Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 53 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Zidan Wafi
"Digital piracy merupakan fenomena yang seringkali luput dari kategori tindakan yang melanggar hukum. Minimnya kesadaran masyarakat menunjukkan adanya norma subjektif bahwa tindakan ini tidak merugikan siapapun dan justru memiliki dampak positif. Pola penyebaran konten digital bajakan penting untuk diteliti karena bertujuan untuk mengidentifikasi strategi yang digunakan oleh para pelaku dalam menghindari pengawasan dan menjadi petunjuk bagi pihak berwenang untuk melaksanakan tugasnya. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa studi kepustakaan dan didukung oleh wawancara dan observasi daring. Analisis konten digunakan dengan menggunakan theory of planned behavior, rational choice theory, dan konsep stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Berdasarkan hasil analisis dari data yang telah dihimpun, terdapat pola penyebaran sistematis oleh pelaku digital piracy dalam melakukan tindakannya dan membuatnya sulit untuk terdeteksi oleh penegak hukum. Fenomena ini terus bermunculan karena mudahnya seseorang dalam mengakses konten bajakan, sikap positif terhadap tindakan digital piracy, serta norma subjektif yang mewajarkan hal tersebut. Secara keseluruhan, digital piracy merupakan salah satu perwujudan dari adanya pergeseran subkultur dari dunia nyata ke dunia maya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kepada pemerintah, perusahaan penyedia layanan video streaming, dan pengguna internet untuk bekerja sama dalam menanggulangi digital piracy.

Digital piracy is a phenomenon that often goes unnoticed as an illegal act. The lack of public awareness indicates a subjective norm that this act doesn’t harm anyone and has positive impacts. The pattern of distribution of pirated digital content is important to study because it aims to identify the strategies used by perpetrators to avoid surveillance and provide clues for authorities to carry out their duties. The data in this study is literature study and supported by interviews and online observations. Content analysis is used using theory of planned behavior, rational choice theory, and concept of stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Based on the analysis, there is a systematic distribution pattern by digital piracy actors in carrying out their actions and making it difficult to be detected by law enforcement. This phenomenon continues to emerge due to the ease of accessing pirated content, positive attitudes towards digital piracy actions, and subjective norms that justify it. Overall, digital piracy is one of the manifestations of a shift in subculture from the real world to the virtual world. This study is expected to provide recommendations for the government, video streaming service providers, and internet users to combat digital piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Zidan Wafi
"Digital piracy merupakan fenomena yang seringkali luput dari kategori tindakan yang melanggar hukum. Minimnya kesadaran masyarakat menunjukkan adanya norma subjektif bahwa tindakan ini tidak merugikan siapapun dan justru memiliki dampak positif. Pola penyebaran konten digital bajakan penting untuk diteliti karena bertujuan untuk mengidentifikasi strategi yang digunakan oleh para pelaku dalam menghindari pengawasan dan menjadi petunjuk bagi pihak berwenang untuk melaksanakan tugasnya. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa studi kepustakaan dan didukung oleh wawancara dan observasi daring. Analisis konten digunakan dengan menggunakan theory of planned behavior, rational choice theory, dan konsep stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Berdasarkan hasil analisis dari data yang telah dihimpun, terdapat pola penyebaran sistematis oleh pelaku digital piracy dalam melakukan tindakannya dan membuatnya sulit untuk terdeteksi oleh penegak hukum. Fenomena ini terus bermunculan karena mudahnya seseorang dalam mengakses konten bajakan, sikap positif terhadap tindakan digital piracy, serta norma subjektif yang mewajarkan hal tersebut. Secara keseluruhan, digital piracy merupakan salah satu perwujudan dari adanya pergeseran subkultur dari dunia nyata ke dunia maya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kepada pemerintah, perusahaan penyedia layanan video streaming, dan pengguna internet untuk bekerja sama dalam menanggulangi digital piracy.

Digital piracy is a phenomenon that often goes unnoticed as an illegal act. The lack of public awareness indicates a subjective norm that this act doesn’t harm anyone and has positive impacts. The pattern of distribution of pirated digital content is important to study because it aims to identify the strategies used by perpetrators to avoid surveillance and provide clues for authorities to carry out their duties. The data in this study is literature study and supported by interviews and online observations. Content analysis is used using theory of planned behavior, rational choice theory, and concept of stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Based on the analysis, there is a systematic distribution pattern by digital piracy actors in carrying out their actions and making it difficult to be detected by law enforcement. This phenomenon continues to emerge due to the ease of accessing pirated content, positive attitudes towards digital piracy actions, and subjective norms that justify it. Overall, digital piracy is one of the manifestations of a shift in subculture from the real world to the virtual world. This study is expected to provide recommendations for the government, video streaming service providers, and internet users to combat digital piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Zidan Wafi
"Digital piracy merupakan fenomena yang seringkali luput dari kategori tindakan yang melanggar hukum. Minimnya kesadaran masyarakat menunjukkan adanya norma subjektif bahwa tindakan ini tidak merugikan siapapun dan justru memiliki dampak positif. Pola penyebaran konten digital bajakan penting untuk diteliti karena bertujuan untuk mengidentifikasi strategi yang digunakan oleh para pelaku dalam menghindari pengawasan dan menjadi petunjuk bagi pihak berwenang untuk melaksanakan tugasnya. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa studi kepustakaan dan didukung oleh wawancara dan observasi daring. Analisis konten digunakan dengan menggunakan theory of planned behavior, rational choice theory, dan konsep stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Berdasarkan hasil analisis dari data yang telah dihimpun, terdapat pola penyebaran sistematis oleh pelaku digital piracy dalam melakukan tindakannya dan membuatnya sulit untuk terdeteksi oleh penegak hukum. Fenomena ini terus bermunculan karena mudahnya seseorang dalam mengakses konten bajakan, sikap positif terhadap tindakan digital piracy, serta norma subjektif yang mewajarkan hal tersebut. Secara keseluruhan, digital piracy merupakan salah satu perwujudan dari adanya pergeseran subkultur dari dunia nyata ke dunia maya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kepada pemerintah, perusahaan penyedia layanan video streaming, dan pengguna internet untuk bekerja sama dalam menanggulangi digital piracy.

Digital piracy is a phenomenon that often goes unnoticed as an illegal act. The lack of public awareness indicates a subjective norm that this act doesn’t harm anyone and has positive impacts. The pattern of distribution of pirated digital content is important to study because it aims to identify the strategies used by perpetrators to avoid surveillance and provide clues for authorities to carry out their duties. The data in this study is literature study and supported by interviews and online observations. Content analysis is used using theory of planned behavior, rational choice theory, and concept of stealth, challenge, anonymity, reconnaissance, escape, multiplicity (SCAREM). Based on the analysis, there is a systematic distribution pattern by digital piracy actors in carrying out their actions and making it difficult to be detected by law enforcement. This phenomenon continues to emerge due to the ease of accessing pirated content, positive attitudes towards digital piracy actions, and subjective norms that justify it. Overall, digital piracy is one of the manifestations of a shift in subculture from the real world to the virtual world. This study is expected to provide recommendations for the government, video streaming service providers, and internet users to combat digital piracy."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Pangestu
"Live streaming telah menjadi salah satu strategi pemasaran yang populer digunakan oleh para pemasar untuk memperkenalkan produk kepada konsumen secara real-time. Para pemasar aktif mengeksplorasi faktor-faktor eksternal yang dapat merangsang intensitas pembelian, terutama dalam konteks perilaku pembelian impulsif di kalangan konsumen. Meskipun penelitian sebelumnya telah mengidentifikasi beberapa faktor eksternal yang mempengaruhi intensitas pembelian, belum banyak penelitian yang mengeksplorasi penggabungan stimulus eksternal psikologis dengan strategi pemasaran berkelanjutan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kesenjangan tersebut dengan menyelidiki munculnya intensitas yang dihasilkan dari stimulus eksternal psikologis dan strategi pemasaran berkelanjutan sebagai faktor eksternal. Dengan menggunakan kerangka kerja Stimulus-Organisme-Respons (SOR), penelitian ini mengeksplorasi bagaimana faktor-faktor eksternal seperti Demand, Interactivity, E-commerce anchor attributes, Playfulness, Perceived scarcity, Immersion dan Convenience, yang kemudian mempengaruhi perceived enjoyment serta involvement dalam perilaku pembelian impulsif dalam lanskap e-commerce di Indonesia. Penelitian ini melibatkan 393 responden yang telah mengalami dan menikmati fitur belanja live streaming dan melakukan pembelian di platform e-commerce. Analisis dilakukan menggunakan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Atribut E-commerce, Kesenangan, Persepsi kelangkaan, Imersi, dan Kenyamanan berpengaruh positif terhadap kenikmatan yang dirasakan dan interaktivitas, yang pada gilirannya mempengaruhi perilaku pembelian impulsif. Namun, Permintaan dan Kenyamanan tidak memiliki pengaruh positif yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman tentang perilaku konsumen dalam lanskap ecommerce yang berkembang, serta peran host live streaming dalam mempengaruhi keputusan pembelian, dan untuk mengatasi kesenjangan penelitian sebelumnya dengan mempertimbangkan berbagai faktor eksternal dan hubungan mereka.

Live streaming features have become a popular marketing strategy used by marketers to introduce their products in real time. Marketers are actively exploring external factors that may induce purchase intensity, particularly in the context of impulsive buying behavior among consumers. Previous studies have identified several isolated external factors that are examined further and seen to have an influence on increasing purchase intensity. However, none have proposed a combination that would allow for the examination of psychological external stimuli with the addition of sustainability marketing strategies. This study aims to fill this gap by exploring the emergence of intensity using psychological external stimuli and sustainability marketing strategies as external factors. Utilizing the Stimulus Organism Response (SOR) framework, this research explores how external factors such as Demand, Interactivity, Ecommerce Anchor Attributes, Playfulness, Perceived Scarcity, Immersion, and Convenience influence perceived enjoyment and involvement in impulsive buying behavior in e-commerce in Indonesia. A total of 393 respondents who have experienced and enjoyed live streaming shopping features and made purchases on one e-commerce platform were used. Analysis was conducted using SmartPLS 4.0. The results show that E-commerce Anchor Attributes, Playfulness, Perceived Scarcity, Immersion, and Convenience have a positive influence on perceived enjoyment and interactivity, which in turn positively affect impulsive buying behavior. However, one variable of demand and both convenience variables were found to have no positive influence. This study aims to provide a deeper understanding of consumer behavior in the evolving e-commerce context, as well as the role of live streaming hosts in directing purchase decisions, and fills a gap in previous research that only used one external factor and placed only one organism relationship."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rahmannisa Fadhilah
"Live streaming telah menjadi sebuah tren dan mampu memunculkan suatu industri baru. Live stream kerap dikatakan sebagai penyiaran secara waktu nyata melalui internet, namun hal ini menimbulkan pertanyaan terkait kegiatan penyiaran yang dilaksanakan oleh live stream apakah memiliki pengertian yang sama dengan penyiaran sebagaimana dimaksud oleh UU Penyiaran serta terdapat kemungkinan dengan perwujudan partisipasi khalayak atas web 2.0 melalui produk live stream dapat menimbulkan sebuah jenis karya baru. Melalui pendekatan yuridis normatif dalam melakukan penelitian ini akan meneliti kedudukan produk live stream dalam UU Hak Cipta dan perlindungan dari suatu konten live stream yang dilakukan pengunggahan ulang tanpa izin. Kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh live streaming tidak dapat dikategorikan sebagai tindakan penyiaran sebagaimana pengertian UU Penyiaran dan tidak memiliki hak siar sebagaimana UU Hak Cipta. Video live stream permainan gim dapat dikategorikan sebagai suatu ciptaan, melakukan tindakan pengunggahan ulang konten live stream merupakan suatu pelanggaran hak eksklusif pencipta. Pencipta konten yang merasa hak kekayaan intelektualnya telah dilanggar dapat melakukan upaya melalui jalur litigasi maupun non litigasi.

Live streaming has become a trend and is capable of giving rise to a new industry. Live streams are often said to be broadcasting in real time via the internet, but this raises questions regarding broadcasting activities carried out by live streams whether they have the same meaning as broadcasting as referred to in the Broadcasting Law and there is a possibility of realizing audience participation on web 2.0 through live products streams can give rise to a new kind of work. Through a normative juridical approach in conducting this research, it will examine the position of live stream products in the Copyright Law and the protection of live stream content that is re-uploaded without permission. Broadcasting activities carried out by live streaming cannot be categorized as an act of broadcasting as defined in the Broadcasting Law and do not have broadcast rights as per the Copyright Law. Video game live streams can be categorized as a creation, re-uploading live stream content is a violation of the creator's exclusive rights. Content creators who feel their intellectual property rights have been violated can make efforts through litigation or non-litigation."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Patricia Chania Addy Putri
"TikTok Shop merupakan sebuah fitur yang diluncurkan oleh TikTok pada bulan April 2021 yang memfasilitasi pengguna untuk melakukan transaksi jual beli di dalam aplikasi TikTok secara langsung. TikTok Shop dikategorikan sebagai social commerce karena merupakan gabungan dari media sosial dan e-commerce. TikTok Shop memudahkan penjual untuk mendaftarkan toko mereka secara virtual dan menyediakan fitur live streaming agar pembeli dapat membeli barang atau jasa dari penjual secara langsung (real time). Artikel ini menganalisa bagaimana pengguna TikTok Shop melakukan pembelian impulsif dalam live streaming TikTok Shop dengan menggunakan metode penelitian studi literatur. Hasil analisis menunjukkan bahwa terjadinya pembelian impulsif pada live streaming TikTok Shop salah satunya didorong oleh emosi positif yang dirasakan pengguna ketika mendapatkan diskon dalam sesi live streaming tersebut.

TikTok Shop is a feature launched by TikTok in April 2021, enabling users to conduct buying and selling transactions directly within the TikTok application. Classified as social commerce, TikTok Shop merges elements of social media and e-commerce. TikTok Shop streamlines the process for sellers to register their virtual stores and provides live streaming features, allowing buyers to purchase goods or services directly from sellers in real-time. This article analyzes how TikTok Shop users engage in impulsive purchases during TikTok Shop's live streaming through the literature study research method. The analysis results indicate that impulsive buying during TikTok Shop live streaming is, in part, driven by the positive emotions users experience when encountering discounts during these live sessions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Sebayang, Keshia Angely Devi
"Live streaming commerce di seluruh dunia terus berkembang pesat selama beberapa tahun terakhir, tak terkecuali di Indonesia. Live streaming merupakan model bisnis yang berkembang dari social commerce, di mana penjual di pasar online dapat berinteraksi secara langsung dengan konsumennya. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti bagaimana live streaming dapat mempengaruhi niat beli konsumen terhadap produk kosmetik di pasar online. Berdasarkan signaling theory dan uncertainty literature, penelitian ini berfokus pada dua sinyal yang disampaikan oleh broadcaster (penyiar) live streaming kepada konsumen yaitu physical characteristic similarity melalui vicarious product trials dan value similarity melalui instant interaction yang mampu mengurangi product uncertainty dan meningkatkan trust bagi konsumen yang merasa memiliki kemiripan karakteristik fisik dan nilai-nilai dengan broadcaster (penyiar). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah wanita yang merupakan pengguna aktif media sosial TikTok, berusia 18-34 tahun, berdomisili di Jabodetabek, dan pernah menonton sesi live streaming official account brand kosmetik di TikTok dalam kurun waktu 3 hari terakhir. Terdapat sebanyak 243 responden kuesioner yang berhasil dikumpulkan yang selanjutnya data diolah dengan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) dan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Perceived Physical Characteristic Similarity memiliki pengaruh negatif terhadap Perceived Product Fit Uncertainty dan Perceived Value Similarity memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Trust. Selanjutnya, Perceived Trust memiliki pengaruh negatif terhadap Perceived Product Fit Uncertainty dan Perceived Product Quality Uncertainty. Kemudian, ditemukan bahwa Perceived Product Fit Uncertainty dan Perceived Product Quality Uncertainty masing-masing memiliki pengaruh negatif terhadap Purchase Intention serta Perceived Trust memiliki pengaruh positif terhadap Purchase Intention.

Live streaming commerce around the world has continued to grow rapidly over the last few years, and Indonesia is no exception. Live streaming is a new business model that evolved from social commerce, where it enables online sellers face and interact directly with its consumers. allows vendors to directly face and interact with consumers in online market. This study aims to examine how live streaming can affect female’s purchase intention for cosmetic products in online market. On the basis of signaling theory and uncertainty literature, this study focuses on two signals that live streaming broadcasters convey to consumers, namely broadcasters’ physical characteristics conveyed through vicarious product trials and value similarity via instant interaction which can reduce product uncertainty and increase trust for consumers with similar physical traits and values. The sample used in this study are women who are active users of TikTok, aged between 18-34 years, domiciled in Jabodetabek area, and have watched live streaming sessions of cosmetic brand official accounts on TikTok within the last 3 days. A total of 243 questionnaire respondents were collected, which were then processed using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) method and using the SmartPLS software. The results of this study indicate that Perceived Physical Characteristic Similarity has a negative effect on Perceived Product Fit Uncertainty and Perceived Value Similarity has a positive influence on Perceived Trust. Furthermore, Perceived Trust has a negative influence on Perceived Product Fit Uncertainty and Perceived Product Quality Uncertainty. Then, it was found that Perceived Product Fit Uncertainty and Perceived Product Quality Uncertainty each had a negative effect on Purchase Intention and Perceived Trust had a positive influence on Purchase Intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Hanafi Robianto
"Perkembangan teknologi e-commerce menjadi salah satu kemudahan manusia dalam bertransaksi di dunia online. Salah satu fitur yang berkembang dalam teknologi pada e-commerce yaitu live streaming shopping, dimana fitur ini dapat menciptakan ruang virtual bagi penjual untuk melakukan siaran dan menyediakan alur interaksi untuk mendapat keterikatan pelanggan. Human computer interaction (HCI) yang terjadi pada live streaming shopping ini menghasilkan adanya hubungan antara pelanggan dan fitur-fitur teknologi yang ada didalamnya melalui affordance. Dalam live streaming shopping, visibility affordance, metavoicing affordance, dan guidance shopping affordance merupakan faktor yang terkandung di dalam IT affordance. Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis tingkatan dimensi IT affordance dan customer engagement pada pengguna Shopee Live di Jakarta dimana Shopee adalah pemimpin lingkungan live streaming shopping di tanah air. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui survei yang disebar melalui platform Google Form. Data yang terkumpul sebanyak 139 responden yang kemudian diolah dengan statistik deskriptif menggunakan IBM SPSS 25. Hasil penelitian ini menunjukan tingkat dimensi IT affordance dan customer engagement pada pengguna Shopee Live di Jakarta adalah tinggi.

The evolution of e-commerce technology has become one of the human facilities in transactions in the online world. One of the emerging features of technology in ecommerce is live streaming shopping, where this feature can create a virtual space for sellers to broadcast and provide a stream of interaction to gain customer engagement. Human computer interaction (HCI) that occurs on live streaming shopping produces a connection between the customer and the features of technology in it through affordance. In live streaming shopping, visibility affordance, metavoicing affordance, and guidance shopping affordance are factors that are contained in IT afforadance. Therefore, the aim of this research is to analyze the level of IT of affordance and customer engagement dimension on Shopee Live users in Jakarta where Shopee is the leader of the live streaming shopping environment in Indonesia. This research is descriptive quantitative research with data collection techniques through surveys distributed through the Google Form. The data collected 139 respondents then processed with descriptive statistics using IBM SPSS 25. The results of this research show the level of IT affordance and customer engagement dimension on Shopee Live users in Jakarta is high.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sihombing, Irin Marsita
"Skripsi ini membahas mengenai tanggung jawab bioskop atas terjadinya perbuatan penggandaan film di dalam gedung pertunjukan bioskop. Permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini terkait dengan kasus yang baru-baru ini terjadi yaitu tersebarnya rekaman secara live film “Warkop DKI Reborn” melalui media sosial yaitu dengan aplikasi live streaming Bigo Live di hari pertama film tersebut tayang di Bioskop. Metode penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah penelitian yuridis-normatif dengan jenis data yang digunakan adalah data sekunder. Pasal 10 Undang-Undang Hak Cipta secara hukum telah memberikan tanggung jawab bioskop sebagai Pelaku Usaha Perfilman untuk tidak membiarkan adanya penggandaan film di dalam bioskop tersebut. Perbuatan penggandaan diantaranya perekaman menggunakan kamera video (camcorder) di dalam gedung bioskop dengan memanfaatkan teknologi live streaming, selain harus menghukum pelakunya, juga seharusnya membebani pihak bioskop. Sebagai Pelaku Usaha Perfilman yang memperdagangkan film, bioskop harus sadar dan memahami besarnya kerugian akibat penggandaaan yang sering terjadi di gedung bioskop, sehingga mereka bertanggung jawab untuk meningkatkan standarisasi keamanan bioskop dan pemerintah juga harus membuat suatu aturan mengenai standarisasi keamanan bioskop.

This thesis discusses the responsibility of cinemas on the occurrence of duplication in theaters. The problems discussed in this thesis is related to the recent case of  live streaming of the “Warkop DKI Reborn” movie through the application of Bigo Live on the first premiere day in the cinema. The research method used in this thesis is juridical normative with the use of secondary data. According to Article 10 of Copyright Law, cinemas as a Film Business Actor is held responsible for not allowing any duplication of films inside the theater. The act of duplication includes recording using a video camera (camcorder) inside a movie theater using live streaming technology. In addition to punishing the culprit, cinemas should also be held responsible. As a Film Business, cinemas should be aware that duplication often takes place inside their theaters, and so they should be held reponsible to upgrade their “cinema security standarization”, and so should the government issue a law on it.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>