Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Febe Monika
"Kasus-kasus kekerasan seksual di Indonesia membutuhkan solusi untuk memiliki platform pelaporan yang efisien. Di era digital dengan teknologi konektivitas ekstensif dari Revolusi Industri 4.0, aplikasi seluler adalah alat portabel yang paling sesuai untuk berbagi lokasi secara real-time dan pelaporan darurat. Sasaran pengguna aplikasi seluler ini adalah korban, saksi, dan pencegah kasus kekerasan seksual. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) dan memanfaatkan beberapa analisis statistik untuk pengumpulan dan pengolahan data melalui Kansei engineering (KE), Principle Component Analysis (PCA) sebagai alat reduksi dimensi faktor dengan rotated varimax solution, dan partial least square untuk menentukan elemen desain antarmuka pengguna. Output dari penelitian ini digambarkan dalam bentuk desain antarmuka pengguna melalui rapid prototyping dan diuji melalui Usability Testing's set of scoring metrics. Selain itu, user experience design juga dikembangkan dalam bentuk mock-up yang dapat diklik. Penelitian ini mencakup dua desain antarmuka pengguna akhir yang telah diuji dan cocok untuk user target

The emerging, urgent cases of sexual violence in Indonesia call for a solution to have an efficient reporting platform. In this digital era with industry 4.0 extensive connectivity technologies, a mobile application is the most suitable, portable tool for real-time location sharing and emergency reports. This mobile application's user targets are victims, witnesses, and preventers of sexual violence cases. This research was guided by design thinking methodology and utilized several statistical analysis for data gathering and processing through Kansei engineering, principle component analysis as the factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for determining the user interface’s design elements. The output of this research was depicted in user interface design wireframes through rapid prototyping and tested via usability testing's set of scoring metrics. Moreover, the user experience design was developed too in the form of a clickable mock-up. This research resulted in two final user interface design suited for the user target"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Latifa Ayu Lestari
"Indonesia merupakan negara kedua paling dermawan menurut World Giving Index 2017 di dunia dan negara dengan penduduk mayoritas beragama Islam dengan presentase 87.1. Islam mengajarkan umatnya untuk melakukan kegiatan berbagi pada orang yang membutuhkan, yaitu; Zakat, Infaq dan juga Sedekah ZIS. Realitanya, penghimpunan zakat pada tahun 2015 baru mencapai 1,3 dari potensi nasional Indonesia. Dewasa ini, saluran pemasaran produk-produk ZIS yang digunakan bermacam-macam termasuk menggunakan media internet sebagai upaya proses digitalisasi zakat.
Digitalisasi zakat diharapkan menjadi saluran komunikasi dalam pengumpulan serta peningkatan layanan untuk terwujudnya efisiensi. Digitalisasi zakat menyediakan akses yang lebih luas untuk para donor, menghindari kecurangan, pengurangan biaya operasional, dan konsolidasi laporan zakat nasional yang lebih baik. Salah satu upaya untuk mendorong digitalisasi zakat adalah mengeluarkan media aplikasi mobile smartphone zakat. Namun, sampai saat ini aplikasi mobile smartphone zakat masih dianggap belum ramah pengguna, terdapat keraguan di masyarakat dalam menggunakannta dan pengembangannya masih menemui permasalahan seperti kurangnya sumber daya dan kurangya sosialisasi dengan masyarakat.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pengalaman pengguna aplikasi mobile smartphone zakat dari dimensi user experience UX yang berkaitan dengan user interface UI, sehingga dapat menjembatani keraguan masyarakat dalam menggunakan mobile smartphone zakat. Metode yang digunakan, yaitu: performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan Retrospective Think Aloud RTA.
Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa aplikasi mobile smartphone zakat memiliki penilaian UX yang rendah sehingga diperlukan perancangan ulang dengan menggunakan metode Hubrid Cardsorting dan TRIZ. Hasil penelitian ini adalah prototype aplikasi mobile smartphone zakat yang menjembatani keraguan dalam masyarakat.

Indonesia is the second most generous country in the world according to World Giving Index 2017 and a majority Muslim country with a percentage 87.1 of the population. Islam teaches its people to carry out activities that aim to share with the needy Zakat, Infaq and also Shadaqoh ZIS. However, zakat collection in 2015 is only 1.3 of its potential. Today, the marketing channels of ZIS products is starting to use the internet as the process of digitizing zakat for communication channel and service channelto achieve the realization of efficiency. The most widely used device for internet browsing is smartphone devices. Growth of smartphone users in Indonesia occur along with the increase of mobile application users.
Digitalization of zakat provides wider access to donors, fraud avoidance, reduced operational costs and better consolidation of national zakat reports. One of the effort is developing zakat mobile smartphone application which currently still encounters some problems in the development process.
This study aims to re design the User Interface of zakat mobile smartphone applications with the user experience approach for zakat mobile application in order to obtained the best recommended combination of user experience elements that aims to improve user experience of the application. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaires, System Usability Scale SUS questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS questionnaires, and Retrospective Think Aloud RTA.
Based on the results of this research, zakat mobile smartphone applications have low usability rating so ther is a need to do re design by using the TRIZ method. The results of this study is a prototype that meets the perceptions and user preferences of zakat mobile smartphone applications through the user experience approach.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf;
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farhan Ghaffar
"Sistem Informasi Asisten (SI Asisten) merupakan aplikasi berbasis website milik Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang digunakan sebagai sarana sistem informasi pengelolaan asisten untuk memudahkan dosen dalam merekrut calon asisten dan memungkinkan mahasiswa untuk mendaftar sebagai asisten, serta merekam log aktivitas. Terdapat beberapa masalah pada SI Asisten, yaitu antarmuka yang kurang optimal dan kemunculan skenario diluar ekspektasi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi masalah dari SI Asisten dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) mengacu pada Nielsen's Ten Usability Heuristics. Pengumpulan data keluhan dan saran pengguna dilakukan melalui penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data tersebut dianalisis dan hasilnya akan menjadi dasar untuk merancang desain antarmuka alternatif berupa high-fidelity prototype. Desain antarmuka alternatif yang telah dirancang kemudian di evaluasi dengan UT dan SUS, hasil evaluasi dibandingkan dengan aplikasi saat ini. Dari perbandingan tersebut didapatkan peningkatan nilai SUS aplikasi saat ini yaitu 61,73 menjadi 90,77 untuk desain antarmuka alternatif.

The Assistant Information System (SI Assistant) is a web-based application owned by the Faculty of Computer Science at the University of Indonesia. It is used as a means of assistant management information system to facilitate professors in recruiting assistant candidates and enable students to apply as assistants, as well as record activity logs. There are several issues with SI Assistant, including suboptimal interface and unexpected scenario occurrences. This research aims to identify the problems of SI Assistant and provide a solution in the form of an alternative interface design using the User-Centered Design (UCD) approach, referring to Nielsen's Ten Usability Heuristics. Complaint and suggestion data from users were collected through online questionnaires, Usability Testing (UT), and the distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The data was analyzed, and the results served as a basis for designing an alternative interface design in the form of a high-fidelity prototype. The designed alternative interface was then evaluated using UT and SUS, and the evaluation results were compared with the current application. From this comparison, an improvement in the SUS score of the current application was obtained, increasing from 61.73 to 90.77 for the alternative interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhil Ibrahim
"Pengalaman online yang terus berkembang membuat peluang digital semakin meningkat sehingga banyak pelaku industri berbondong-bondong untuk terjun ke dunia digital. Penggunaan aplikasi perangkat lunak menjadi semakin dibutuhkan di dunia industri untuk memberikan online presence. Namun, dalam beberapa kasus, keinginan para pelaku industri untuk memiliki aplikasi perangkat lunak tidak diimbangi dengan pengetahuan yang mereka dimiliki terkait teknologi. Hal ini membuat posisi perusahaan penyedia jasa pengembangan perangkat lunak semakin dibutuhkan, salah satunya agensi. Hijrstudio merupakan salah satu perusahaan agensi yang menyediakan layanan desain dan pengembangan aplikasi perangkat lunak. Dengan semakin banyaknya permintaan produk, kerap dijumpai isu terkait kolaborasi dalam proses pengembangan perangkat lunak di Hijrstudio, tepatnya dalam tahapan perancangan desain antarmuka. Isu ini merupakan permasalahan yang sering dihadapi oleh Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio. Dalam mengatasi isu tersebut, penelitian ini dilakukan dengan merancang design system sebagai sebuah standar dalam proses perancangan desain antarmuka di Hijrstudio. Penelitian dilakukan dengan metode User-Centered Design yang melibatkan calon pengguna design system secara aktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dalam proses pengumpulan data. Proses perancangan design system dilakukan dengan teknik Atomic Design dan Participatory Design. Dari segi praktikal, penelitian ini berimplikasi terhadap terciptanya sebuah design system yang dapat membuat kinerja Desainer dan Frontend Developer Hijrstudio dalam merancang desain antarmuka menjadi lebih efektif dan efisien. Dari segi teoretis, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode UCD dalam merancang design system untuk perusahaan agensi menghasilkan keluaran dengan kualitas usability yang baik. 

The online experience that continues to grow makes digital opportunities increase, so many industry players flock to enter the digital world. Software applications are becoming increasingly necessary in the industrial world to provide an online presence. However, in some cases, the desire of industry players to have software applications is not matched by their knowledge related to technology. This makes the position of software development service providers increasingly needed, one of which is an agency. Hijrstudio is an agency company that provides design and development services for software applications. With the increasing demand for products, issues related to collaboration are often encountered in the software development process at Hijrstudio, precisely in the interface design stage. This issue is a problem that Hijrstudio Designers and Frontend Developers often face. In addressing this issue, this research was conducted by designing a design system as a standard in the interface design process at Hijrstudio. The research was conducted using the User-Centered Design method, which actively involved prospective users of the design system. This study uses qualitative and quantitative approaches in the data collection process. The system design process is carried out using Atomic Design and Participatory Design techniques. From a practical point of view, this research has implications for creating a design system that can make the performance of Hijrstudio Designers and Frontend Developers in designing interface designs more effective and efficient. From a theoretical point of view, this study shows that using the UCD method in designing a design system for agency companies produces outputs with good usability quality."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jihan Amalia Irfani
"User interface (UI) atau desain antarmuka pengguna adalah suatu media yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang membantu pengguna dalam menyelesaikan tugasnya dan mencakup beberapa hal sesuai dengan konteks penggunaannya. Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai salah satu prinsip desain UI perlu dijabarkan secara konkret untuk dapat digunakan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis kuesioner pengukuran desain UI berdasarkan prinsip-prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design versi aplikasi mobile oleh pengguna pada studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah mixed methods yang menggabungkan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan wawancara kepada praktisi UI/UX, expert, dan user studi kasus serta kuesioner daring kepada pengguna. Hasil pengembangan kuesioner terdiri dari 42 butir pernyataan (31 butir pernyataan umum dan 11 pernyataan khusus) dengan tambahan konsep notifikasi dan pernyataan khusus studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran. Hasil penilaian aplikasi kedua studi kasus meliputi penilaian berdasarkan butir pernyataan, prinsip atau konsep, dan kualitatif. Penilaian desain UI pada aplikasi pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce secara kuantitatif oleh total 333 responden adalah netral atau mendekati baik dengan catatan perbaikan pada beberapa aspek untuk perbaikan contohnya pada aspek konsistensi (berdasarkan prinsip atau konsep). Berdasarkan analisis data kualitatif, terdapat catatan konsep atau butir pernyataan untuk kuesioner terkait penilaian kerapihan dan kepadatan antarmuka serta informasi pada aplikasi secara keseluruhan dari studi kasus e-Commerce. Reliabilitas dan validitas kuesioner pada kedua studi kasus sangat tinggi sehingga dapat digunakan untuk menilai desain UI pada keduanya. Penilaian desain UI oleh kuesioner pada penelitian ini masih belum dapat mencakup penilaian secara spesifik sehingga perlu mempertimbangkan kombinasi dengan metode lainnya.

User interface (UI) or user interface design is a medium that facilitates interaction between users and systems that help users in completing their tasks and includes several things in accordance with the context of their use. Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design as one of the UI design principles needs to be spelled out concretely to be used maximally. This study aims to develop and analyze UI design measurement questionnaires based on Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design versions of mobile applications by users in the case study of recitation of the Qur'an and e-Commerce. The research approach used is mixed methods which combines quantitative and qualitative research. Data collection uses interviews with UI / UX practitioners, experts, and case study users and online questionnaires to users. The results of the development of the questionnaire consisted of 42 statement items (31 general statement items and 11 special statements) with the addition of the notification concept and special statement of the case study of recitation of the Quran. The results of the assessment of the application of the two case studies include assessments based on statement items, principles or concepts, and qualitative. Evaluation of UI design in the application of recitation of Al-Quran and e-Commerce quantitatively by a total of 333 respondents is neutral or approaching well with a note of improvement in several aspects for improvement, for example in the aspect of consistency (based on principles or concepts). Based on qualitative data analysis, there are concept notes or statement items for the questionnaire related to assessing the neatness and density of the interface as well as information on the overall application of the e-Commerce case study. The reliability and validity of the questionnaire in both case studies are very high so that it can be used to assess UI design in both. The UI design assessment by the questionnaire in this study still cannot cover specific assessments so it is necessary to consider combinations with other methods.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Astrid Diany Alwardy
"Online travel agent (OTA) merupakan gabungan antara marketplace dan agen travel konvensional. Saat ini, OTA menjadi pilihan utama masyarakat Indonesia jika ingin bepergian karena transaksi pemesanan dapat dilakukan secara online sehingga memberikan kemudahan kepada penggunanya. Pencetus berdirinya OTA di Indonesia adalah aplikasi tiket.com, dengan layanan produk yang paling populer adalah fitur pemesanan tiket pesawatnya. Meskipun fitur tersebut paling banyak digunakan oleh pengguna aplikasi tiket.com, masih banyak ruang untuk perbaikan dan peningkatan. Oleh sebab itu, penulis melakukan penelitian ini untuk memberikan evaluasi dan saran desain alternatif fitur pemesanan tiket pesawat pada aplikasi tiket.com. Dalam merancang desain alternatif, penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD), Nielsen's Ten Usability, dan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Lalu, untuk mengevaluasi hasil perancangan desain, tim penulis menggunakan Usability Testing (UT), System Usability Scale (SUS), dan expert reviews. Penelitian ini menghasilkan desain alternatif berbasis mobile dengan rata-rata tingkat keberhasilan UT sebesar 89% dan dikategorikan B (excellent) dengan rata-rata nilai SUS 82,25. Selain itu, dilakukan juga peninjauan desain alternatif dengan para ahli bidang UI/UX. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, terdapat beberapa catatan yang telah dievaluasi dan diperbaiki pada tahap iterasi desain.

Online travel agent (OTA) is a combination of a marketplace and a conventional travel agent. Currently, OTA is the main choice for Indonesian people if they want to travel because transactions can be done online, making it easier for users. The originator of the OTA establishment in Indonesia is tiket.com, with the most popular product service being its flight ticket booking feature. Even though this feature is most widely used by tiket.com application users, there is still a lot of room for improvement. Thus, the authors conducted this research to provide evaluation and suggestions for alternative designs for flight ticket booking features on the tiket.com application. In designing alternative designs, this research uses the User Centered Design (UCD) approach, Nielsen's Ten Usability, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principle. Then, to evaluate the design results, the writing team used Usability Testing (UT), System Usability Scale (SUS), and expert reviews. This research resulted in an alternative mobile-based design with UT average success rate of 89% and categorized B (excellent) with an average SUS score of 82,25. In addition, a review of alternative designs with experts in the UI/UX field was also carried out. Based on the evaluation results, there are some notes that have been evaluated and improved at the design iteration stage."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasna Nadifah
"Online travel agent (OTA) merupakan gabungan antara marketplace dan agen travel konvensional. Saat ini, OTA menjadi pilihan utama masyarakat Indonesia jika ingin bepergian karena transaksi pemesanan dapat dilakukan secara online sehingga memberikan kemudahan kepada penggunanya. Pencetus berdirinya OTA di Indonesia adalah aplikasi tiket.com, dengan layanan produk yang paling populer adalah fitur pemesanan tiket pesawatnya. Meskipun fitur tersebut paling banyak digunakan oleh pengguna aplikasi tiket.com, masih banyak ruang untuk perbaikan dan peningkatan. Oleh sebab itu, penulis melakukan penelitian ini untuk memberikan evaluasi dan saran desain alternatif fitur pemesanan tiket pesawat pada aplikasi tiket.com. Dalam merancang desain alternatif, penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD), Nielsen's Ten Usability, dan prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Lalu, untuk mengevaluasi hasil perancangan desain, tim penulis menggunakan Usability Testing (UT), System Usability Scale (SUS), dan expert reviews. Penelitian ini menghasilkan desain alternatif berbasis mobile dengan rata-rata tingkat keberhasilan UT sebesar 89% dan dikategorikan B (excellent) dengan rata-rata nilai SUS 82,25. Selain itu, dilakukan juga peninjauan desain alternatif dengan para ahli bidang UI/UX. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, terdapat beberapa catatan yang telah dievaluasi dan diperbaiki pada tahap iterasi desain.

Online travel agent (OTA) is a combination of a marketplace and a conventional travel agent. Currently, OTA is the main choice for Indonesian people if they want to travel because transactions can be done online, making it easier for users. The originator of the OTA establishment in Indonesia is tiket.com, with the most popular product service being its flight ticket booking feature. Even though this feature is most widely used by tiket.com application users, there is still a lot of room for improvement. Thus, the authors conducted this research to provide evaluation and suggestions for alternative designs for flight ticket booking features on the tiket.com application. In designing alternative designs, this research uses the User Centered Design (UCD) approach, Nielsen's Ten Usability, and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principle. Then, to evaluate the design results, the writing team used Usability Testing (UT), System Usability Scale (SUS), and expert reviews. This research resulted in an alternative mobile-based design with UT average success rate of 89% and categorized B (excellent) with an average SUS score of 82,25. In addition, a review of alternative designs with experts in the UI/UX field was also carried out. Based on the evaluation results, there are some notes that have been evaluated and improved at the design iteration stage."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Aminullah Alfiyanto
"Sebagai salah satu kota tujuan pariwisata, Kota Surakarta memiliki daya tarik wisata mulai dari wisata kuliner, budaya, dan bangunan bersejarah yang masih terus dilestarikan hingga saat ini. Untuk mempromosikan pariwisata di Kota Surakarta, Pemerintah Kota Surakarta meluncurkan aplikasi Solo Destination untuk mempermudah wisatawan dalam menjelajahi Kota Surakarta. Namun pada kenyataannya, masih ditemukan permasalahan terkait usability pada aplikasi Solo Destination. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, ditemukan permasalahan yang dialami oleh pengguna sehingga memengaruhi pengalaman pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan usulan desain antarmuka alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi Solo Destination. Desain antarmuka alternatif aplikasi Solo Destination yang dihasilkan pada penelitian ini dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) yang terdiri dari empat tahapan yaitu memahami konteks penggunaan sistem oleh pengguna, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, dan melakukan evaluasi pada solusi desain terhadap kebutuhan pengguna. Evaluasi desain antarmuka dan usability pada aplikasi Solo Destination dilakukan menggunakan metode usability testing, evaluasi heuristik, dan system usability scale (SUS). Melalui kuesioner daring yang diisi oleh 81 responden, Aplikasi Solo Destination mendapatkan nilai akhir SUS sebesar 53,7 yang termasuk ke dalam grade D dan nilai adjective OK. Setelah dilakukan triangulasi data pada temuan permasalahan usability dari metode usability testing dan evaluasi heuristik pada aplikasi Solo Destination, ditemukan lima kategori permasalahan yaitu informasi yang tidak lengkap, kendala pada sistem, konsistensi desain, kategorisasi yang kurang maksimal, dan keterbatasan fungsi dari fitur yang ada. Desain antarmuka alternatif yang dihasilkan pada penelitian ini memiliki nilai baik dan success rate sebesar 99,375% setelah dilakuka.

To promote tourism in Surakarta, the Surakarta City Government launched the Solo Destination application to facilitate tourists in exploring the city. However, usability issues have been identified within the Solo Destination application. This study aims to understand the problems faced by users, propose alternative interface designs, and enhance the user experience of the Solo Destination application. The alternative interface design was created using a user-centered design (UCD) approach, which consists of four stages: understanding the context of system use by users, determining user needs, generating design solutions that meet user needs, and evaluating these design solutions against user requirements. The interface and usability of the Solo Destination application were evaluated using usability testing, heuristic evaluation, and the System Usability Scale (SUS). Through an online questionnaire completed by 81 respondents, the Solo Destination application received a final SUS score of 53.7. The results identified five categories of issues: incomplete information, system constraints, design consistency, suboptimal categorization, and limited functionality of existing features. The alternative interface design developed in this study achieved a success rate of 99.375% after evaluation using usability testing with 10 participants. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aurelia Amanda Robert
"Kemudahan akses internet di Indonesia memperluas kesempatan masyarakat untuk mengakses informasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, dominasi konten singkat berdampak pada menurunnya kemampuan fokus pelajar. Microlearning hadir sebagai solusi pembelajaran digital yang sesuai dengan pola belajar instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memberikan rekomendasi desain instruksional dan desain antarmuka untuk menyajikan microlearning yang efektif pada platform pembelajaran digital. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mixed methods. Data kuantitatif dikumpulkan dari 103 responden kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna saat menggunakan platform pembelajaran digital. Data kualitatif yang digunakan oleh penelitian ini berasal dari hasil observasi tiga platform pembelajaran digital, yaitu Udemy, Khan Academy, dan edX. Data kualitatif lainnya adalah data hasil wawancara dengan pakar desain instruksional dan data open-ended question. Pengolahan data dilakukan dengan metode statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi prinsip desain instruksional dan desain antarmuka yang efektif untuk menyajikan microlearning pada platform pembelajaran digital. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe untuk membantu melakukan visualisasi hasil rekomendasi prinsip desain yang telah dibuat. Wawancara kontekstual yang dilakukan menunjukkan bahwa rancangan prototipe yang menerapkan rekomendasi prinsip desain dapat meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi pengembang platform pembelajaran digital agar bisa mengembangkan platform yang lebih efektif untuk menyajikan konten microlearning.

The widespread accessibility of the internet in Indonesia has broadened opportunities for individuals to access information across various domains, including education. However, the prevalence of short-form content has led to a decline in the ability to maintain prolonged focus. Microlearning serves as a digital learning approach that aligns with rapid and instant learning tendencies. This study aims to analyze and provide recommendations for instructional design and interface design to effectively present microlearning on digital learning platforms. The research utilized a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative data. Quantitative data were collected from a questionnaire completed by 103 respondents to understand their experiences with digital learning platforms. The first set of qualitative data came from observations of three digital learning platforms: Udemy, Khan Academy, and edX. Additional qualitative data came from interviews with instructional design experts and open-ended questions. The quantitative and qualitative data were then processed using appropriate methods, namely descriptive statistics for the quantitative data and thematic analysis for the qualitative data. The study's results include recommendations for effective instructional and interface design principles to present microlearning on digital platforms. Furthermore, the study produced a prototype to help visualize the recommended design principles. Contextual interviews suggested that the prototype design, which implements these recommendations, can enhance users' learning experiences. This research is expected to contribute to the development of digital learning platforms, enabling them to more effectively present microlearning content."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Hari Pratama
"Kemudahan akses internet di Indonesia memperluas kesempatan masyarakat untuk mengakses informasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, dominasi konten singkat berdampak pada menurunnya kemampuan fokus pelajar. Microlearning hadir sebagai solusi pembelajaran digital yang sesuai dengan pola belajar instan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memberikan rekomendasi desain instruksional dan desain antarmuka untuk menyajikan microlearning yang efektif pada platform pembelajaran digital. Penelitian dilakukan menggunakan metode penelitian mixed methods. Data kuantitatif dikumpulkan dari 103 responden kuesioner untuk mengetahui pengalaman pengguna saat menggunakan platform pembelajaran digital. Data kualitatif yang digunakan oleh penelitian ini berasal dari hasil observasi tiga platform pembelajaran digital, yaitu Udemy, Khan Academy, dan edX. Data kualitatif lainnya adalah data hasil wawancara dengan pakar desain instruksional dan data open-ended question. Pengolahan data dilakukan dengan metode statistik deskriptif untuk data kuantitatif dan analisis tematik untuk data kualitatif. Hasil penelitian ini adalah rekomendasi prinsip desain instruksional dan desain antarmuka yang efektif untuk menyajikan microlearning pada platform pembelajaran digital. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe untuk membantu melakukan visualisasi hasil rekomendasi prinsip desain yang telah dibuat. Wawancara kontekstual yang dilakukan menunjukkan bahwa rancangan prototipe yang menerapkan rekomendasi prinsip desain dapat meningkatkan pengalaman belajar pengguna. Hasil penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi bagi pengembang platform pembelajaran digital agar bisa mengembangkan platform yang lebih efektif untuk menyajikan konten microlearning.

The widespread accessibility of the internet in Indonesia has broadened opportunities for individuals to access information across various domains, including education. However, the prevalence of short-form content has led to a decline in the ability to maintain prolonged focus. Microlearning serves as a digital learning approach that aligns with rapid and instant learning tendencies. This study aims to analyze and provide recommendations for instructional design and interface design to effectively present microlearning on digital learning platforms. The research utilized a mixed-methods approach, combining quantitative and qualitative data. Quantitative data were collected from a questionnaire completed by 103 respondents to understand their experiences with digital learning platforms. The first set of qualitative data came from observations of three digital learning platforms: Udemy, Khan Academy, and edX. Additional qualitative data came from interviews with instructional design experts and open-ended questions. The quantitative and qualitative data were then processed using appropriate methods, namely descriptive statistics for the quantitative data and thematic analysis for the qualitative data. The study's results include recommendations for effective instructional and interface design principles to present microlearning on digital platforms. Furthermore, the study produced a prototype to help visualize the recommended design principles. Contextual interviews suggested that the prototype design, which implements these recommendations, can enhance users' learning experiences. This research is expected to contribute to the development of digital learning platforms, enabling them to more effectively present microlearning content."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>