Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 22 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Reska Nugroho Sudarto
"Aplikasi Tes Potensi, sebuah platform digital yang digunakan oleh BPSDM Hukum untuk layanan penilaian kompetensi, digunakan untuk menilai kemampuan pegawai di kementerian hukum dan lembaga kementrian lainnya. Dalam penggunaannya, aplikasi ini masih menghadapi beberapa masalah terkait fungsi dan desain antarmuka. Sistem belum optimal untuk penambahan peserta secara massal dan memiliki keterbatasan fungsionalitas yang memperpanjang waktu pemrosesan. Ketiadaan fitur anti-screenshot dan pengawasan peserta yang komprehensif membuka peluang untuk kecurangan. Selain itu, antarmuka yang kurang user-friendly dan beberapa bug menghambat kenyamanan dan kelancaran pelaksanaan penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap aplikasi tes potensi. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian metode campuran dengan teknik wawancara, kuisoner, dan analisis data. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kegunaan dan memberikan rekomendasi perbaikan desain antarmuka aplikasi tes potensi. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa kendala pada sistem seperti tidak efisien sistem dalam melakukan penambahan peserta baru dalam jumlah banyak, sehingga prosesnya memakan waktu lebih lama dari yang seharusnya. Direkomendasikan beberapa perbaikan berdasarkan masalah yang ditemukan pada modul beranda, modul event, pengaturan modul, dan modul tes yang terdapat pada rancangan desain perbaikan SP1, SP2, SP3, dan SP4. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang bermanfaat bagi BPSDM Hukum untuk meningkatkan kualitas aplikasi tes potensi pada Layanan Penilaian Kompetensi sehingga dapat memberikan pelayanan yang lebih baik bagi para pengguna.

The Potential Test Application, a digital platform used by the Law Human Resources Development Agency for competency assessment services, is used to assess the abilities of employees in the ministry of law and other ministerial institutions. In use, the application still faces several issues related to functionality and interface design. The system is not optimized for mass addition of participants and has limited functionality that extends processing time. The absence of anti-screenshot features and comprehensive participant monitoring opens up opportunities for cheating. In addition, the less user-friendly interface and several bugs hinder the convenience and smoothness of the assessment. This study aims to evaluate the user experience of the potential test application. The research method used is mixed method research with interview techniques, questionnaires, and data analysis. From these problems, this study aims to evaluate usability and provide recommendations for improving the interface design of the potential test application. Based on the results of the study, there are several obstacles to the system such as the inefficiency of the system in adding new participants in large numbers, so that the process takes longer than it should. Several improvements are recommended based on the problems found in the home module, event module, module settings, and test module contained in the SP1, SP2, SP3, and SP4 improvement designs. This research is expected to provide useful input for Law Human Resources Development Agency to improve the quality of the potential test application in the Competency Assessment Service so that it can provide better service for users."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2025
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Purwadi
"Kinerja (performance) suatu situs web adalah pengalaman pengguna yang menarik untuk diteliti karena menjadi salah satu pengukuran penting dari perspektif pengguna. Berangkat dari hal tersebut, penelitian ini pun bertujuan untuk meneliti pengalaman pengguna situs web dari sisi analisis faktor dan pengaruh pengalaman pengguna mengakses situs web. Penelitian ini menguji empat skema, yaitu: (a) faktor-faktor bagian dari pengalaman pengguna situs web, (b) pengaruh pengalaman pengguna situs web terhadap kepercayaan kepada brand, (c) pengaruh pengalaman pengguna situs web terhadap kembali ke situs web, dan (d) pengaruh pengalaman pengguna situs web terhadap membagikan situs web ke pengguna lain. Pendekatan penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode survei. Jenis penelitian ini ialah explanatory research. Kuesioner penelitian bertipe daring dengan skala Likert tujuh kategori respons. Populasi penelitian ini berjumlah 300 jurnalis dengan sampel penelitian adalah sensus. Pengolahan data penelitian memanfaatkan bantuan Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versi 25.0. Uji hipotesis penelitian menggunakan confirmatory factor analysis (CFA) dan uji regresi linier sederhana. Hasil penelitian ini, pertama adalah ada delapan faktor yang menjadi bagian signifikan dari pengalaman pengguna situs web, yaitu emosi pengguna, hedonis, desain, nilai pengguna, usability, kecepatan akses, nilai publik, dan budaya. Kedua, pengalaman pengguna situs web terbukti berpengaruh signifikan terhadap kepercayaan kepada brand, kembali ke situs web, dan membagikan situs web ke pengguna lain. Ketiga, terbentuknya empat skema yang dapat menjadi cikal-bakal model pengalaman pengguna situs web.

The performance of a website is an interesting user experience to be investigated because it becomes one of the important measurements from the user's perspective. Based on this, this study aims to examine the user experience of the website in terms of factor analysis and the influence of user experience accessing the website. This study examines four schemes, namely: (a) the factors part of the website user experience, (b) the influence of the website user experience on brand trust, (c) the influence of the website user experience on returning to the website, and (d) the influence of the website user experience on sharing the website with other users. This research approach is quantitative with survey methods. This type of research is explanatory research. The research questionnaire is online type with a Likert scale of seven response categories. The population of this research is 300 journalists with the census sample as the research sample. The research data processing uses Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) version 25.0. The research hypotheses test use confirmatory factor analysis (CFA) and simple linear regression test. The results of this study, first, there are eight factors that are a significant part of the website user experience, namely user emotions, hedonic, design, user values, usability, speed of access, public values, and culture. Second, the website user experience has proven to have a significant effect on brand trust, returning to the website, and sharing the website with other users. Third, the formation of four schemes that can be the forerunner of the website user experience model. "
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indah Permata Sari
"Adanya peningkatan penetrasi pengguna internet, menunjukkan masyarakat yang semakin aktif dalam mengakses informasi dengan menggunakan alat elektronik. Hal ini menjadi pendorong perkembangan proses bisnis di berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan, yang dikenalnya istilah e-Learning. E-Learning adalah penyampaian secara online terhadap suatu materi pendidikan dan menggunakan teknologi informasi untuk tujuan belajar, mengajar, kapanpun dan di manapun. Untuk mendukung peningkatan fleksibelitas proses pembelajaran pada aplikasi e-Learning, terdapat faktor pendukung yaitu, teknologi, materi (pedagogis), dan pengguna/manusia (learner/teacher). Faktor pengguna (learner/teacher) erat hubungannya dengan sistem interaksi (Human Computer Interaction), salah satunya pada pengalaman pengguna (user experience) yang masih dinilai kurang. Sementara itu, faktor pengguna sebagai pengambil keputusan dalam menggunakan aplikasi dipandang unik karena memiliki keberagaman budaya, baik yang disebabkan oleh lingkungan maupun individu. Dengan demikian, peneliti melakukan penelitian terhadap user experience (UX) berdasarkan aspek budaya (dimensi lintas budaya) untuk dapat memberikan strategi peningkatan kualitas UX. Dengan menggunakan metode campuran, penelitian ini dikerjakan dalam dua tahap, yaitu (1) kualitatif, dengan tinjauan pustaka untuk menangkap aspek budaya yang kemudian divalidasi kepada pakar UX maupun budaya; dan (2) kuantitatif, dengan melakukan survei kepada responden pada suatu situs e-Learning. Batasan penelitian adalah pada aplikasi e-Learning SPADA Indonesia. Penelitian ini melibatkan 85 responden dan menunjukan hasil bahwa nilai pengukuran UX dari enam dimensi user experience questionnaire (UEQ) adalah di atas rata-rata, sedangan budaya pengguna menunjukan nilai grafik terjauh dari 19 dimensi lintas budaya adalah 1,55 pada dimensi budaya orientasi penghargaan. Nilai budaya ini menunjukan bahwa pengguna aplikasi cenderung mengharapkan adanya penghargaan terhadap suatu capaian yang telah dilakukan pengguna. Perolehan hasil korelasi terhadap 54 pemetaan antara UEQ dan dimensi lintas budaya, memperlihatkan tingkat hubungan adalah berkorelasi rendah pada dua pemetaan sedangkan lainnya hampir tidak ada korelasi. Adapun strategi peningkatan UX dikategorikan berdasarkan stakeholders SPADA Indonesia yaitu mahasiswa, dosen, dan pengembang. Peningkatan disusun secara teknis dan tidak tiknis, yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas diskusi, motivasi, aplikasi dan fasilitas pembelajaran online. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan 19 dimensi lintas budaya pada penelitian ini tanpa perlu melakukan pemetaan antara budaya dan UX atau melakukan perbaikan pada pemetaan antara budaya dan UX.

The massive of internet user penetration, shows that people are increasingly active in accessing information using electronic devices. It has become a driver of business process development in various fields, one of which is in the field of education, which is known as e-Learning. E-Learning is the online delivery of educational material and using information technology for the purpose of learning, teaching, anytime and anywhere. To support the increased flexibility of the learning process in e-Learning applications, there are supporting factors, namely, technology, material (pedagogis), and users/humans (learner/teacher). User factors (learner/teacher) are closely related to the interaction system (Human Computer Interaction), one of which is on user experience which is still considered to be lacking. Meanwhile, the factor of users as decision makers in using the application is seen as unique because it has cultural diversity, both caused by the environment and individuals. Thus, researchers conduct research on user experience (UX) based on cultural aspects (cross-cultural dimensions) to be able to provide UX quality improvement strategies. Using a mixed method, this research was carried out in two stages, namely (1) qualitative, with a literature review to capture cultural aspects which were then validated to UX experts and culture; and (2) quantitative, by surveying respondents on an e-Learning site. The limitation of the study is on the SPADA Indonesia e-Learning application. This study involved 85 respondents and showed the results that the UX measurement value of the six dimensions of the user experience questionnaire (UEQ) was above the average, while the user culture showed that the farthest value of the 19 dimensions cross cultures was 1.55 in the orientation orientation culture dimension. This cultural value shows that application users tend to expect an appreciation of the achievements that have been made by the user. The results of the correlation of 54 mappings between UEQ and cross-cultural dimensions, showed that the level of relationships was low correlated on the two maps while the other had almost no correlation. The UX improvement strategy is categorized based on SPADA Indonesia stakeholders, namely students, lecturers, and developers. Improvement is structured technically and not technically, which aims to improve discussion activities, motivation, applications and online learning facilities. Future studies can use 19 cross-cultural dimensions in this study without the need to do mapping between culture and UX or make improvements to the mapping between culture and UX."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
T52107
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
La Moriansyah
"ABSTRAK
Media sosial sering digunakan sebagai media untuk mempromosikan kampanye sosial. Kampanye stop illegal fishing merupakan salah satu kampanye yang menggunakan media sosial. Salah satu cara untuk meningkatkan efektifitas kampanye tersebut adalah pesan kampanye mendapatkan sikap yang positif oleh target pengguna yang dituju. Dalam penelitian ini motivasi terhadap pesan kampaye dan motavasi untuk menggunakan media sosial dijadikan faktor yang dapat mempengaruhi sikap pengguna terhadap kampanye di media sosial. Selain itu juga dilakukan analisis pengaruh sikap pengguna terhadap kampanye dengan intensi untuk memberikan rekomendasi (word of mouth). Menggunakan metode Partial Least Square, dilakukan uji empiris untuk mengetahui hubungan motivasi, sikap, dan intensi pengguna pada kampanye di media sosial. Adapun sampel yang pada penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok, yaitu pengguna yang belum pernah dan sudah pernah melihat kampanye stop illegal fishing di media sosial. Masing-masing kelompok dianalisis secara terpisah.

ABSTRACT
Frequently social media is used for promoting social campaign. For example, Stop Illegal Fishing campaign. When users have possitive attitude toward the campaign, the effectiveness of the campaign will increasing. This research uses motivation of content-related and motivation to use social media as factors that influence users attitude toward the campaign. Moreover, this also analyze the relationship between users attitude and users intention to recommend (word of mouth). Applying Partial Least Square method, empirical test will be run to examine the relationship of motivation, attitude, and intention of social media users for social campaign. In addition, there are two group of sample in this research, which are users that have prior-exposure and users with no prior-exposure of Stop Illegal Fishing campaign in social media.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
T44906
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aditia
"iPusnas merupakan aplikasi perpustakaan digital yang dioperasikan oleh Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, yang memberikan kesempatan kepada pengguna untuk meminjam buku digital gratis melalui ponsel mereka. Meskipun begitu, beberapa ulasan negatif ditemukan di platform ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna iPusnas, mengukur keberhasilan aplikasi dalam hal efektivitas, efisiensi, kepuasan, dan pengalaman subjektif pengguna. Evaluasi ini dilakukan pada end-user group yang terdiri dari Pelajar, Pekerja, dan Ibu Rumah Tangga. Penelitian ini menggunakan metode campuran melalui usability testing, dan survei dengan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai teknik pengumpulan data. Hasil menunjukkan adanya sedikit perbedaan signifikan pada efektivitas. Tidak ada perbedaan signifikan di seluruh kelompok terkait efisiensi dan kepuasan. Kepuasan kelompok Pelajar menunjukkan iPusnas berada pada tingkat buruk dan kepuasan kelompok Pekerja pada Ibu Rumah Tangga berada pada tingkat cukup baik. Hasil UEQ menunjukkan aspek Kejelasan berada dalam kategori buruk pada seluruh kelompok. Implikasi, rekomendasi, dan limitasi dibahas dalam penelitian ini.

iPusnas, run by the National Library of Indonesia, is a mobile library application that enables users to borrow digital books at no cost using their mobile phones. However, certain negative reviews have emerged on the digital platform. The study aims to assess the iPusnas user experience by examining the application’s effectiveness, efficiency, user satisfaction, and the users’ subjective experiences. This assessment involves end-user groups: students, workers, and housewives. A mixed-methods approach is adopted in this study, involving usability testing and surveys using the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) for data collection. The findings highlight a minor significant variation in effectiveness. No significant differences were found in efficiency and satisfaction across all groups. The satisfaction level of the student group indicates poor performance by iPusnas, whereas the worker and housewife groups showed a reasonably good satisfaction level. The UEQ scores reveal the clarity is deemed poor in all group. This study further discusses the implications, offers recommendations, and acknowledges limitations."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Agung Yulianang
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cassie Michelle
"Di era perkembangan teknologi, pemerintah Indonesia sedang gencar untuk menjalankan “ Gerakan Menuju 100 Smart City” yang bertujuan untuk menunjang
pelayanan masyarakat di Indonesia. Selain itu, saat ini masyarakat Indonesia sedang dilanda berbagai masalah akibat pandemi COVID-19. Hal ini mendorong
pembangunan layanan smart city agar dapat melayani masyarakat kota dengan lebih baik. Pemerintah telah membuat beberapa chatbot untuk membantu masyarakat di masa pandemi. Namun, chatbot tersebut belum memperhatikan kebutuhan masyarakat di bidang ekonomi, pendidikan, dan mobilitas. Selain itu,
penggunaan chatbot masih kurang diminati akibat percakapannya yang masih terkesan kaku dan memiliki perbendaharaan kata yang masih terbatas. Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan solusi berupa chatbot layanan smart city untuk menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi masyarakat kota selama masa pandemi. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design yang melibatkan target pengguna pada setiap tahapannya. Pengumpulan kebutuhan chatbot dilakukan dengan menggunakan survei daring. Temuan yang diperoleh dijadikan acuan dalam perancangan purwarupa untuk chatbot layanan smart city di masa pandemi. Evaluasi terhadap purwarupa dilakukan dengan
menggunakan metode usability testing dan A/B testing untuk evaluasi kualitatif, sedangkan untuk evaluasi kuantitatif menggunakan instrumen SUS dan CUQ. Chatbot layanan smart city yang dirancang dengan hasil yang cukup baik dilihat dari nilai SUS dan CUQ yang diperoleh cukup untuk dikategorikan ‘acceptable’.

In the era of technological development, the Indonesian government is intensively running the "Gerakan Menuju 100 Smart City" that aims to support public services in Indonesia. In addition, Indonesians are currently experiencing various
problems due to the COVID-19 pandemic. This encourages the development of smart city services to serve citizens better. The government has created several chatbots to help citizens during the pandemic. However, the chatbot has not paid
attention to the needs of citizens in the fields of economy, education, and mobility. Not only that, the use of chatbots is still less desirable because the conversations still stiff and have a limited vocabulary. This research seeks to provide a solution in the form of a smart city service chatbot to solve various problems faced by citizen during the pandemic. The design is done using a usercentered design method that involves the target user at each stage. The chatbot needs collection is done by using online surveys. The findings were used as reference in designing chatbot. Evaluation of the prototype was conducted using usability testing and A/B testing methods for qualitative evaluation, while quantitative evaluation using SUS and CUQ instruments. Chatbot smart city services are designed with good results, chatbots SUS and CUQ values obtained enough to be categorized as ‘acceptable’.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Destri Ulina
"Penelitian ini membahas faktor-faktor dalam user experience yang mempengaruhi brand loyalty pengguna aplikasi layanan perbankan digital Jenius. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui survei kepada 65 responden pengguna layanan perbankan digital Jenius. Hasil penelitian membuktikan bahwa usability, affect, dan user value terbukti berpengaruh positif terhadap brand loyalty pengguna layanan perbankan digital Jenius. Namun, hanya dimensi user value yang memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty Jenius. Sementara itu, dimensi usability dan affect tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty.

This study discusses the effect of user experience factors toward brand loyalty of Jenius digital banking users by using a quantitative approach. Data was collected through a survey of 65 respondents who used Jenius digital banking. The results of the study show that usability, affect, and user value have positive effect on the brand loyalty of Jenius digital banking users. However, the only dimension that has a positive and significant impact on Jenius brand loyalty is user value. Meanwhile, neither usability nor affect has a significant effect on brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Situmorang, Alvina Patricia
"Penerapan keahlian dan keterampilan medis sangat penting dalam mempersiapkan mahasiswa kesehatan untuk praktik lapangan. Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengalaman penggunaan VR sebagai media pembelajaran pada mahasiswa Rumpun Ilmu Kesehatan (RIK) Universitas Indonesia. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dengan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) pada mahasiswa yang menggunakan VR di mata kuliah pengelolaan bencana. Hasil penelitian menunjukkan mayoritas responden memilih nilai positif pada skala pengalaman pengguna, seperti daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Kesimpulan menunjukkan VR sebagai media pembelajaran memberikan pengalaman positif, dengan mahasiswa laki-laki dan dari Fakultas Kedokteran dan Kedokteran Gigi memberikan nilai lebih tinggi dibanding Fakultas Kesehatan Masyarakat dan Fakultas Farmasi.

The application of medical skills and expertise is crucial in preparing health students for field practice. The use of Virtual Reality (VR) technology can be an innovative solution in health education. This study aims to determine the experience of using VR as a learning medium for students in the Health Sciences Cluster (RIK) at Universitas Indonesia. The method used is quantitative descriptive analysis with the User Experience Questionnaire (UEQ) on students using VR in the disaster management course. The results of the study showed that the majority of respondents chose positive values on user experience scales, such as attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The conclusion indicates that virtual reality as a learning medium provides a positive experience, with male students and those from the Faculty of Medicine and Dentistry giving higher scores compared to Faculty of Public Health and Faculty of Pharmacy."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sirait, Destri Ulina
"Penelitian ini membahas faktor-faktor dalam user experience yang mempengaruhi brand loyalty pengguna aplikasi layanan perbankan digital Jenius. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan mengumpulkan data melalui survei kepada 65 responden pengguna layanan perbankan digital Jenius. Hasil penelitian membuktikan bahwa usability, affect, dan user value terbukti berpengaruh positif terhadap brand loyalty pengguna layanan perbankan digital Jenius. Namun, hanya dimensi user value yang memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap brand loyalty Jenius. Sementara itu, dimensi usability dan affect tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap brand loyalty.

This study discusses the effect of user experience factors toward brand loyalty of Jenius digital banking users by using a quantitative approach. Data was collected through a survey of 65 respondents who used Jenius digital banking. The results of the study show that usability, affect, and user value have positive effect on the brand loyalty of Jenius digital banking users. However, the only dimension that has a positive and significant impact on Jenius brand loyalty is user value. Meanwhile, neither usability nor affect has a significant effect on brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>