Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 11 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Amrul Mustafa Sulaiman Baroos
"ABSTRAK
Pemboran sumur Migas adalah suatu kegiatan sistem dinamis yang rawan dengan kesalahan kerja yang dipengaruhi oleh banyak variabel. Variabel-variabel tersebut mencakup (1) rancangan peralatan dan lingkungan fisik, (2) aspek manajemen, (3) kondisi kerja, (4) karakteristik karyawan, (5) lingkungan sosial, (6) iklim psikologis, dan (7) kesehatan mental. Hasil penelitian menunjukan bahwa faktor-faktor yang berpengaruh langsung terhadap sikap berperilaku kerja tidak aman bersumber pada variabel karakteristik karyawan, lingkungan sosial, iklim psikologis, dan kesehatan mental. Faktor-faktor tersebut adalah percaya diri, iklim organisasi, dan pengalaman. Ketiga faktor tersebut masing-masing merupakan indikator dari variabel karakteristik karyawan, lingkungan sosial dan iklim psikologis.
Hasil penelitian juga menunjukkan adanya perbedaan sikap berperilaku kerja tidak aman pada subyek bila dilihat dari tingkat kesehatan mental, pendidikan dan kondisi perusahaan tempat bekerja."
2004
D2123
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alyaa Putri Nugraha
"ABSTRACT
Industri perbankan telah mengalami beberapa perubahan besar dalam beberapa tahun terakhir. Industri ini menjadi lebih kompetitif terutama karena kemajuan teknologi dan jaringan komunikasi. Di Indonesia sendiri, berbagai Bank telah mulai menerapkan perbankan elektronik atau sistem e-banking sejak tahun 2010. E-banking sendiri bertujuan untuk memfasilitasi nasabah Bank ketika melakukan transaksi keuangan. Sebagai salah satu bentuk e-banking, mobile banking adalah layanan perbankan yang memungkinkan pelanggan untuk melakukan transaksi keuangan secara real time menggunakan perangkat seluler seperti smartphone atau tablet Hussain, 2014. Meskipun ada peningkatan jumlah pengguna layanan mobile banking setiap tahun di Indonesia, pemanfaatan aplikasi mobile banking yang sebenarnya masih sangat rendah dibandingkan dengan negara lain di Asia. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh pelanggan mobile banking adalah aspek kepercayaan yang dapat dipengaruhi oleh interface dan usability aplikasi mobile banking itu sendiri. Oleh karena itu, untuk mencapai interaksi antara manusia dan komputer yang efektif dengan usaha yang minimal, berbagai aspek usability perlu menjadi fokus utama dalam mengembangkan aplikasi untuk mendukung keefektifan interaksi manusia dan komputer agar tujuan awal dari menciptakan mobile banking untuk mempermudah transaksi perbankan nasabah dapat tercapai.

ABSTRACT
The banking industry has undergone some major changes in recent years. The industry is becoming more competitive mainly due to advances in technology and communications networks. In Indonesia alone, various banks have begun to implement electronic banking or e banking systems since 2010. E banking itself aims to facilitate the bank customers when conducting financial transaction. As one of the e banking form, Mobile banking is a banking service that allows its customers to conduct financial transactions in real time using mobile devices such as smartphones or tablets Hussain, 2014. Although there is an increasing number of mobile banking service users every year in Indonesia, the utilization of the actual mobile banking apps is still very low compared to other country in Asia. One of the problems that is often encountered by mobile banking rsquo s customers is the aspect of trust that can be influenced by interface and usability of mobile banking applications. Therefore, in order to achieve effective interaction between human computers with minimal effort, various aspects of usability need to be the main focus in developing an application to support the effectiveness of human computer interaction so that the initial goal of creating mobile banking to facilitate customer banking transactions can be achieved."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Safira Ramadhani
"Pertumbuhan pesat industri halal menyebabkan fenomena pariwisata halal muncul di kalangan muslim. Platform penunjang pariwisata halal menjadi potensi terbesar pada pelaksanaan pariwisata halal. Halal Navi adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk membantu pengguna muslim dalam menemukan dan mengidentifikasi tempat-tempat yang menjual atau menyediakan produk-produk halal. Aplikasi Halal Navi bermanfaat bagi penggunanya tetapi belum bisa memuaskan penggunanya terutama dari sisi kemudahan saat digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi bagaimana pengalaman pengguna terhadap aplikasi halal navi dan merancang rekomendasi agar pengalaman pengguna menjadi lebih baik. Metode yang digunakan dalam mengevaluasi terdiri dari Performance metrics, Self-Reported metrics, dan Issue-Based metrics. Riset pasar juga dilakukan untuk memaksimalkan potensi peningkatan pengalaman pengguna. Hasil evaluasi akan dianalisis dan menciptakan rekomendasi desain dengan dasar Eight Golden Rules dan Law of UX. Rekomendasi desain dievaluasi untuk dibandingkan dengan desain sebelumnya. Terdapat outlier pada data evaluasi desain rekomendasi. Hasil yang diperoleh yakni peningkatan evaluasi user experience pada desain rekomendasi baru dan pada dua fitur yang ditambahkan hasil riset. Dua fitur yang ditambahkan yaitu fitur informasi sholat dan fitur perencanaan perjalanan.

The rapid growth of the halal industry has caused the phenomenon of halal tourism to emerge among Muslims. Halal tourism support’s platforms are the biggest potential in the implementation of halal tourism. Halal Navi is an application designed to help Muslim users find places that provide halal products. The Halal Navi application is useful for its users but has not been able to satisfy its users, especially in terms of ease of use. This study aims to evaluate the user experience of the Halal Navi application and design recommendations to make the user experience better. The methods used in evaluating are Performance metrics, Self-Reported metrics, and Issue-Based metrics. Market research is conducted to maximize the potential for improving the user experience. The results of the evaluation will be analyzed and create design recommendations based on the Eight Golden Rules and the Law of UX. Design recommendations are evaluated to be compared with previous designs. There is an outlier in the recommendation design evaluation data. The results obtained are increase in user experience evaluation on the new recommendation design and on the two features added by research results. Two features added are the prayer information and the travel planning feature."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hardini Rizquita Dewi
"ABSTRAK
Usability merupakan salah satu aspek yang penting untuk dipertimbangkan dalam membuat desain smartphone yang lebih mudah, efektif, efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria usability yang mempengaruhi kemudahan penggunaan smartphone touchscreen, dengan menggunakan studi kasus pada dua merk smartphone yang sedang banyak diminati, yaitu iPhone dan Samsung, dengan responden orang Indonesia pada usia produktif (18-35 tahun). Selanjutnya, melalui hasil penelitian eye tracking diharapkan dapat memberikan masukan desain antarmuka smartphone touchscreen terkait usability. Adapun ketiga pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah performance measurement, pengukuran subjektif dengan modifikasi kuisoner USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use), dan eye tracking. Pada pendekatan performance measurement akan diukur lima kriteria usability, yaitu understandability, operability, frustration, efficiency, dan learnability. Pendekatan subjektif digunakan untuk menilai kepuasan pengguna akan smartphone yang diujikan terhadap lima kriteria tersebut. Korelasi antara pendekatan subjektif dan pendekatan performance measurement akan diuji menggunakan uji korelasi Pearson. Sementara itu, pada pendekatan eye tracking akan dibahas mengenai kriteria attractiveness pada tampilan smartphone yang diujikan.

ABSTRACT
Usability is one of important aspect that supposed to be considered in designing easier, effective, efficient smartphone. This study aims to determine the usability criteria that affect the ease of use in touchscreen smartphone, using a case study on two brands of smartphones that has the biggest handheld market share, which are iPhone and Samsung, with Indonesian people with productive age range (18-35 years). Furthermore, through eye tracking research results are expected to provide inputs related to touchscreen smartphone interface with usability design. There are three approaches used in this study, which are performance measurement, subjective measurement with modifications of USE (Usefullness, Satisfaction, and Ease of Use) questionnaires, and eye tracking. On the approach of performance measurement will be measured five usability criterias, namely understandability, operability, frustration, efficiency, and learnability. Subjective approach used to assess the satisfaction of smartphone users about the five usability criterias. Correlation between subjective approach and performance measurement approach will be tested using Pearson correlation test. Meanwhile, the eye tracking approach will be discussing the attractiveness criteria where smartphone displays are being tested."
2015
S58957
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raisa Khairunnisa
"Globalisasi berperan besar dalam perubahan transparansi di masyarakat Indonesia, hal ini didukung dengan perkembangan pesat dari teknologi informasi komunikasi. Banyak sekali konsumen yang berpindah melakukan transaksi melalui e-commerce termasuk untuk barang fashion. Persaingan ketat antar e-commerce bidang fashion menyebabkan purchase intentions, yang sangat dipengaruhi oleh user experience (UX) menjadi parameter kesuksesan.
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh elemen UX yang memiliki hubungan dengan purchase intentions dan mengevaluasi UX dari dua situs e-commerce bidang fashion yaitu zalora.co.id dan berrybenka.com. Penelitian dilakukan dengan menyebar kuesioner dan mengolah data nya dengan metode faktor analisis dan uji korelasi. Metode yang digunakan untuk evaluasi meliputi performance measurement, retrospective think aloud, dan kuesioner evaluasi.
Berdasarkan hasil penelitian, meskipun tidak ditemukan secara signifikan pada beberapa elemen, Berrybenka memiliki ketertinggalan dari parameter time on task dan efficiency, serta dari 7 elemen UX yang memiliki hubungan dengan purchase intentions dibandingkan Zalora. Sedangkan, Zalora memiliki ketertinggalan dari parameter error.

Globalization has big role towards transparency changing in Indonesian society, where this is driven by rapid development of information communication technology. This phenomenon is shown by the number of consumers who has shifted to doing transactions using e-commerce, this also applies for fashion goods. Intense competitions between fashion e-commerce has made purchase intentions, which is affected by user experience (UX) in becoming one of the success parameters.
This study aims to obtain UX elements which are correlated with purchase and to evaluate UX from two fashion e-commerce sites, which is zalora.co.id and berrybenka.com. This study is done by spreading questionnaires and process its data using factor analysis and correlation test. Methods that are used for evaluation involved performance measurement, retrospective think aloud, and evaluation questionnaires.
Although the survey results did not reveal significant differences in several elements, Berrybenka has lack of time on task and efficiency parameters, also of 7 UX elements which correlated with purchase intentions compared to Zalora. While Zalora has lack of error parameter.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S69303
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rolando
"ABSTRACT
KoinWorks merupakan financial technology berbasis electronic commerce produk pinjaman dengan konsep online peer to peer lending yang menggunakan media mobile application untuk menawarkan berbagai jenis pinjaman kepada calon investor. Jumlah pengunjung KoinWorks pada mobile application meningkat dari tahun ke tahun seiring dengan perbaikan yang dilakukan KoinWorks. Namun ternyata masih terdapat permasalahan dalam pengoperasian aplikasi ini, data dari pihak KoinWorks menunjukkan bahwa tingkat canceled order KoinWorks masih cukup tinggi dimana dapat dilihat pada funnel proses pembelian hanya sekitar 7,5 dari total pengunjung yang berhasil dikonversi menjadi pembeli. Disamping itu, hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa masih terdapat permasalahan yang dialami terkait usability aplikasi KoinWorks. Oleh karena itu, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk mengevaluasi dan menemukan permasalahan serta merancang perbaikan interface aplikasi KoinWorks dengan pendekatan usability testing dan eye tracking.Perancangan usulan perbaikan didasarkan oleh analisis permasalahan yang dihadapi pengguna dari kedua kelompok partisipan dan dilakukan usability testing kembali kepada tiga desain yaitu aplikasi KoinWorks saat ini, wireframe dan prototipe untuk mengetahui rancangan mana paling mudah dipakai, disimpulkan bahwa rancangan perbaikan dalam bentuk prototipe lebih efektif dan efisien sehingga lebih mudah dipakai daripada kedua desain lainnya.

ABSTRACT
KoinWorks is one of financial technology in Indonesia that running its businesses with online peer to peer lending model on mobile application. The number of KoinWorks mobile application users is increasing but there is still some of obstacles. KoinWorks canceled order rates are still quite high that can be viewed from their funnel chart. It is only 7,5 from the total users who succeeded in becoming buyers. In addition, the result of a preliminary study conducted to 114 respondents shows that nearly 75 of the users find it difficult to use the application. This study aims to evaluate usability after using KoinWorks mobile application, to analyze the existing usability problem, and to achieve a better usability interface design. Usability is measured using both quantitative and qualitative measurements. The quantitative measurement comprises user performance metrics such as task success, time on task and error that measure effectiveness and eficiency of mobile application and saccade on eye tracking. The qualitative measurements includes System Usability Scale questionnaire SUS , Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS and Retrospective Think Aloud RTA . This study shows that KoinWorks mobile application has a bad performance and usability. Interface redesign was proposed and resulted in a better performance and usability."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia , 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Desica Nur Adimia
"ABSTRACT
Teknologi komunikasi di Indonesia berkembang pesat dan berdampak terhadap perubahan perilaku masyarakat Indonesia sehingga beberapa sektor industri memanfaatkan teknologi sebagai value daru produknya. Salah satu industri tersebut ialah industri payment gateway. Hal ini juga didukung oleh Indonesia yang sekarang sudah memasuki era cashless. Salah satu produk yang menjadi bagian dari payment gateway dengan produk e-wallet. E-wallet adalah dompet elektronik yang pada dasarnya merupakan bagian dari uang elektronik yang berbasis server. Namun, penggunaanya saat ini masih belum banyak diminati masyarakat dikarenakan produk e-wallet yang ada saat ini sulit dan membutuhkan usaha besar dalam penggunaannya. Padahal sebagai produk yang bertemakan sebuah dompet, e-wallet seharusnya dilengkapi dengan experience penggunaan dompet fisik yaitu low-effort experience dan ease of use. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi mobile aplikasi e-wallet dengan mengukur cognitive load resource dan mengevaluasi experience yang dirasakan user, lalu memberikan output berupa design baru yang dilengkapi dengan experience penggunaan dompet fisik/konvensional dan lebih user oriented. Evaluasi dilakukan pada objek aplikasi e-wallet, yaitu OVO Wallet, dengan pengukuran performance metrics dan self-reported metrics, dilakukan juga pengukuran cognitive load resource. Hasil evaluasi tersebut akan dijadikan dasar perancangan design baru dari produk e-wallet.

ABSTRACT
Communication technology in Indonesia is growing rapidly and has an impact on the changing behavior of Indonesian people. The high use of communication technology by the Indonesian people make some industrial sectors use technology as the value of its products. One such industry that use technology as the value of its product is payment gateway industry. It is also supported by Indonesia which is now entering the cashless era. E wallet is one of payment gateway product that has the potential to be a product of the ideal payment. E wallet is an electronic wallet that is basically a part of server based electronic money. However, its current use is still not much demanded by the public because e wallet products that currently use by most people are difficult and require big effort in its use. Whereas as a product which adopt a ldquo wallet rdquo concept, e wallet should be equipped with the experience of using a physical wallet that is low effort experience and ease of use. Therefore, this study aims to evaluate mobile e wallet applications by measuring cognitive load resources and evaluating user experience of e wallet, then providing new design output that comes with the experience of using physical conventional wallets and more user oriented. Evaluation was performed on e wallet application object, namely OVO Wallet, with performance metrics and self reported metrics measurement, also measurement of cognitive load resource. The results of these evaluations will serve as the basis for designing new designs of e wallet products. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tiara Sari
"Perkembangan teknologi dalam hal konektivitas telah merubah aktivitas manusia dengan memungkinkan terjadinya transaksi jual ndash; beli secara online. Perubahan ini ditandai dengan signifikannya jumlah transaksi secara online dan transaksi jual beli kosmetik secara online menempati posisi ke-3 sebagai jenis transaksi online terbanyak di Indonesia. Hal tersebut membuat banyak pengusaha bisnis kosmetik beralih dalam bentuk online. Namun, persaingan ketat di Indonesia membuat situs B2C bidang kosmetik kalah bersaing dengan situs C2C. Pengunaan sebuah situs sangatlah terkait dengan user experience.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience dari 2 situs B2C bidang kosmetik yaitu sephora.com dan sociolla.com serta situs C2C Shopee.com. Penelitian dilakukan dengan memberikan scenario Task sesuai dengan fitur yang ada. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single-Ease Question SEQ, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud RTA, dan Kano Model.
Berdasarkan penelitian terdapat berbedaan yang signifikan antara situs C2C shopee.com dengan kedua situs B2C, sephora.com dan sociolla.com dalam time on Task, easy of use, usability, dan satisfaction. Dengan shopee.com lebih unggul dibandingkan dengan sephora.com dan sociolla.com. Selain itu, dibuat pula rekomendasi design untuk sephora.com dan sociolla.com

The development of technology in connectivity has changed human activities by making online business transactions possible. This change is indicated by the significant increase of online transactions, and the online transaction in cosmetics takes the third place of all kinds of online transactions in Indonesia. This possibility has spurred many business people dealing in cosmetics to switch to online business. However, the tough competition in Indonesia has made the B2C sites suffer the loss in the competition to the C2C sites. The use of a site is closely related to user experience.
This research aims to evaluate the user experiences of two B2C sites, i.e. sephora.com and sociolla.com as well as the C2C site shopee.com. This research was done by giving a scenario Task in line with the available features. The methods used included performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, Post Study System Usability Questionnaire PSSUQ, Retrospective Think Aloud, and Kano Model.
Based on the research, there was significant differences between the C2C site shopee.com and the two B2C sites, sephora.com and sociolla.com in time on task, ease of use, usability, and satisfaction. It was found out that shopee.com was superior compared to sephora.com and sociolla.com. Other than that, a recommendation for the designs for sephora.com and sociolla.com, were provided.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aria Zulfikar Nusyirwan
"Healthcare adalah sektor yang berkembang pesat, dengan kondisi yang terus berubah dan kebutuhan akan layanan yang terus meningkat. Ekspektasi konsumen terhadap Healthcare service semakin dibentuk oleh interaksi mereka dengan bisnis digital-native yang besar. Oleh karena itu, perusahaan Healthcare berusaha untuk mengintegrasikan teknologi terbaru ke dalam model bisnis dan arsitektur IT yang ada untuk meningkatkan layanan dengan berfokus pada pengalaman pelanggan. Halo Hermina adalah aplikasi mobile yang digunakan oleh pasien untuk mendaftar dan memberikan informasi yang terhubung dengan RS Hermina dan akan diketahui oleh dokter. Terlepas dari semua fitur dalam aplikasi, masih ada kesulitan dan keluhan dari pengguna untuk penggunaan aplikasi. Jika pengguna merasa kesulitan untuk mengoperasikan dan menyerah menggunakan aplikasi Halo Hermina, hal ini tentunya akan menghambat pencapaian tujuan utama dari aplikasi ini. Penelitian ini berfokus pada evaluasi User Experience aplikasi Halo Hermina. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud (RTA). Data hasil metode tersebut digunakan sebagai dasar perbaikan desain aplikasi Halo Hermina untuk User Experience dan Satisfaction.

Healthcare is a fast-developing sector, with continually changing conditions and a growing need for services. Consumer’s expectations of healthcare services are increasingly shaped by their interactions with huge digital-native businesses. Therefore, healthcare companies are attempting to integrate the latest technology into existing business models and IT architectures in order to improve services by focusing on the customer experience. Halo Hermina is a mobile application used by patient to register and provide information that connected to Hermina Hospital and will be known by doctors. Despite all the features in the application, there are still have difficulty and complain from the users for the usage of the application. If users find it difficult to operate and give up using the Halo Hermina application, this will certainly hinder the achievement of the main purpose of this application. This research focuses on evaluating user experiences of Halo Hermina application. The method that is used in this research are Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud (RTA). The result data of the method is used as basis for design improvement of Halo Hermina application to increase user experience and satisfaction.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Muhammad
"ABSTRAK
Commuter Vending Machine (C-VIM) adalah jawaban dari PT. Kereta Commuter Jabodetabek (KCJ) terhadap meningkatnya kebutuhan atas transportasi kereta commuter line. Mesin ini hadir dan mulai menggantikan loket konvensional di stasiun. Implementasi mesin C-VIM bertujuan untuk memperkenalkan teknologi self-service kepada para pengguna jasa commuter line. Namun, hal ini menimbulkan permasalahan ketika pengguna tidak terbiasa menggunakan mesin C-VIM dan menimbulkan adanya antrean. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan mesin penjual tiket kereta commuter line. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan mesin C-VIM. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Berdasarkan hasil penelitian, mesin C-VIM memiliki penilaian usability yang belum baik sehingga dilakukan redesain tampilan menggunakan metode Activity Relationship Chart (ARC). Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan mesin C-VIM yang dapat meningkatkan usability pengguna

ABSTRACT
Commuter Vending Machine (C-VIM) is the answer from PT. Kereta Commuter Jabodetabek (KCJ) to the increase of commuter line train transportation needs. The machine come and starting to substitute the conventional ticket windows. The purpose of C-VIM implementation is to introduce self-service technology to the commuter line user. Instead this implementation causing problems when the user is not accustomed to using the machine. The intention of this research is to evaluate user experience after using commuter vending machine. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by the machine. Methods used in this research are usability performance metrics, System Usability Scale (SUS) questionnaire, and Questionnaire for User Interface Satisfaction. Results indicate that C-VIM has a relatively low usability score, so interface redesign was proposed using Activity Relationship Chart (ARC). The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability."
2016
S63323
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>