Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 210 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hana Rizky Herdika
"Seiring dengan kemajuan teknologi, pemerintah saat ini dihadapkan pada transisi yang masif dan belum pernah terjadi sebelumnya. Salah satu solusi yang dapat digunakan pemerintah untuk bertahan seiring dengan kemajuan teknologi adalah transformasi digital. Studi ini bertujuan untuk mempelajari dan mempromosikan salah satu pendekatan arsitektur perusahaan untuk digunakan pada pelayanan publik dalam menghadapi transformasi digital. Secara umum, studi ini memiliki pertanyaan riset berupa “Bagaimana penerapan Arsitektur Pace-Layered dalam pelayanan publik menghadapi transformasi digital?”, dimana pemerintah perlu memiliki kapabilitas untuk mengelola aplikasi dengan perubahan yang cepat demi memenuhi kebutuhan inovasi yang ditekankan oleh masyarakat. Penelitian ini dimulai dengan tinjauan pustaka mengenai arsitektur perusahaan dan Arsitektur Pace-Layered, yang kemudian dikorelasikan dengan kasus pemerintah yang sebenarnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dampak dan keuntungan dari arsitektur Pace-Layered dapat bermanfaat bagi pemerintah karena akan mendukung strategi Teknologi Informasi (TI) pada pemerintahan. Metodologi ini akan memaksimalkan penciptaan nilai dan ruang inovasi bagi pelayanan publik untuk menghadapi transformasi digital.

As technology advances, the government is currently confronted with a disruptive transition. One of the solutions that the government can use to embrace and incorporate the advent of technology is digital transformation. This study aims to acknowledge one of the enterprise architectures approaches in the government. Specifically, examines whether the Pace- Layered architecture can help public service encounter digital transformation which requires applications to change and built-in fast-paced. This research started with the overview of Enterprise Architecture (EA) and Pace-Layered literature, which was then correlated with the actual government case. The results showed that the impact and advantages of Pace- Layered could be beneficial to the government as it will increase and enhance its current Information Technology (IT) strategy. This foundation will maximize the value creation and room for innovation for public service to face the digital transformation."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Infaz Rizki Adawati
"ABSTRAK
Layanan diseminasi data statistik melalui website BPS belum memenuhi harapan para pengguna website. Hal ini dapat dilihat melalui hasil Survei Kebutuhan Data (SKD) 2017 BPS yang menunjukkan adanya kesenjangan antara harapan pengguna website dengan kepuasan yang diterima. Selain itu berdasarkan hasil penilaian Open Data Inventory (ODIN), website BPS belum memenuhi kriteria penilaian kualitas website internasional terutama dalam hal penilaian kelengkapan cakupan dan keterbukaan data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang strategi peningkatan kualitas website diseminasi data BPS agar website BPS dapat memenuhi harapan pengguna website dan memenuhi penilaian internasional. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif (mixed methods). Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan survei kepada beberapa sampel pengguna website. Data hasil survei dikelompokkan ke dalam kuadran matriks IPA. Atribut layanan website yang berada pada kuadran concentrate here dan keep up the good work akan menjadi fokus perbaikan. Delapan atribut website pada kuadran concentrate here perlu menjadi prioritas perbaikan organisasi seperti keakuratan data, kemudahan penggunaan website, keterbaruan data, dan kelengkapan data. Sepuluh atribut yang terdapat dalam kuadran keep up the good work merupakan atribut yang penting untuk dipertahankan kinerjanya oleh organisasi. Strategi perbaikan kualitas website diusulkan melalui studi literatur yang dikonfirmasi melalui wawancara kepada narasumber. Urutan dan prioritas perbaikan website secara teknis disusun dengan menggunakan Quality Functional Deployment (QFD). Hasil penelitian menunjukkan bahwa BPS perlu untuk melakukan optimasi pemrograman website, merancang ulang layout website, membuat forum data statistik, menyelenggarakan statictical capacity building, serta meningkatkan interoperabilitas data.

ABSTRACT
Statistical data dissemination through BPS website have not met expectation of data users. The Data Need Survey (SKD) 2017 indicates a gap between user expectations and user satisfaction. In addition, some users have difficulty understanding the features on the BPS website. In addition, based on the ODIN assessment, the BPS website has not met the criteria for evaluating international website quality, in data completeness and data openness criteria.The purpose of this research is to design strategies to improve the quality of BPS data dissemination websites so that the BPS website can meet the expectations of website users and meet international assessments. This research use quantitative and qualitative methods (mixed methods) to analyze data. Data collection is done by conducting surveys to some sample data users. Data are grouped into IPA matrix
quadrants.
Attributes in concentrate here quadrant and keep up the good work quadrant
will be the focus of improvement. The proposed strategy was confirmed through interviews. The priority of website improvements is technically compiled using Quality Functional Deployment (QFD). The results showed that BPS needed to optimize website code, redesign the website layout, create statistical data forum, conduct statistical data
building, and also improve data interoperability.
"
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Wahyu Tri Anggoro
"Teknologi informasi telah menjadi enabler untuk perusahaan dalama menjalankan bisnis. Perangkat lunak sebagai salah satu komponen pada teknologi informasi telah menjadi kebutuhan utama dari organisasi.Perangkat lunak berperan sebagai alat untuk mendukung dan menyederhanakan bisnis proses pada organisasi. Sebuah perangkat lunak harus mempunyai kualitas yang baik sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Proses pengembangan perangkat lunak yang efektif diperlukan untuk membuat perangkat lunak yang berkualitas. Proses pengembangan perangkat lunak dikategorikan efektif jika dapat diselesaikan tepat waktu, biaya, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Studi kasus dilakukan pada perusahaan yang bergerak pada industri perbangkan. Perusahaan ini bergerak pada pasar yang kompetitif, perusaahan perlu untuk memperoleh nasabah baru dengan tetap menjaga nasabahnya. Perusahaan perlu untuk terus meningkatkan kulaitas perangkat lunak. Capability Maturity Model Integration (CMMI) versi 2.0 adalah kerangka kerja yang dapat digunakan untuk perbaikan proses perangkat lunak. Studi ini dilakukan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang implementasi CMMI. CMMI memiliki struktur yang besar, oleh karena itu continuous representation digunakan untuk implementasi CMMI. Perusahaan harus menetapkan dan memprioritaskan practice area mana yang paling sesuai untuk kondisi saat ini dari proses pengembangan perangkat lunaknya. Studi ini menggunakan CMMI Roadmap untuk memilih area praktik dengan mendefinisikan tujuan dan masalah bisnis. SCAMPI C digunakan sebagai metode penilaian untuk mengukur tingkat kematangan dan kemampuan proses pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini menggunakan metode berbasis kuesioner untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi yang dapat mengarah pada peningkatan kualitas perangkat lunak. Rekomendasi ini dirumuskan berdasarkan CMMI-Dev versi 2.0.

Information technology has become an enabler for a company to operate its business. The software has become one of the organizations primary needs. The softwares role as an instrument for supporting and simplifying business processes in an organization. A single software should have excellent quality to satisfy the client. An effective software development process is necessary to produce good quality software. The software development process can be classified as effective if finished on time, cost-effective, and following user requirements. A case study involving a company that engaged in the banking business was done. This company operates in a very competitive market. This company needs to maintain its customers as it gains fresh customers. Therefore its software quality needs to be steadily improved. Capability Maturity Model Integration (CMMI) version 2.0 is a framework which can be used for software process improvement. This study is undertaken to gain a better understanding of CMMI implementation. As CMMI constitutes an enormous structure, continuous representation was used as an approach for CMMI implementation. The company must define and prioritize which practice area is most appropriate for the current conditions of its software development process. This study uses CMMI Roadmap for selecting the practice area by defining business goals and problems. SCAMPI C is used as an appraisal method to measure the level of maturity and capability of the software development process. This study uses a questionnaire-based method to collect data. The result of this research is a recommendation that can lead to software quality improvements. The recommendation is formulated based on CMMI-Dev version 2.0."
Depok: kompu, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Achmad Rizki Aditama
"Pertumbuhan industri e-commerce di Indonesia telah meningkat secara signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Nilai transaksi di sektor e-commerce di Indonesia diproyeksikan akan tumbuh sekitar 115%. Respons cepat terhadap keluhan pelanggan di platform digital menjadi krusial dalam mempertahankan kepercayaan dan loyalitas pelanggan di tengah persaingan yang ketat. Salah satu strategi yang digunakan oleh perusahaan adalah pendekatan multi-channel, di mana media sosial berperan penting. Namun, penggunaan media sosial sebagai saluran komplain menghadapi tantangan dalam membedakan keluhan yang sebenarnya dari noise yang tidak relevan. Saat ini, PT XYZ mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi secara akurat interaksi mana yang memerlukan penanganan khusus dan mana yang tidak. Sistem yang ada saat ini mengharuskan tim khusus melakukan penyaringan secara manual. Metode ini menyebabkan tim tidak dapat mengimbangi saat terjadi peningkatan volume interaksi yang pesat. Akibatnya, waktu respon menjadi lebih lambat hingga 20%. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa model berbasis klasifikasi yang dapat dimanfaatkan serta menyusun rekomendasi dalam upaya meningkatkan skalabilitas untuk mengatasi tantangan tersebut. Desain penelitian ini menggunakan metode experimental research, di mana data yang diolah berasal dari interaksi pelanggan di media sosial dari rentang waktu tertentu. Dalam pengembangan model klasifikasi, digunakan beberapa metode meliputi Random Forest (RF), Support Vector Machine (SVM), Neural Network (NN), dan XGBoost menggunakan TF-IDF sebagai metode ekstraksi fitur, serta menggunakan BERT untuk ekstraksi fitur hingga klasifikasi. Pemodelan interaksi pelanggan dilakukan sebanyak lima kali dengan pengaturan k-fold cross-validation untuk menghindari bias. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dari persebaran data interaksi yang terdiri terdapat 6.220 keluhan dan 4.572 bukan keluhan. Akun sosial media perusahaan yang dikhususkan sebagai saluran komplain terbukti menjadi saluran yang efektif untuk menangani keluhan pelanggan, sementara akun yang bersifat umum lebih sering digunakan untuk interaksi yang lebih luas yang tidak terkait dengan keluhan. Tipe keluhan juga teridentifikasi bahwa keluhan yang berkaitan dengan logistik mendominasi, mencakup isu-isu seperti keterlambatan pengiriman, serta pelayanan dari kurir atau ekspedisi. Model klasifikasi terbaik yang berhasil dikembangkan menggunakan BERT dengan indobert-p1 mencapai F1-score sebesar 98,3%. Implementasi model ini berpotensi mengurangi beban pekerjaan hingga 97,58% dan menghasilkan ROI sebesar 23,52 kali. Dengan pengurangan beban pekerjaan ini, perusahaan dapat mengurangi jumlah headcount yang dibutuhkan untuk proses klasifikasi manual menjadi hanya 1 orang.

The e-commerce industry in Indonesia has experienced significant growth in recent years, with transaction values projected to increase by around 115%. Rapid responsiveness to customer complaints on digital platforms is crucial for maintaining trust and loyalty amidst intense competition. One strategy utilized by companies involves a multi-channel approach, where social media plays a pivotal role. However, using social media as a complaint channel faces challenges in accurately discerning genuine complaints from irrelevant noise. Currently, PT XYZ encounters difficulties in precisely identifying which interactions necessitate specialized handling, relying on manual screening by dedicated teams. This method proves inadequate during periods of increased interaction volumes, resulting in response times slowing by up to 20%. To address these challenges, this research aims to evaluate the performance of machine learning models and provide recommendations for enhancing scalability. The study employs an experimental research design, analyzing customer interactions on social media over a specified timeframe. Various classification methods, including Random Forest (RF), Support Vector Machine (SVM), Neural Network (NN), and XGBoost, utilize TF-IDF for feature extraction and BERT for feature extraction and classification. Customer interaction modeling is conducted five times with k-fold cross-validation to mitigate bias. The findings reveal that the dataset comprises 6,220 complaints and 4,572 non-complaints. Company-designated social media accounts prove effective for handling customer complaints, while general accounts are more commonly used for broader interactions unrelated to complaints. Issues related to logistics, such as delivery delays and courier services, dominate the identified types of complaints. The best-performing classification model, leveraging BERT with indobert-p1, achieves an impressive F1-score of 98.3%. Implementation of this model has the potential to reduce workload by 97.58% and yield an ROI of 23.52 times. By minimizing the need for manual classification, the company could potentially reduce required headcount to only 1 person.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Hutauruk, Ryann Ocktavianus Arihta
"ABSTRAK
Kriteria kesuksesan dari sebuah proyek ditentukan dari ketepatan waktu dalam penyelesaian, biaya yang dikeluarkan tidak melebihi anggaran, kebutuhan klien dapat terpenuhi, dan pengelolaan tim berjalan dengan baik. Berdasarkan data dari proyek yang diselesaikan dalam rentang tahun 2013 sampai 2017, Verint belum dapat seluruhnya menyelesaikan proyek secara sukses, hal ini karena banyak dari proyek tidak diselesaikan sesuai dengan jadwal yang diberikan. Hal ini disebabkan oleh banyak permasalahan dalam proses pengembangan perangkat lunaknya serta manajemen proyeknya sendiri, namun belum diketahui faktor apa saja yang mempengaruhi kesuksesan proyek pengembangan di Verint karena belum pernah dilakukan penentuan serta pemeringkatan mengenai hal tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor apa yang paling berpengaruh dalam kesuksesan proyek pengembangan perangkat lunak di Verint. Untuk menentukan peringkat faktor kesuksesan, dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif berupa analisis olah data dengan Analytic Hierarchy Process (AHP).
Hasil akhir penelitian ini adalah berupa peringkat kriteria dan faktor kesuksesan pengembangan proyek di Verint. Kriteria yang paling mempengaruhi kesuksesan proyek adalah cakupan (Scope) dan untuk kategori sukses faktor yang paling berpengaruh adalah Management. Setelah menimbang seluruh kriteria dan faktor kesuksesan maka didapat 5 faktor dengan nilai eigen tertinggi dan yang menduduki peringkat teratas adalah User Participation.

ABSTRACT
The success criteria of a project are determined by the timeliness of completion, the costs incurred not exceeding the budget, the client's needs are met, and the management of the team is going well. Based on data from the completed projects in the range of 2013 to 2017, Verint has not been able to complete the project successfully, this is because many of the projects are not completed according to the timetable. This is due to many problems in the software development process and its own project management, but not yet known what factors affect the success of development projects in Verint because there has been no determination and ranking on it.
This study aims to determine what factors are most influential in the success of software development projects in Verint. To determine the rank of success factors, this research uses quantitative method to perform data analysis using Analytic Hierarchy Process (AHP).
The final results of this study are in the form of ranking criteria and success factors for project development in Verint. The criteria that most influence the success of the project is Scope and for the success category, the most influential factor is Management. After considering all the criteria and success factors, this study found 5 factors with the highest eigenvalue and the highest ranking is User Participation."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Freddy Fadjari
"ABSTRAK
Salah satu faktor pendukung lancar atau tidaknya suatu proyek pengembangan perangkat lunak adalah perencanaan. Demgam perencanaan yang baik diharapkan pengembangan perangkat lunak bisa sesuai dengan target yang diharapkan. Kegiatan perencanaan terdiri dari penjadwalan, pelacakan dan perkiraan (estimasi). Estimasi yang baik dapat membantu menjaga agar jadwal proyek tidak terlambat dan dapat menjaga ketepatan biaya yang dianggarkan. XYZ sebagai institusi perumus kebijakan perbankan di Indonesia menggunakan metode Use Case Point (UCP) untuk melakukan estimasi usaha dan biaya dalam rangka menjaga jadwal proyek tepat waktu dan tepat biaya. Selain ketepatan jadwal proyek dan alokasi anggaran, XYZ juga harus dapat melakukan estimasi biaya proyek yang sesuai harga pasar. Hal ini untuk tetap menjaga kualitas perangkat lunak yang dikembangkan. Apabila estimasi biaya pengembangan perangkat lunak terlalu rendah dikhawatirkan perangkat lunak yang dikembangkan akan turun kualitasnya. Berdasarkan sampling proposal penawawaran harga pengembangan perangkat lunak yang pernah masuk ke XYZ dalam rentang waktu 2016-2018, beberapa vendor dengan kualifikasi baik, mengajukan proposal harga penawaran 20-40% lebih tinggi dari pada Harga Perkiraan Sendiri (HPS) yang dibuat oleh XYZ. Hal ini dapat menjadi indikasi bahwa mekanisme estimasi yang ada saat ini perlu ditinjau ulang atau di-enhance agar lebih akurat. Selain itu dalam laporan semester I - 2018, dari 121 proyek terdapat 23,14% proyek yang terlambat dikarenakan ada beberapa tahapan yang tidak sesuai estimasi UCP. Terkait hal tersebut, pimpinan pengembangan perangkat lunak XYZ meminta untuk dilakukan kajian terhadap metode estimasi yang lebih baik. Use Case Point Activity Based-Costing (UCPAbc) merupakan integrasi antara UCP dan metode ABC yang sudah banyak digunakan sebagai suatu standar dalam menghitung aktivitas dalam proyek dapat menjadi alternatif pilihan untuk peningkatan akurasi estimasi. Hal ini karena UCPAbc dapat menghubungkan UCP dengan 12 aktivitas pengembangan dengan lebih lengkap. Dalam penelitian ini digunakan 3 sample data dari beberapa sektor pengembangan perangkat lunak yang ada di XYZ. Dari hasil penelitian terhadap 3 sample data tersebut apabila dibandingkan dengan biaya aktual didapatkan kesimpulan bahwa UCPAbc memiliki rata-rata nilai akurasi yang lebih baik yaitu 85,69%, dibandingkan rata-rata nilai akurasi metode UCP 78,57%.

ABSTRACT
One of the supporting phase for a smooth development project is planning. With good planning software development can be in accordance with the expected target. Planning activities consist of scheduling, tracking and estimation. Good estimates can help keep the project schedule not too late and can maintain the accuracy of budgeted costs. XYZ as an institution of banking policy formulation in Indonesia uses the Use Case Point (UCP) method to estimate business and costs in order to maintain the project schedule on time and on budget. Furthermore to the accuracy of the project schedule and budget allocation, XYZ must also be able to estimate project costs according to market prices. This is to maintain the quality of the software developed. If the estimated cost of developing software is too low, it is feared that the software developed will decrease in quality. Based on tsampling of software development proposals offered by vendors who have submitted it to XYZ in the 2016-2018 period, several vendors with good qualifications submitted their proposals for offer prices of 20-40% higher than the Self Estimated Prices (HPS) made by XYZ. This can be an indication that the current estimation mechanism needs to be reviewed or enhanced to be more accurate. In addition, in the 1st semester 2018 report, out of 121 projects (23.14%) are late because there are several stages that do not match the estimation of UCP. Related to this, the leader of XYZ software development requested a review of a better estimation method. Use Case Point Activity Based-Costing (UCPAbc) which is an integration between UCP and the ABC method that has been widely used as a standard in calculating project activities can be an alternative choice for increasing accuracy of estimates. This is because UCPAbc can connect UCP with 12 development activities more details. In this research there are 3 data samples were used from 3 software development sectors at XYZ. The results of 3 data samples when compared with the actual costs it was concluded that UCPAbc had a better average accuracy value of 85.69%, compared to the average accuracy of the UCP existing method 78.57%."
2019
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Jodi Setiyawan
"STIKes XYZ merupakan salah satu sekolah tinggi yang berfokus pada bidang ilmu kesehatan. Dalam kegiatan belajar mengajar, STIKes XYZ memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang berupa sistem e-Learning. Sistem e-Learning berhenti digunakan di STIKes XYZ di tahun 2018, hal ini menyebabkan target penggunaan sistem e-Learning pada tahun tersebut sebesar 60% tidak tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem e-Learning oleh pengguna di STIKes XYZ. Pengguna merupakan seorang pelajar dan pengajar atau dosen. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif dimana pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebar secara daring. Hasil pengolahan dan analisis data digunakan sebagai bahan dalam pemberian rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning. Pendekatan model theory of acceptance and use of technology (UTAUT) digunakan di dalam penelitian ini dengan beberapa variabel yang telah disesuaikan. Survei yang dilakukan secara daring berhasil mengumpulkan 205 data responden yang valid. Dari 205 data, hanya data responden pelajar sebanyak 191 data yang dianalisis secara kuantitatif. Data pengajar tidak dianalisis karena jumlahnya terlalu kecil. Analisis data kuantitatif menggunakan Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan tools smartPLS. Dari proses analisis dihasilkan bahwa faktor habit, hedonic motivation, dan information quality mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap niat pengguna dalam menggunakan sistem e-Learning. Selain itu, habit dan behavioral intention juga berpengaruh terhadap penggunaan sistem e-Learning secara aktual. Terdapat lima rekomendasi untuk meningkatkan penerimaan sistem e-Learning, yaitu meningkatkan penggunaan sistem e-Learning dengan tidak hanya untuk ujian, membuat konten dan tampilan yang lebih interaktif dan menarik, memberikan informasi di sistem e-Learning yang lebih lengkap, terbaru, dan relevan, membuat kebijakan terkait kewajiban penggunaan sistem e-Learning, dan meningkatkan kondisi dari fasilitas pendukung sistem e-Learning, seperti koneksi internet.

STIKes XYZ is a institution of higher education that focuses on health sciences. In teaching and learning activities, the institution has utilized information technology in the form of e-Learning systems. e-Learning has been stopped being used in 2018 and it causes the target of using e-Learning by 60% is not achieved. This study aims to analyze the factors that influence the acceptance and use of e-Learning systems by users at STIKes XYZ. The responden of this research is students and teachers or lecturers. This study uses a quantitative and qualitative approach where data collection is carried out using a questionnaire which was conducted online. The results of data processing and analysis are used as material in providing recommendations to increase the acceptance of e- Learning systems. The theory of acceptance and use of technology (UTAUT) model approach is used in this study with several variabels that have been adjusted. The online survey succeeded in collecting 205 valid respondent data. From 205 data, only student’s data was chosen to be analyzed quantitatively with total 191 data. Teacher’s data were not chosen for analysis because the data were too small. Quantitative data analysis uses Partial Least Square Struktural Equation Modeling (PLS-SEM) with the help of smartPLS tools. From the analysis process it is produced that habit, hedonic motivation, and information quality have a significant influence on the user's intention to use the e- Learning system. In addition, habit and behavioral intention also affect the actual use of e-Learning systems. There are five recommendations for increasing the acceptance of e- Learning systems, namely increasing the use of e-Learning systems by using them not only for exam but also for others activities, making content and displays more interactive and interesting, providing information on e-Learning systems that are more complete, up- to-date and relevant, making policies related to the obligation to use e-Learning systems, and improving the conditions of e-Learning system support facilities, such as internet connections."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer, 2020
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>