commodities they purchase. The author concludes that players’ immersion in micro-cosmetic transactions causes them to lose their sense of identity, as they become ensnared in anonymity. Their perception of actual subjectivity in the real world becomes blurred when they focus solely on the subjectivity of the characters they create in the online game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Iqbal
"ABSTRAK
Perdagangan melalui media internet bukan hal baru lagi di kalangan masyarakat, internet merupakan teknologi paling penting sejak penemuan dan revolusi komputer pribadi. Semakin berkembangnya teknologi global beberapa tahun ini, membuat beberapa teknologi seperti permainan yang dulu hanya dikenal di semua kalangan ini mengalami perubahan. Skripsi ini menganalisis hukum jual-beli virtual property yang diselenggarakan oleh Valve yang membuat aplikasi Steam yang mana di dalam Steam tersebut terdapat Steam Community Market yang merupakan pasar benda-benda virtual pada permainan daring yang diselenggarakan oleh Stean. Penelitian ini akan melakukaan telaah terhadap jual beli terhadap benda virtual yang dilakukan di dalam Steam Community Market tersebut khususnya perlindungan hukum terhadap para pihak baik penjual maupun pembeli apabila dalam transaksi jual beli pada tersebut terdapat kesalahan yang disebabkan oleh penyedia jasa permainan online.

ABSTRACT
Trade through the medium of the intenet is not a new thing in the community, it was one of the most important technology since the discovery and revolution of a personal computer. The development of global technology over years, make some technologies as game in every realm changed. This thesis analyze transactional law on Virtual Property held by Valve, who makes the application called Steam, which in that application consist a Steam Community Market, that is a virtual objects market which held by the steam itself. This research reviewing the purchase of virtual object which is done in the Steam Community Market especially protection agains parties, seller and buyer, if in a transaction of buying and selling, there are fault caused by provider of service of the online game.
"
2015
S59651
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lanny
"Internet merupakan media baru yang banyak digunakan oleh berbagai kalangan, baik umum, maupun perusahaan, salah satunya yaitu forum online. Penelitian ini mencoba untuk melihat forum online sebagai bagian dari perkembangan teknologi dikaitkan dengan sebuah fungsi komunikasi terutama komunikasi antara pihak perusahaan dengan publiknya guna mencapai citra positif mengenai perusahaan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara kualitas media online terhadap citra perusahaan di benak anggota forum online TPI.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yang bersifat eksplanatif. Populasinya adalah semua anggota forum online TPI. Sampel didapatkan dengan teknik penarikan sampel non-probabilita. Teknik penarikan sampel seperti ini dengan bahasa lain dapat juga dikategorikan sebagai teknik penarikan sampel recruited sample (sampel yang dipilih) dengan jumlah sampel 71 responden. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner yang dikirimkan melalui email kepada 250 responden melalui email. Teknik analisa data menggunakan regresi linear sederhana dan berganda untuk melihat pengaruh antar variabel, yaitu antara variabel kualitas media online dan citra perusahaan.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa hubungan regresi berganda antara kualitas media online dan citra perusahaan positif dan searah. Namun, dari 8 dimensi variabel independen, dimensi feature merupakan faktor yang paling kuat mempengaruhi pembentukan citra perusahaan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa komponen-komponen efektivitas website seperti feature memiliki peranan yang cukup penting dalam membentuk kualitas media online.

Internet is a new media which are used by many, both public and companies, for example, online forum. This study attempts to see the online forum as part of the development of the technology associated with a function of communication, especially communication between the parties with a public company in order to achieve a positive image of the company. With this background, the research aims to find out whether there is influence between the quality of the online media company with the companies image in members online forums TPI mind.
Research was conducted using a quantitative approach, which is eksplanatif goals. The population are online forum TPI member. Sampling techniques are non-sampling probabilita. This Sampling techniques with other languages can also be categorized as a sampling technique recruited sample (a selected sample) with sample number of 71 respondents. Method of collecting data using questionnaires sent by email to the 250 respondents via email. Technical analysis of data using simple and double linear regression to see the influence between variables, namely the variable quality of the online media company and its image.
Research results reveal that the relationship between the quality of double regression between online media company a positive image and direction. However, the 8-dimensional independent variables, dimensions feature is the most powerful factors influence the formation of the company's image. Can be concluded that website component effectivity such as feature have quite important roles in shaping quality of online media.
"
2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Sara Almira Nindyaswari
"Studi ini dilakukan untuk menganalisa hubungan antara ulasan online di Instagram dan pembelian impulsive pada kategori produk kecantikan, dengan browsing dan dorongan untuk pembelian impulsif sebagai mediator. Ada dua manfaat ulasan online yang mungkin memainkan peran penting dalam mendorong perilaku penelusuran konsumen, yaitu nilai utilitarian dan nilai hedonis. Selain itu, riset ini juga mendiskusikan bagaimana efek moderasi dari perbedaan tingkat impulsive pada konsumen dapat mempengaruhi kegiatan browsing mereka. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini menggunakan pembagian kuisioner online kepada 441 responden yang berpengalaman menggunakan Instagram dan pernah membaca ulasan online di platform tersebut. Hal ini dilakukan untuk memverifikasi efek dari nilai yang dirasakan konsumen saat membaca ulasan online terhadap perilaku pembelian impulsif. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik convenience sampling, dengan melibatkan penduduk Jabodetabek sebagai sampel. Tes hipotesis dilakukan menggunakan Structural Equation Model (SEM) yang diolah menggunakan software LISREL 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai utilitarian dan nilai hedonis secara positif memengaruhi browsing dan akan semakin meningkatkan dorongan untuk membeli secara impulsif dan akhirnya mengarah pada perilaku pembelian impulsif. Studi ini juga menunjukkan bahwa perbedaan tingkat impulsive setiap konsumen memoderasi pengaruh nilai utilitarian dan nilai hedonis pada kegiatan browsing. Hasil penelitian ini memiliki implikasi bagi manajer pemasaran produk kecantikan untuk memahami bagaimana pelanggan berperilaku dan mengembangkan strategi untuk merangsang perilaku pembelian impulsif tersebut.

This research was conducted to analyse the relationship between online reviews on Instagram and impulse buying for beauty products, with browsing and urge to buy impulsively as the mediator. Moreover, this research also discusses how the moderation effect of impulsiveness level of customers affects their browsing behaviour. The framework of this study was tested on Instagram social media in Indonesia. An online questionnaire with 441 participants who had experience using Instagram and have been exposed by beauty products online review was recruited to verify the effects of consumers’ perceived value from reading online reviews on urge to buy impulsively and impulse buying behaviour. The sampling technique in this study is using convenience sampling, with residents of Jabodetabek used as samples. Hypothesis test used in this study is the use of SEM (Structural Equation Model) using LISREL 8.8. There are two benefits of online reviews that may play an important role in driving consumers’ browsing behaviour, namely utilitarian value and hedonic value. The results of this study indicate that utilitarian value and hedonic value positively influences browsing and which further enhances the urge to buy impulsively and leads to impulse buying behaviour. This study also shows that impulsiveness moderates the influence of utilitarian value, hedonic value on browsing. This result of this study has implications for the marketing manager of beauty products to understand how customer behaves and developing strategy to stimulate customer impulsive buying behaviour."
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Haryo Prabowo
"Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis pengaruh persepsi nilai dan aktivitas browsing terhadap impulse buying behaviour konsumen, dan pengaruh moderasi dari source of online review (konsumen dan influencer). Studi kasus pada penelitian ini adalah produk makanan dan minuman di Instagram. Penelitian ini dilakukan dengan metode convenience sampling dengan total responden sebanyak 165 orang, yang tinggal di Indonesia, memiliki akun Instagram, pernah melakukan browsing di Instagram, dan pernah melihat online review produk makanan dan minuman di Instagram. Data pada penelitian ini diolah menggunakan Smart PLS 3 dengan metode PLS-PM. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa persepsi nilai konsumen, baik utilitarian maupun hedonis, memengaruhi impulse buying behaviour secara positif dengan mediasi aktivitas browsing dan urge to buy impulsively pada konsumen. Hasil dari pengujian moderasi membuktikan bahwa tidak ada pengaruh moderasi dari perbedaan sumber online review.

This study aims to analyze the effect of consumer’s perceived value and browsing activity to impulse buying behavior, and the influence of moderation from source of online review (consumers and influencers). The case study in this research is food and beverage products on Instagram. This research was conducted with convenience sampling method with a total of 165 respondents, who live in Indonesia, have an Instagram account, have browsed on Instagram, and have seen online reviews of food and beverage products on Instagram. The data in this study were processed using Smart PLS 3 with the PLS-PM method. The results of the study show that the consumer’s perceived value, both utilitarian and hedonic, positively influences impulse buying behavior on consumers, with browsing and urge to buy impulsively as mediation. The results of the moderation test prove that there is no moderation effect from the difference in online review sources."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Victor Kristanto
"ABSTRAK
PT PO merupakan suatu perusahaan yang bergerak di bidang games online. Berdiri pada tahun 2004, saat ini PT PO telah memiliki lisensi untuk 2 games online di Indonesia. Dalam menjalankan fungsinya sehari-hari ketika melayani konsumen (player), PT. PO memiliki gamemaster-gamemaster (GM). Para GM inilah yang bertanggung jawab dalam melayani player dengan menyediakan berbagai bantuan in-game/off-game dengan panduan peraturan yang ditetapkan oleh perusahaan.
Berdasarkan hasil temuan mengenai gejala dan perilaku organisasi di PT. PO, maka hal-hal yang yang dihadapi oleh PT PO adalah lemahnya komunikasi antara atasan dengan bawahan (karyawan) dan sebaliknya; karyawan dan atasan saling tidak percaya akan kemampuan satu sama lain; karyawan merasa atasan terlalu mengekang mereka dan kurang memberikan kesempatan untuk berkreasi sendiri.
Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, maka dirancanglah suatu program pelatihan team building. Setelah berdiskusi dengan pihak PT PO maka materi-materi pelatihan team building akan mencakup aspek-aspek: komunikasi, pembentukan kepercayaan, kerjasama dan kepemimpinan. Kedalaman materi­ materi pada pelatihan tentunya disesuaikan dengan kondisi perusahaan. Metode yang digunakan adalah bermain peran, konferensi atau diskusi kelompok dan juga workshop, simulasi, serta kuliah.
Diharapkan penelitian ini dapat membantu PT PO dalam mempersiapkan suatu program pelatihan team building bagi para karyawannya, khususnya para Game Master; membantu para Game Master agar dapat bekerja sama dengan lebih baik; dan dengan adanya program pelatihan team building ini nantinya kinerja Game Master dapat meningkat sehingga meningkatkan produktivitas perusahaan."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2005
T38368
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Bagus Sampurno
"ABSTRAK
Online marketplace merupakan sebuah format e-commerce yang cukup populer di Indonesia dan memiliki karakteristik yang berbeda dibanding dengan online store pada umumnya. Karakteristik jual-beli dapat dipahami melalui pendekatan relational exchange menggunakan variabel transaction cost. Transactional cost merupakan salah satu komponen penting kegiatan pertukaran baik online maupun offline dan sudah cukup sering di diskusikan dalam berbagai penelitian ilmiah terkait dampaknya terhadap perilaku konsumen. Penelitian ini akan menganalisis pengaruh dari information searching cost, moral hazard cost, dan specific asset investment yang merupakan komponen dari transactional cost terhadap perceived value dan repurchase intention dari konsumen online marketplace Forum Jual Beli Kaskus. Sampel penelitian yang digunakan adalah pengguna FJB Kaskus di kota-kota besar di Jawa, dan data yang didapat diolah dengan menggunakan metode structural equation modelling. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa information searching cost dan moral hazard cost berpengaruh secara signifikan terhadap pembentukan perceived value yang dirasakan konsumen dalam proses jual-beli, sedangkan specific asset investment tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value konsumen. Selanjutnya dalam kaitannya terhadap intensi pembelian ulang, hasil penelitian menunjukan bahwa information searching cost dan specific asset investment memiliki pengaruh yang signifikan dalam mendorong repurchase intention konsumen.
ABSTRACT
Online marketplace is a fairly popular e-commerce format in Indonesia which has different characteristic compared to the common online stores. Transaction characteristics can be well-explained by relational exhchange approach, using transaction cost variables. Transaction cost is one of the most important component for both online and offline exchange activity and frequently discussed on scientific research related to consumer behavior. This study will analyze the impact of information searching cost, moral hazard cost, and specific asset investment which are the components of transaction cost to perceived value and repurchase intention of consumer of popular online marketplace; FJB Kaskus. Data on this study collected from FJB Kaskus user which live in Java Island’ biggest cities. The data analyzed using two-step approach structural equation modelling. The results indicates that information searching cost and moral hazard cost significantly influence to the consumer perceived value, while specific asset investment has no significant influence to the perceived value. Related to consumer repurchase intention, the result indicates information searching cost and specific asset investment has significant influence on consumer repurchase intention. However, moral hazard cost has no impact on consumer repurchase intention."
2014
S59941
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andini Putri Budiarto
"Komunitas perjalanan online merupakan salah satu fenomena yang memotivasi perubahan besar pada perilaku konsumen dalam sektor perjalanan. Wisatawan lebih memilih untuk mengandalkan rekomendasi dari orang lain dan dengan demikian mengunjungi komunitas ini untuk mencari informasi yang tidak bias. Penelitian ini menganalisis beberapa prekursor dari niat konsumen untuk mengikuti saran yang diperoleh dalam komunitas perjalanan online. Data penelitian menunjukkan peran yang cukup relevan dari sikap terhadap saran dan kepercayaan dalam komunitas online yang menyediakan saran dan manfaat yang dirasakan, sehingga menentukan niat konsumen untuk mengikuti saran yang diperoleh di komunitas ini. Selain itu, kepercayaan dan kegunaan dapat mempengaruhi sikap konsumen, dan kegunaan juga langsung dipengaruhi oleh kepercayaan anggota komunitas yang memberikan saran. Dan kerentanan konsumen terhadap pengaruh antarpribadi yang merupakan moderator efek dari niat untuk mengikuti saran yang diperoleh dalam komunitas TripAdvisor.com® juga berpengaruh cukup relevan pada hasil penelitian ini.

Online travel community is one big phenomenon that motivating great changes in consumer behavior in the travel sector. Travelers prefer to rely on recommendations from others and thus visit these communities to look for unbiased information. This study analyzes some of the precursors of the consumer intention to follow the advice obtained in an online travel community. Research data shows quite relevant role of attitude toward the advice and trust in online communities that provide advice and perceived usefulness, thus determining the consumer's intention to follow the advice obtained in the community. In addition, trust and usefulness can influence consumer attitudes, and usefulness is also directly affected by trust members of the community who gives advice. And consumer susceptibility to interpersonal influence that a moderator effect of intention to follow the advice obtained in the community TripAdvisor.com® also have a quite relevant effect on the results of this study.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
S55755
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>