Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10078 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dewi Salma Prawiradilaga
Jakarta : Kencana, 2013
370 DEW m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Alga Rosetta
"Disrupsi teknologi secara global berdampak dalam banyak bidang, salah satunya pada Pendidikan. Hal tersebut menuntut sistem pembelajaran yang lebih inovatif guna mempersiapkan tenaga kerja yang dapat bersaing pada era revolusi industri. Munculnya sistem e-learning sebagai media pendukung pembelajaran dapat menjadi katalisator peningkatan pengetahuan dan manfaat lain bagi mahasiswa sehingga pemanfaatannya sangat penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi keberhasilan penggunaan sistem e-learning Universitas Indonesia berdasarkan perspektif mahasiswa dengan model komprehensif yang mencakup model Information System Success, Technology Acceptance Model dan kepuasan pengguna. Model penelitian telah divalidasi secara empiris dari 394 mahasiswa rumpun ilmu sosial dan humaniora dengan metode Partial Least Square-(PLS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa 71,6% dari varian manfaat e-learning dijelaskan oleh variabel kepuasan, kegunaan yang dirasakan, dan penggunaan sistem yang masing-masing variabel tersebut menjelaskan 72,3%, 58,3% dan 30,4% varians dimensi kualitas yang membentuknya. Sebagai implikasi praktis penelitian, strategi dirancang berdasarkan faktor yang memiliki pengaruh positif secara signifikan pada keberhasilan sistem e-learning dengan menyesuaikan karakteristik mahasiswa khususnya pada generasi Z dan rumpun ilmu tersebut. Akhirnya, keputusan rekomendasi strategi ditetapkan berdasarkan prioritas tinggi dari penilaian oleh praktisi dengan menggunakan relationship matrix. Strategi berupa penyediaan kebutuhan informasi, penyediaan konten yang sesuai serta perancangan user interface merupakan tiga rancangan yang harus diprioritaskan.

The disruption of technology globally impacts in many fields, including education. It requires a more innovative learning system to prepare a workforce that can compete in the era of the industrial revolution. The emergence of e-learning system as a powerful learning support media is a catalyst to enhance knowledge, skills, and other benefits for learners, so that its utilization is very important. This study aims to evaluate the successful use of the Universitas Indonesia's e-learning system based on the perspective of students with a comprehensive model that includes Information System Success model, Technology Acceptance Model and user satisfaction. The research model was validated empirically from 394 students of the social sciences and humanities studies using the Partial Least Square (PLS) method. The results showed that 71.6% of the e-learning benefit variants were explained by the satisfaction, perceived usefulness, and system usage variables, each of variable respectively explained 72.3%, 58.3% and 30.4% quality dimension variance who formed it. The strategies are designed based on factors that have a significant positive effect on the success of the e-learning system by analyzing the characteristics of students, especially in the generation Z with study background. Finally, the decision on strategy recommendations is set based on the high priority of evaluation by practitioners using the relationship matrix. Three designs that must be prioritized are in the form of providing information needs, appropriate content and re-designing user interfaces."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Septiandi
"Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, pemanfaatan internet pada bidang edukasi juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Indonesia merupakan salah satu negara yang merasakan kemajuan tersebut, dimana Indonesia berhasil menempati posisi ke-8 dari 10 negara dengan pertumbuhan e-learning tertinggi di dunia. Salah satu layanan e-learning yang dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah Rumah Belajar yaitu sebuah platform e-learning gratis bagi seluruh pelajar di Indonesia. Namun berdasarkan studi pendahuluan dan data keluhan yang dilaporkan melalui Customer Center, diketahui bahwa masih banyak pengguna yang merasa kesulitan saat menggunakan layanan Rumah Belajar. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan mengukur tingkat usability situs web Rumah Belajar saat ini dengan menggunakan metode usability testing, kemudian melakukan perancangan ulang terhadap user interface.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat usability Rumah Belajar saat ini masih rendah yang ditunjukkan oleh indikator performance measurement yang rendah juga nilai SUS dan QUIS yang rendah. Setelah dilakukan perancangan ulang, desain user interface baru terbukti secara signifikan lebih memudahkan bagi pengguna, yang ditunjukkan oleh nilai SUS dan QUIS yang lebih tinggi, dan waktu untuk menyelesaikan tugas yang lebih kecil.

Along with the rapid development of technology, the use of the internet in the field of education has also progressed very rapidly. Indonesia is one of the countries that has experienced this progress, where Indonesia has reached the 8th position out of the 10 countries with the highest growth of e-learning in the world. One of the e-learning platform developed by the Indonesia Ministry of Education and Culture is Rumah Belajar, a free e-learning platform for all students in Indonesia. However, based on preliminary studies and complaints data reported through the Customer Center, it is known that there are still many users who find it difficult when using the Rumah Belajar service. Therefore, this study was conducted to evaluate and measure the usability level of the current Rumah Belajar website using the usability testing method, then redesign the user interface.
The results of this study indicate that the usability level is still low, as indicated by low performance measurement indicators and low SUS and QUIS scores. After redesigning, the design of the new user interface proved to be significantly easier for the user, as indicated by the higher SUS and QUIS values, and the time to complete tasks reduced.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lina Widiastuti
"ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
media pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
berbasis Sway. Sway adalah media presentasi online. Media
pembelajaran yang dikembangkan berupa e Learning dalam
bentuk presentasi online dengan menggunakan aplikasi Sway
di SMPN 3 Probolinggo pada materi teoretik untuk mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Media
pembelajaran yang dikembangkan mengacu pada model
penelitian dan pengembangan Deck and Lou Carey yang
meliputi sepuluh tahapan, yaitu (1) assessing needs to identify
goal; (2) conducting instructional analysis; (3) identyfing entry
behavior characteristic; (4) writing performance objecctives; (5)
developing and selecting instruction; (6) developing instructional
strategy; (7) developing and selecting instruction; (8) designing
and conducting formative evaluation; (9) revising instruction,
dan (10) designing and conducting summative evaluation.
Kelayakan media pembelajaran hasil pengembangan mengacu
pada hasil penilaian ahli, praktisi lapangan, dan respons peserta
didik sebagai subjek uji coba. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa media pembelajaran berbasis Sway yang
dikembangkan telah memenuhi standar aspek kelayakan bahan
ajar."
Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, KEMENDIKBUD, 2019
371 TEKNODIK 23:2 (2019)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Lidya Marcelina
"Tujuan pendidikan nasional Indonesia adalah memberikan pendidikan yang berkualitas bagi seluruh rakyat. Evaluasi sistem e-learning menjadi penting. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkonsolidasikan aspek multi-dimensi evaluasi e-learning dengan menerapkan BSC sebagai metode pengukuran strategis. Studi ini selanjutnya mencari solusi untuk merancang pendekatan sistematis di mana tiga pertimbangan yang sama pentingnya harus diseimbangkan; organisasi, pedagogis, dan teknologi. Untuk mengidentifikasi ukuran dari masing-masing perspektif, penelitian ini melakukan tinjauan pustaka yang komprehensif dan menggunakan analisis survei. Penelitian ini memperkenalkan kerangka kerja untuk menilai sistem e-learning dengan menggunakan proses hirarki analitik fuzzy (FAHP) dan BSC, hasilnya mengusulkan integrasi langkah-langkah pedagogis, organisasi dan teknis berdasarkan kerangka kerja BSC.

The aim of Indonesia's national education is to provide quality education for all people. Evaluation of the e-learning system is important. The aim of this study is to consolidate the multi-dimensional aspects of e-learning evaluation by applying the BSC as a strategic measurement method. This study further seeks a solution to designing a systematic approach in which three equally important considerations must be balanced; organizational, pedagogical, and technological. In order to identify the size of each perspective, this study conducted a comprehensive literature review and used survey analysis. This study introduces a framework for assessing e-learning systems using a fuzzy analytical hierarchy process (FAHP) and BSC, the results suggest an integration of pedagogical, organizational and technical measures based on the BSC framework."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bravyto Takwa Pangukir
"XYZ Collaborative Learning in Completing Knowledge (JM-Click) adalah aplikasi berbasis mobile yang dapat membantu karyawan XYZ untuk dapat melakukan pembelajaran elektronik. Tujuan dari adanya JM-Click adalah menjadi tempat pengembangan diri bagi setiap karyawan. Akan tetapi tingkat penggunaan JM-Click masih kurang maksimal karena masih banyak pengguna yang merasa aplikasi masih sulit dipahami dan digunakan. Untuk meningkatkan penggunaan aplikasi, maka dilakukan uji kebergunaan agar dapat mengetahui hal apa saja yang masih dapat diperbaiki pada aplikasi JM-Click. Dilakukan evaluasi terhadap aplikasi menggunakan metode cognitive walkthrough. Berdasarkan hasil evaluasi, terdapat permasalahan kebergunaan pada 22 aksi yang diuji. Hasil evaluasi berupa masalah kebergunaan yang ditemukan kemudian dipetakan dengan pedoman kebergunaan aplikasi pembelajaran yang dibentuk oleh Kumar, Goundar, & Chand pada tahun 2019 untuk menghasilkan rekomendasi perbaikan terhadap aplikasi. Rekomendasi perbaikan yang dibentuk juga divalidasi dengan membandingkan hasil iterasi evaluasi cognitive walkthrough sebelum dan sesudah perbaikan. Berdasarkan hasil penelitian, perbaikan berupa penyesuaian ukuran area tekan, validasi tombol simpan isian, penggunaan ikon yang tepat, serta penggunaan tampilan dan navigasi yang konsisten dapat meningkatkan tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan aksi pada aplikasi. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pihak XYZ untuk menyesuaikan pengembangan perangkat lunak JM-Click dengan kebutuhan utama penggunanya sehingga dapat memberikan dampak positif pada tingkat penggunaan aplikasi.

XYZ Collaborative Learning in Completing Knowledge (JM-Click) is a mobile-based application that can help XYZ employees to do electronic learning. The purpose of JM- Click is to be a place for self-development for every employee. However, the usage level of JM-Click is still not optimal because many users feel that the application is still difficult to understand and use. To increase the usage of the application, a usability test is carried out to find out what things can still be improved from the JM-Click application. Evaluation of the application was performed using the cognitive walkthrough method. Based on the evaluation results, usability problems were found in the 22 actions tested. The results of the evaluation found in the form of usability problems were then mapped with the usability guidelines for learning applications formed by Kumar, Goundar, & Chand in 2019 to produce recommendations for improvements to the application. The improvement recommendations that were formed were also validated by doing a comparison of cognitive walkthrough iteration using before and after improvement prototypes. Based on the research results, improvements in the form of adjusting the size of the press area, validation on the save entry button, correct usage of icon, and using consistent display and navigation can increase the user's success rate in completing actions on the application. The results of the research are expected to help XYZ to adjust the development of the JM-Click to the main needs of its users so that it can have a positive impact on the usage level of the application. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Afrilia Sinikite
"Revolusi digital turut mempengaruhi segala aspek pola interaksi masyarakat termasuk akses sumber ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menawarkan revolusi lingkungan belajar yang membuat ruang belajar lebih fleksibel dan diperuntukkan bagi peserta didik yang kesulitan dalam menghadiri kelas konvensional tatap muka. Di sisi lain, kebutuhan pada ilmu parenting yang selama ini dilalui masyarakat hanya sebatas mendengarkan cerita/mitos dari orang tua terdahulu tanpa keterlibatan para pakar didalamnya, ternyata memerlukan media untuk menjadi sumber akses ilmu parenting di tengah masyarakat. Penelitian memanfaatkan e-Learning sebagai media penyampaian ilmu parenting. Untuk mencapai keberhasilan dalam penerapan e- Learning, diperlukan mengetahui tingkat e-Learning readiness calon pengguna serta metode desain interaksi yang dapat fokus secara efektif pada kebutuhan populasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods. Pada tahap pengumpulan data kebutuhan, digunakan studi kuantitatif dengan penyebaran kuesioner untuk menemukan demografi calon pengguna serta melihat e-Learning readiness calon pengguna dan untuk perolehan data kualitatif dilakukan wawancara pengumpulan data kebutuhan. Adapun perancangan menggunakan metode User-Centered Design dan beberapa prinsip desain visual dan desain interaksi. Pada tahapan evaluasi menggunakan Usability Testing (UT) dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Penelitian memperoleh skor SUS yaitu 82.33 dimana berada pada posisi peringkat A. Akan tetapi terdapat beberapa rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari UT. Untuk penilaian e- Learning readiness, menunjukkan populasi calon pengguna telah cukup siap namun terdapat beberapa variabel yang perlu ditingkatkan agar penerapan e-Learning khusus ilmu parenting mencapai keberhasilan

The revolution of digital has influenced all aspects of interaction patterns in society including access to knowledge sources. Information and communication technology (ICT) now offers a revolutionary learning environment that makes learning spaces more flexible and is aimed to students who have problem to attending conventional class. In the other side, the urgency of need for knowledge about parenting which has so far been passed by the society is limited just to listening to stories / myths from previous parents without the involvement of experts in it, apparently requires the media to be a source of access to parenting knowledge in the society. Research utilized e-Learning as a medium for delivering parenting knowledge. For achieving success in implementing e-Learning, it is necessary to know the level of e-Learning readiness of prospective users and interaction design methods that can focus effectively on the needs of the user population for designing e-Learning applications specifically the science of parenting. This research used a mixed methods approach. At the stage of gathering needs data, a quantitative study was used by distributing questionnaires to find the demographics of potential users and to see the e-Learning Readiness of prospective users. For qualitative one, interviews were conducted to collect data on needs. The design used the User-Centered Design method and several principles of visual design and interaction design. In the evaluation phase also applies a mixed methods approach that used the Usability Testing (UT) and System Usability Scale (SUS) questionnaire. The study resulted in the acquisition of a SUS score with a satisfactory result that is 82.33 which is ranked A. However, there are some recommendations for improvement obtained from UT. For e-Learning Readiness assessment, the population of prospective users is quite ready, but there are a number of variables that need to be improved so the implementation of e-Learning specifically the science of parenting hopes successful."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Livia Ellen
"Dalam era digital ini, pembelajaran dengan metode e-learning menjadi solusi yang umum diimplementasikan pada pendidikan jarak jauh. Kekurangan dari metode e- learning ini yaitu minimnya informasi pengajar mengenai antusiasme dan tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran. Masalah tersebut dapat diselesaikan dengan sistem yang mampu mendeteksi engagement siswa. Tingkat engagement siswa pada e-learning dapat ditentukan dari pandangan siswa dan ekspresi wajah siswa dalam pembelajaran. Sistem pendeteksi engagement siswa bekerja dengan cara mendeteksi arah mata siswa dan ekspresi wajah siswa menggunakan teknologi OpenCV dengan metode CNN (convolutional neural network) pada input file berupa video atau webcam secara real-time. Sistem akan memberikan output berupa nilai engagement siswa “engaged” berdasarkan durasi mata siswa menatap layar dan ekspresi wajah siswa berupa ekspresi netral atau positif. Sistem akan memberikan output berupa nilai kehadiran siswa “disengaged” berdasarkan durasi mata siswa tidak menatap layar dan ekspresi wajah siswa menunjukkan ekspresi negatif. Sistem menganalisis reaksi emosi siswa yang direpresentasikan dalam parameter nilai persentase reaksi netral, positif, dan negatif menggunakan dataset FER-2013. Sistem pendeteksi engagement siswa dapat mengukur presensi, status attendance siswa memperhatikan layar, emosi, impresi dan status engagement siswa dengan tingkat akurasi sebesar 83,33%, presisi sebesar 100%, recall sebesar 66,67% dan f1 score sebesar 80,00%.

In this digital era, the e-learning method is a common solution implemented on distance learning. The disadvantage of the e-learning process is the facilitator has no idea about students' enthusiasm and participation rate during a lecture. This problem could be solved by a student engagement detection system. Student engagement can be determined by capturing the student's eye-gazing focus rate and student's facial expression during an online lecture. The student engagement detection system works by detecting student eye gaze and facial expression using OpenCV technology and CNN (convolutional neural network) method, receiving input through video file input or real-time webcam feed. The system will report on the student engagement level “engaged” if the student's eyes are staring at the screen and student facial expression showing a neutral or positive impression. The system will report on the student engagement level “disengaged” if the student's eye gaze were away from the screen and student facial expression showing a negative impression. This system will analyze student's emotional reactions which represented by neutral, positive, or negative reaction percentage value using the FER-2013 dataset. Student Engagement Detection System could calculate student presence, attendance rate calculated through eye gaze focus rate, emotional reaction, impression and engagement status with an accuracy of 83,33%, a precision of 100%, recall of 66,67%, and f1 score 80,00%.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
A.C. Arsyady
"Setiap institusi pendidikan memiliki penerapan yang berbeda-beda dalam hal implementasi e-learning. Sebagai sebuah institusi yang telah mengimplementasikan e-learning selama kurang lebih 10 tahun, implementasi e-learning di Fasilkom UI diyakini memiliki karakteristik penerapan tersendiri. Untuk mengetahui karakteristik dan sejauh mana kematangan yang dihasilkan pada implementasi e-learning di Fasilkom UI sebagai sebuah institusi, maka diperlukan pengukuran terhadap implementasi e-learning dengan menggunakan sudut pandang organisasional.
Untuk mengukur kematangan suatu proses, sebuah model kematangan dapat digunakan sebagai tolak ukur penilaian. ACODE Benchmark adalah salah satu model kematangan e-learning yang dikembangkan dengan tujuan mengukur kematangan proses-proses organisasional pada implementasi e-learning di sebuah institusi. Terdapat 6 dari 8 topik benchmark pada ACODE Benchmark yang dibahas pada pengukuran kematangan, yakni tata kelola e-learning, perencanaan penjaminan mutu, peranan teknologi informasi, pelaksanaan proses pembelajaran, dan dukungan yang diberikan kepada staf pengajar dan peserta belajar. Setiap topik terdiri atas Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang mengindikasikan kematangan berdasarkan Performance Measures yang terdapat di dalamnya. ACODE Benchmark selanjutnya dikombinasikan dengan e-Learning Maturity Model (eMM) untuk menghasilkan model kematangan yang digunakan pada penelitian ini.
Penelitian dilakukan dengan menyimpulkan hasil evaluasi kematangan yang dilakukan oleh pihak-pihak yang terlibat pada implementasi e-learning di lokasi penelitian. Hasil evaluasi tersebut digunakan sebagai landasan penilaian berdasarkan Performance Indicators dan Local Performance Indicators yang terdapat pada ACODE Benchmark. Tingkat kematangan dinilai dengan menggunakan skala Likert 1-5, dengan nilai 5 menunjukkan Performance Measures paling baik.
Hasil penelitian menunjukkan Fasilkom UI memiliki rata-rata nilai kematangan implementasi e-learning sebesar 3,38 dari nilai maksimal 5. Nilai rata-rata terendah terdapat pada aspek penerapan e-learning pada kegiatan pedagogis sebesar 2,73 dan nilai tertinggi terdapat pada aspek perencanaan dan tata kelola dengan nilai rata- rata 4.

Every institution had different kind of e-learning implementation. Fasilkom UI, as an institution which has been implementing e-learning for about 10 years, was believed had its own characteristics. An assessment was held to discover how mature Fasilkom UI is, by using organizational perspective.
A maturity model could be used as a measuring instrument for institutional maturity. ACODE Benchmark is one kind of maturity model on e-learning nature developed to assess organizational processes in e-learning implementation on an institution. There are 6 of 8 benchmark topics included on ACODE Benchmark used to define e-learning maturity level at Fasilkom UI, consist of e-learning governance, quality assurance planning, the role of information technology, learning aspect, and support given to staffs and students. Each topic consists of Performance Indicators and Local Performance Indicators, indicating maturity level based on its Performance Measures.
This research was done by analyzing maturity assessment results filled by stakeholders where this research held. Information which has been extracted from the results was used to analyze maturity score on every Performance Indicators and Local Performance Indicators on the model. The score consists of 5 levels, with level 5 as the highest Performance Measures. The model then combined with e- Learning Maturity Model (eMM) to develop a modified model which is used in this research.
The results shows that Fasilkom UI scores 3,38 on average of maximum at 5. The lowest score lied on pedagogical application aspect with 2,73 on average. Planning and governance aspect gets the highest by scoring 4 on average.
"
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2015
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Yulika Go
"Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan.

The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>