Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 59944 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Stevanus Tata Holokoten
"ABSTRAK
Setiap anak diharapkan mampu melewati tahapan-tahapan
perkembangan. Pada usia sekolah mereka diharapkan mampu
memahami konsep-konsep dasar tentang berpikir atau secara langsung
berhubungan dengan kemampuan kognitif mereka (Papalia, Olds,
Feldman.2001). Masalah yang sering terjadi adalah kesiapan kognitif
anak dalam memasuki usia sekolah berbeda satu sama lainnya (Hoeman
& Ross, 1982; Piaget & Inhelder, 1975). Kemampuan tersebut di
antaranya adalah kemampuan untuk menentukan harapan mereka.
Harapan dibutuhkan dalam setiap aktivitas sehari-hari dan merupakan
hal utama untuk perkembangan pemahaman tentang probabilitas. Namun
penelitian tentang harapan anak terhadap sesuatu sangat jarang
dilakukan. Penelitian tentang harapan bisa dilakukan dengan
memberikan tugas berupa permainan yang sederhana dan sangat
menarik bagi anak yang berhubungan dengan menang atau, kalah
(Schlottmann and Anderson, 1994). Perbedaan harapan anak juga
mempengaruhi perbedaan prestasi akademis setiap individu (Berns,
1997).
Peneliti tertarik untuk melihat perbedaan level of expectancy anak
usia sekolah. Peneliti ingin melihat apakah ada perbedaan yang signifikan
pada level of expectancy anak usia sekolah dari dua kelompok yang
dibedakan menjadi kelompok yang mendapatkan kesempatan untuk
mencoba (kelompok eksperimen) dan kelompok yang langsung mencoba
permainan tersebut (kelompok kontrol). Untuk tujuan itu dipilihlah 60
subyek penelitian yang dibagi menjadi 2 kelompok. Subyek dipilih dengan
teknik accidental sampling. Alat yang digunakan dalam penelitian ini
adalah permainan Kecerdasan Otak yang menggambarkan harapan atau
expectancy anak dalam bermain. Dalam permainan ditentukan bahwa
harapan yang baik adalah dapat menyelesaikan permainan dengan
menyisakan 1 kelereng.
Hasil penelitian dengan menggunakan metode t-test for
independent samples menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam level of expectancy anak usia sekolah. Penelitian menunjukkan
pentingnya pengalaman dalam mencoba sesuatu. Penerapan konkrit dari
hasil penelitian untuk meningkatkan kemampuan anak dalam
menentukan harapan yang berkaitan dengan pengambilan keputusan dan
penyelesaian masalah adalah memberikan kesempatan yang cukup pada
anak (termasuk melakukan simulasi)."
2002
S3124
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Silalahi, Karlinawati
"ABSTRAK
Keluhan orangtua yang memiliki anak dengan Attention Deficit
Disorder adalah kegagalan dalam mencapai tuntutan akademis. Selama ini
treatment yang dilakukan terhadap anak dengan ADD lebih diarahkan
kepada pemberian obat-obatan. Akan tetapi, pemberian obat-obatan yang
terlalu lama akan menimbulkan efek negatip, seperti alergi, iritasi terhadap
matahari, kekakuan otot, goncangan dan gemetar (Wender, 1987).
Anak dengan ADD memiliki masalah dalam memperhatikan
instruksi guru atau arahan orangtua, tetapi mereka dapat memperhatikan
suatu kegiatan yang menyenangkan dalam waktu yang cukup lama. Pada
masa ini, kemajuan teknologi melalui komputer dapat digunakan
manfaatnya untuk alternatif treatment bagi anak dengan ADD. Pope (2000)
mengatakan bahwa anak dengan ADD dapat ditingkatkan atensinya melalui
pelatihan games yang dioperasikan dengan komputer atau suatu alat yang
disebut console, yang pada akhir-akhir ini permainan tersebut sangat
digemari dan sangat menarik perhatian anak.
Dari berbagai teori tentang atensi, attention deficit disorder, dan
Computer games disimpulkan bahwa dapat diajukan suatu hipotesis yaitu
metode play attention jenis Computer games mampu meningkatkan skor tes
Bourdon anak dengan attention deficit disorder dibandingkan dengan skor
tes sebelumnya. Hasil analisa data yang diperoleh menunjukkan bahwa
hipotesa itu dapat diterima atau terbukti.
Penggunaan metode play attention jenis Computer games sebagai
pelatihan untuk meningkatkan atensi diharapkan dapat membantu anak
dengan ADD untuk memperhatikan suatu tugas dalam waktu yang cukup
lama. Computer games merupakan suatu alat permainan dan simulasi di
mana mempunyai daya tarik tersendiri seperti wama, cahaya dan gerak.
Sedangkan menurut Hilgard, Atkinson & Atkinson (1983) pada dasarnya
seorang anak memberi perhatian kepada stimulus yang mempunyai
karakteristik menonjol seperti intensitas (kerasnya suara yang didengar), ukuran (perbedaan ukuran obyek tertentu), kontras (perbedaan bentuk dari
stimulus yang sejenis) dan gerakan (stimulus yang bergerak). Selain itu,
Armstrong (1995) mengatakan anak-anak dengan ADD menginginkan
feedback langsung dan mendapat reinforcement sesegera mungkin.
Fasilitas tersebut disediakan dalam setiap games yang dimainkan melalui
gambar-gambar yang menarik, warna-wama dan animasi. Selain itu juga
menyediakan stimulus visual, auditory, dan tactile (melalui mouse, joystick,
atau keyboard).
Penelitian ini melibatkan siswa-siswa kelas V SD Pantara Kebayoran
Baru. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Alat
yang digunakan : Tes Bourdon, Lembar Evaluasi dan Lembar Data Kontrol.
Pengolahan data menggunakan teknik perbedaan mean gain score dengan
uji signifikansi t tes.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada peningkatan skor tes
Bourdon anak penderita ADD dibandingkan dengan tes sebelumnya yang
bermakna. Jadi berarti pelatihan melalui Computer games bermanfaat bagi
peningkatan atensi anak yang mengalami ADD.
Disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan
mempertimbangkan beberapa keterbatasan yang terungkap dalam penelitian
ini. Di samping itu hasil penelitian disarankan dapat dimanfaatkan sebagai
suatu masukan bagi para prktisi yang terlibat secara langsung dalam usaha
pencapaian kemampuan akademis anak dengan ADD di Indonesia."
2002
S3157
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Reni Nuryani
"Ansietas merupakan masalah psikososial yang dialami oleh anak dengan thalasemia, dan berdampak terhadap fungsi emosional anak. 56,52% anak usia sekolah dengan thalasemia di Rumah Sakit Sumedang mengalami masalah fungsi
emosional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Cognitive Behavior Play Therapy terhadap ansietas dan kemampuan mengatasi ansietas. Desain penelitian menggunakan Quasi experimental pre-post test non equivalent control group, jumlah sampel 42 orang kelompok intervensi dan 43 orang kelompok kontrol dengan consecutive sampling. Analisis data menggunakan uji t test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ansietas klien yang mendapat cognitive behavior play therapy menurun lebih besar secara bermakna dari ansietas berat
menjadi tidak ansietas jika dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapatkan cognitive behavior play therapy. Kemampuan mengatasi ansietas klien yang mendapat cognitive behavior play therapy meningkat lebih tinggi secara bermakna dari kemampuan cukup menjadi kemampuan baik jika dibandingkan dengan kelompok yang tidak mendapatkan cognitive behavior play therapy. Faktor yang berkontribusi terhadap kemampuan mengatasi ansietas adalah usia dan lama sakit. Cognitive Behavior Play Therapy direkomendasikan untuk diberikan pada anak dengan masalah psikososial akibat penyakit fisik sebagai terapi spesialis.

Anxiety is a psychosocial problems experienced by children with thalassemia.
Anxiety affects child’s emotional function and 56,52% of school-age children with thalasemia who is admitted in Sumedang General Hospital experienced poor emotional function. The aims of this study is to determine the effect of Cognitive Behavior Play Therapy (CBPT) for reducing anxiety and uncreasing ability to
cope with anxiety. This study used Quasi-experimental research design with prepost-
test non-equivalent control group. Number of sample was 85 school-age children, taken by consecutive sampling technique and devided into two groups (42 children in intervention group and 43 children in control group). Data analysis used t test. The results showed that anxiety level in patient who received CBPT
were significantly decreased from severe to less anxiety compared to those who did not receive CBPT. Ability to cope with anxiety in patient who received CBPT was signficantly increase better than the group who did not receive CBPT. Factors that contribute to the ability to cope with anxiety are age and period of illness. This research suggests for implementing CBPT in children with psychosocial
problems due to physical illness as a specialist therapy.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
T38261
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safira
"ABSTRAK
Kebanyakan anak autis memiliki gangguan terhadap sensori integrasi. Untuk mengatasi disfungsi sensori anak akan diterapi menggunakan objek. Objek yang digunakan untuk terapi adalah bentukan dari objek bermain, sehingga ruang sensori integrasi dapat dikatakan sebagai ruang bermain anak autis. Objek di sini menjadi poin penting karena menjadi elemen yang sangat dibutuhkan untuk terapi. Penyusunan objek yang ada di dalamnya akan menjadi sangat penting karena harus memenuhi kebutuhan terapi tiap-tiap anak yang berbeda. Susunan objek yang berproses akan membuat anak bergerak beralur dan tidak diam di satu sisi. Susunan objek yang berproses dapat dibentuk dengan mengkombinasi antar objek yang satu dengan yang lain. Objek dan penyusunannya yang dinamis/fleksibel menjadi sangat efektif untuk mendukung aktifitas yang berproses untuk kebutuhan terapi setiap anak. Kebutuhan gerak setiap anak autis untuk mendukung terapinya berbeda-beda. Adanya penyusunan objek yang berbeda disetiap anaknya akan menghasilkan proses gerakan yang berbeda pula, misalnya untuk anak yang aktif dan pasif. Sehingga penyusunan objek yang fleksibel dapat dijadikan pertimbangan dalam mendesain ruang sensori integrasi untuk anak autis.

ABSTRAK
Most children with autism have a disruption to sensory integration. To overcome sensory dysfunction the child will be treated using the object. The object used for therapy as a form of the play object, so that the sensory space of integration can be autistic children 39 s playroom. The object becomes an important point because it becomes an indispensable element for therapy. Arrangement of objects in it, will be very important because it must meet the needs of each therapy of different children. The arrangement of objects in the process will make the child move grooved and not stay on one side. The arrangement of processed objects can be formed by combining the objects with each other. Objects and arrangements with dynamic and flexible are very effective to supporting the activities in process for every child 39 s therapy needs. The needs of every autistic child 39 s movement to support therapy may vary. The existence of arrangement different objects in each child will produce a different process of movement, for example for children who are active and passive. So the arrangement of a flexible object can be taken to consideration in designing the sensory space integration for children with autism. "
2017
S68059
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khodijah Salimah
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang anak autis yang mengalami permasalahan pada
penerimaan dan pemrosesan integrasi sensori. Permasalahan ini dapat di-treatment
dengan penyesuaian pada pengalaman sensori dan integrasinya melalui aspek
arsitektural berupa penyesuaian atribut sensori dan narasi sequence. Penanganan ini
juga dapat dilakukan melalui game komputer. Skripsi ini menganalisis game Rufus
Goes to School dan keterkaitan aspek arsitektural tersebut dengan ruang game. Atribut
sensori visual hadir melalui representasi game komputer dengan treatment sensori
secara spesifik. Sedangkan narasi sequence diciptakan dari sifat yang muncul dalam
assigned qualities yaitu pengoperasian ruang game dan elemen game sebagai
penanaman adaptasi terhadap karakter repetitif dari anak autis

ABSTRACT
This thesis discusses the autistic child who had problems with sensory processing and
integration. This problem can be treated with sensory experience and integration with
architectural aspects such as adjustment of sensory attributes and narrative sequences.
The teratment can be conducted through computer games. This thesis analyzes the
game Rufus Goes to School by exploring the architectural aspects in the game space.
Visual sensory attributes are present through representation of computer games with
sensory specific treatment. While the narrative sequence is present in the characters
that appear in the assigned qualities, namely the operation of gaming space and
elements of the game as a learning treatment for adaptation to repetitive character of
children with autism.
"
2016
S64015
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian mengenai shudan shiko dalam sosialisasi anak Jepang di Jakarta Japanese Kindergarten telah dilakukan pada bulan September 2005 sampai dengan Desember 2005. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memahami bahwa sosialisasi anak Jepang di tingkat taman kanak-kanak merupakan sosialisasi terhadap pembentukan sikap dan perilaku anak dalam kelompok. Dasar teori yang digunakan dalam skripsi ini adalah teori sosiologi tentang sosialisasi, yaitu sosialisasi sebagai proses pembelajaran keseluruhan kebiasaan, kemampuan dan perilaku yang dimiliki oleh tiap individu serta pendidikan sebagai wadah sosialisasi. Data dalam skripsi ini diperoleh melalui penelaahan kepustakaan dan observasi singkat di Jakarta Japanese Kindergarten. Data hasil observasi didokumentasikan dalam bentuk video dan foto. Kegiatan sehari-hari di Jakarta Japanese Kindergarten dipaparkan sedetil mungkin dan dianalisa hubungannya dengan shudan shiko dan penerapan shudan shugi sebagai norma dalam masyarakat Jepang. Peneliti berusaha menganalisa usaha-_usaha yang dilakukan dalam rangka pembentukkan sikap dan perilaku anak dalam kelompok melalui sosialisasi di tingkal taman kanak-kanak. Hasil penelitian menunjukkan adanya usaha untuk membentuk sikap dan perilaku anak dalam kelompok. Guru berperan dalam membentuk kelompok sebagai dimensi instrumental sekaligus afektif bagi anak. Hampir semua kegiatan sehari-hari dibuat dalam konteks kelompok. Melalui cara ini guru membentuk identitas kolektif pada anak yang pada tahap selanjutnya akan memampukan anak untuk mengadopsi aspek-aspek yang ada di dalam kelompok menjadi aspek pribadinya, termasuk tujuan kelompok. Ketika anak menjadi satu kesatuan identitas dengan kelompoknya, ia akan mengetahui bahwa apapun yang terjadi dengan kelompoknya akan berakibat langsung pada dirinya. Dengan kesadaran seperti ini anak akan memberikan kontribusinya dan bekerjasama dengan anggota kelompok demi kepentingan kelompok. Hal ini menunjukan adanya usaha untuk menanamkan orientasi kelompok dengan shudan shugi sebagai normanya pada anak sejak dini melalui sosialisasi di tingkat taman kanak-kanak."
Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2006
S13530
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desak Putu Kristian Purnamiasih
"Pemasangan infus merupakan salah satu tindakan invasif yang dapat menyebabkan kecemasan pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas bermain terapeutik terhadap perubahan kecemasan anak usia sekolah (7 - 12 tahun) yang akan dipasang infus. Penelitian ini menggunakan desain quasi experiment dengan pre and post test control group design, jumlah sampel 34, dan analisis data menggunakan paired t - test.
Hasil uji statistik menunjukkan bahwa bermain terapeutik efektif menurunkan kecemasan pada anak usia sekolah yang akan dipasang infus (pValue = 0,011). Bermain terapeutik dapat diterapkan sebagai intervensi keperawatan untuk menurunkan kecemasan pada anak yang akan dipasang infus.

Peripheral venous (Infusion) cannulation is one of invasive procedure which may cause anxiety among children. This study aimed to investigate the effectiveness of therapeutic play to anxiety changes of school aged children (7-12 years old) who will undergo peripheral venous (infusion) cannulation procedure. This study used quasi experimental design with pre and post control group and total sample of 34 school aged children and paired t test data analysis was employed.
The result of statistical test showed that therapeutic play was effective to reduce anxiety among school aged children who would have peripheral venous (infusion) cannulation (p value = 0,011). It is recommended to apply therapeutic play as a nursing intervention to reduce anxiety in school aged children who will have peripheral venous (infusion) cannulation.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2013
T35025
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lina Budiarti
"Prevalensi ADHD pada anak di Indonesia yang cukup tinggi menjadi perhatian keperawatan karena apabila tidak segera tertangani melalui intervensi tepat dapat berpengaruh pada masalah perkembangan neurologi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas pemberian intervensi terapi bermain berbasis web terhadap perkembangan emosi, perilaku dan sosial anak ADHD usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain quasi experimental nonequivalent control group dengan melibatkan 126 anak ADHD pada di RSJ Prof dr. Soerojo Magelang yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan pemberian terapi bermain berbasis web terbukti efektif mempengaruhi perkembangan emosi, perilaku dan sosial anak ADHD usia sekolah (p=0,048, p= 0,030, p = 0,030; α= 0.05). Penelitian memberikan saran supaya hasil penelitian ini dapat menjadi rujukan optimalisasi layanan asuhan keperawatan anak dengan ADHD dengan pemanfaatan teknologi informasi yaitu terapi bermain berbasis web yang dirancang sesuai prasyarat terapi anak ADHD dengan fitur menarik dan memungkinkan akses secara fleksibel.

The high prevalence of ADHD in children at Indonesia became a concern for nursing because it might emerge neurological developmental problems if not being handled immediately through appropriate intervention. This study aimed to examine the effectiveness of providing interventions through play therapy web based on the emotional, behavioral and social develompent among school age ADHD children. This study used quasi experimental nonequivalent control group design involving 126 ADHD children at mental health hospital using purposive sampling technique. The result showed that the used of play therapy was proven to be effective for the emotional, behavioral and social development among school age ADHD children (p=0,048, p= 0,030, p = 0,030; α= 0.05). This study suggested to be used as a reference for optimizing nursing care children with ADHD by utilizing information technology which web-based play therapy design according to ADHD children prerequirements intervention with attractive features and flexibility access."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
New York: The Guilford Press, 2015
618.928 91 PLA
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>