Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 26 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Ketika komunitas praktis dalam organisasi merupakan sokoguru kreasi pengetahuan, pertanyaannya adalah mengapa komunitas itu dianggap tidak lazim. Minimal ada tiga alasan yang dapat menjawab pertanyaan tersebut. Pertama meskipun komunitas praktis telah ada sejak lama bahka telah berabad abad namun dalam kenyataannya istilah komunitas praktis baru belakangan ini dimasukkan ke dalam bahasa bisnis. Kedua, hanya ada beberapa lusin perusahaan yang berpikir masa depan untuk melakukan langkah maju dengan cara memelihara komunitas praktis yang tumbuh dalam organisasinya, Ketiga, tidak begitu mudah membangun dan mempertahankan, apalagi menyatukan komunitas praktis di dalam suatu organisasi. Sifat komunitas praktis yang organik, spontan dan informal menjadikannya cukup resisten terhadap pengawasan dan campur tangan pihak lain. Karena itu konsep 'komunitas praktis' dan ' organisasi reflektif' lebih cepat dicapai melalui bauran pelanggan yang efektif, partner bisnis dan pekerja dalam organisasi pada semua level."
Manajemen Usahawan Indonesia, XXXII (04) April 2003: 21-27, 2003
MUIN-XXXII-04-April2003-21
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Meta Refianti
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S5918
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Ningky Sasanti Tjahyati Susatyo-Munir
"ABSTRACT
Inspired by the fast development of knowledge-based competitiveness theories, in the beginning of 2000, Christine Soo and Timothy Devinney of Australian Graduate School of Management, University of New South Wales in Australia worked together with David Midgley of a leading business school INSEAD in Fontainebleau, France to conduct an exploratory study to identify variables that affect knowledge creation process in a company. The study identified there are 11 significant variables that play significant roles in the knowledge creation process of a company. The said eleven variables are: (1) formal collaboration activity, (2) formal interaction activity, (3) information acquisition activity, (4) knowledge acquisition activity, (5) creativity in problem solving and decision making activity, (6) completeness in problem solving and decision making activity, (7) consensus in problem solving and decision making activity, (8) new knowledge creation, (9) innovation, (10) individual absorption, and (11) organizational absorption.
With the use of the said eleven variables, a study is conducted in 43 fully-fledged companies that develop, produce and sell their proprietary - not licensed - cosmetics. The objective of this study is to identify, analyze and elucidate the structure of knowledge creation model in national private, large scale cosmetics companies in Indonesia.
Some statistical techniques were used to analyze data with the help of LISREL (Linear Structural Relation) software of 8.53 versions. Different from the research conducted by Soo, Midgley and Devinney (2000, 2002), Structural Equation Modeling (SEM) instead of Partial Least Square (PLS) was used to investigate into the model presented in this research.
The research revealed that the structure of knowledge creation model of large-scale national private cosmetics companies in Indonesia is not identical to the structure of knowledge creation model developed by Soo, Midgley and Devinney (2000). The differences in the model are attributable to five factors, all of which resulting from the differences in data source, data gathering method and analysis tool."
2004
D578
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhilah Dianty
"Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah keempat dimensi kreasi kerja, yaitu meningkatkan sumber daya sosial pekerjaan, meningkatkan sumber daya struktural pekerjaan, meningkatkan tuntutan pekerjaan yang menantang, serta menurunkan tuntutan pekerjaan yang menghambat memiliki korelasi dengan kesejahteraan karyawan. Penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan metode kuantitatif nonexperimental. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah nonprobability convenience sampling. Alat ukur yang digunakan pada penelitian ini yaitu skala kreasi kerja, dan skala kesejahteraan karyawan. Kreasi kerja akan diukur secara multidimensional sedangkan kesejahteraan karyawan akan diukur secara unidimensional. Seluruh alat ukur yang digunakan ditemukan reliabel untuk digunakan. Uji hipotesis menggunakan pearson correlation yang dilakukan kepada 340 karyawan di Indonesia, menemukan bahwa korelasi antar a meningkatkan sumber daya sosial pekerjaan, meningkatkan sumber daya struktural pekerjaan, meningkatkan tuntutan pekerjaan yang menantang, serta menurunkan tuntutan pekerjaan yang menghambat dengan kesejahteraan karyawan adalah positif dan signifikan. Hal ini berarti karyawan yang meminta saran, bimbingan, serta arahan, berusaha mengembangkan diri, mencari peluang baru, dan mengurangi beban kerja juga menilai dirinya sejahtera. Meski begitu terdapat keterbatasan dan saran bagi peneliti selanjutnya yang berminat untuk melakukan penelitian serupa, serta saran bagi karyawan dan organisasi yang ingin meningkatkan kesejahteraan karyawan, misalnya karyawan dapat meminta saran, bimbingan, serta arahan.

The purpose of this study was to determine whether the four dimensions of job crafting, namely increasing social job resources, increasing structural job resources, increasing challenging job demands, and reducing inhibiting job demands have a correlation with employee wellbeing. This research is correlational research with a nonexperimental quantitative method. The data collection method used is non-probability convenience sampling. The measuring instrument used in this study is the job crafting scale and the employee wellbeing scale. Job crafting will be measured multidimensionally while employee wellbeing will be measured unidimensionally. All measuring instruments used were found to be reliable for use. Hypothesis testing using Pearson correlation conducted on 340 employees in Indonesia, found that the correlation between increasing job social resources, increasing job structural resources, increasing challenging job demands, and decreasing hindering job demands with employee wellbeing is positive and significant. This means that employees who ask for advice, guidance, and direction, try to develop themselves, look for new opportunities, and reduce workloads, also consider themselves have employee wellbeing. Even so, there are limitations and suggestions for further researchers who are interested in conducting similar research, as well as suggestions for employees and organizations who want to improve employee well-being, for example, employees can ask for advice, guidance, and direction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jennar Kiansantang
"Skripsi ini membahas proses kreasi pengetahuan yang dilakukan staf perpustakaan dalam menghasilkan inovasi di Perpustakaan Universitas Indonesia. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan desain deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara. Hasil penelitian menemukan bahwa proses inovasi di Perpustakaan Universitas Indonesia melibatkan proses kreasi pengetahuan organisasi yang terjadi di dalam interaksi antara anggota organisasi, baik interaksi informal maupun formal. Penelitian ini menyarankan Perpustakaan Universitas Indonesia untuk secara sistematis mengelola pengetahuan melalui program berbagi pengetahuan, memanfaatkan intranet, serta membentuk divisi yang bertugas melakukan riset dan pengembangan untuk meningkatkan kualitas inovasi di Perpustakaan Universitas Indonesia.

The Focus of this study is to investigate the process of knowledge creation that had been done by library`s staff in earning innovation at the University of Indonesia Library. This research is a qualitative with a descriptive design. The data were collected by means of deep interview. The results founded that innovation process at University of Indonesia Library involved the organization`s knowledge creation that happened in the interaction between organization members, either formal nor informal. This research suggest university of Indonesia to systematically manage the knowledge through the sharing of knowledge, the using of intranet, and the establishment of a division who responsible for research and development to improve the quality of innovation."
Depok: Universitas Indonesia, 2009
S15475
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Anggraeni Joga
"ABSTRAK
Tesis ini membahas pengaruh media sosial dalam mewujudkan customer engagement yang dimoderasi oleh co-creation pada brand LOIS Jeans. Dewasa ini internet memegang peranan penting dalam era digital, terutama dalam dunia marketing yang dilakukan melalui media sosial. Penelitian ini adalah penelitian metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan metode survey. Dimana perangkat yang digunakan adalah kuesioner yang disebarkan kepada follower media sosial LOIS Jeans Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hipotesis penelitian dan  menjelaskan hubungan antar variabel yang diteliti. Hasil dari penelitian ini ialah membuktikan adanya pengaruh media sosial terhadap customer engagement yang dimoderaasi oleh co-creation. Melalui penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media sosial LOIS Jeans Indonesia dapat digunakan sebagai sarana dalam digital marketing untuk meningkatkan customer engagement.

ABSTRACT
The research discussed about the influence of social media to create customer engagement that moderated by co-creation on LOIS Jeans brand. Nowadays, internet held an important role in digital era, especially on marketing that is done through social media. This research is quantitative research method with collection data technique using questionnaire that is spread out to the follower of LOIS Jeans Indonesia social media. The purpose of this research is to test the research hypothesis and explain the correlation between research variables. The outcome of this research is to prove the influence of the social media to customer engagement that moderated by co-creation. The conclusion of this research is social media can be use as tool in digital marketing to increasing customer engagement.

"
2018
T52094
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Basseng
"Penelitian ini membahas kreasi pengetahuan kontekstual pada organisasi publik dengan memilih Badan Diklat Provinsi Daerah Khusus Ibukota (DKI) Jakarta sebagai lokus penelitian. Pengetahuan kontekstual adalah pengetahuan yang dikreasi dari konteks sehingga lebih efektif memecahkan permasalahan kontekstual yang dihadapi oleh suatu organisasi publik. Sistem kreasi pengetahuan kontekstual pada organisasi publik khsusunya bidang pendidikan dan pelatihan dan penugasan belajat merupakan suatu realitas yang bersifat kompleks dan ill-structured. Faktor budaya dan manusia membawa kesulitan tersendiri dalam memahami sistemnya sehingga membawa tantangan ketika akan direkayasa untuk ditingkatkan kinerjanya.
Metode penelitian Soft Systems Methodology (SSM) dipilih sebagai metode penelitian untuk mengungkapkan realitas dan aktualitas kreasi pengetahuan kontekstual pada lokus penelitian. Dalam penelitian ini, SSM diarahkan untuk mengonstruksi dua sistem. Pertama adalah sistem untuk meningkatkan kinerja kreasi pengetahuan kontekstual pada Badan Diklat Provinsi DKI Jakarta sebagai problem solving interest dan kedua adalah untuk menemukan karakteristik aplikasi model kreasi pegetahuan SECI pada organisasi research interest.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari perspektif problem solving interest, kinerja kreasi pengetahuan kontekstual pada Badan Diklat provinsi DKI Jakarta yang berisi sembilan kegiatan atau relevant purposeful activities masih perlu ditingkatkan karena belum memiliki sub sistem monitoring dan kontrol, dan masih adanya masalah komitmen, keberanian berinovasi, perilaku informal, dan pemberdayaan. Sementra itu, dari perspektif research interest ditemukan bahwa kreasi pengetahuan kontekstual pada organisasi publik di bidang kediklatan dan penugasan belajar mengonfirmasi model kreasi pengetahuan SECI yang dikembangkan oleh Ikujiro Nonaka dan Hirotaka Tekuchi. Namun, Model SECI ini perlu dipasangkan dengan dimensi soft systems yang meliputi komitmen, keberanian berinovasi, perilaku informal, dan pemberdayaan.
Berdasarkan temuan di atas, penelitian ini merekomendasikan agar Badan Diklat Provinsi DKI Jakarta membentuk Tim Pengkreasi Pengetahuan. Begitupula pemerintah pusat, supaya menerbitkan peraturan perundangan yang mendorong organisasi publik bidang pendidikan pelatihan dan penugasan belajar memiliki sistem kreasi pengetahuan kontekstual yang efektif.

This research examines the practice of contextual knowledge creation in public organization, choosing the Daerah Khusus Ibukota Jakarta Province Training Institution as the locus of research. Contextual knowledge is the knowledge created from context so it is effective in solving contextual problems. As a social entity that contains problematical situations, contextual knowledge creating system in public organization is full of complexity and ill-structured. The changing social, cultural and political in his human activity systems brings about difficulty in unpacking its systems, and therefore provides challenges when the system is reingenered for improving its performance.
Soft Systems Methodology (SSM) is chosen as an appropriate research method to reveal both reality and actuality of the system. In this research, SSM is geared to construct two systems: firstly, a system to improve the performance of contextual knowledge creation in the Daerah Khusus Ibukota Jakarta Province Training Institution, answering the problem solving interest; and secondly, a system to explore the use of SECI Model as knowledge creating tool, answering research interest.
The result of the research reveals that from problem solving interest perspective, the performance of contextual knowldge creating in the Daerah Khusus Ibukota Jakarta Province Training Institution still needs improvement. There is no monitoring and controlling in the system. Besides, the collaborative culture is not condusive for knowledge creating culture due to lack of commitment, motivation, empowerment, and group cohessiveness. From research interest perspective, the research confirms that in creating contextual knowledge, administrators in the Daerah Khusus Ibukota Jakarta Province Training Institution utilize the essence of SECI Model invented by Ikujiro Nonaka dan Hirotaka Takeuchi to create contextual knowledge. However, the model should be equiped with soft systems.
Based on these finding, this research recommends Badan Diklat provinsi DKI Jakarta to form a knowlege creating team, and suggests the central government to issue regulations for promoting contextual knowledge creation within government training institutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
D1433
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Widya Rahayu
"[ABSTRAK
Bagian 1 Analisis SituasiSeni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan emosional dan fisik anBagian 1 : Analisis Situasi
Seni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan, emosional, dan fisik anak. Namun, pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor. Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim. Oleh karena itu, Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak.
Bagian 2 : Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp​e
Manfaat bagi Khalayak :
1. Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara.
2. Memberikan edukasi mengenai seni rupa.
3. Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara.
4. Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik.
Manfaat bagi Penerbit:
1. Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa.
2. Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa.
3. Memperoleh keuntungan
Tujuan :
1. Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara.
2. Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara
3. Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara
4. Mencari keuntungan finansial
Bagian 3 : Prototype yang Dikembangkan
Majalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak. Selain itu, majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas. Khalayak sasaran adalah anak berusia 7-11 tahun, SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa. Majalah ini terbit satu bulan sekali.
Bagian 4 : Evaluasi
Pre-test, dilakukan sebelum majalah diterbitkan, menggunakan instrumen kuesioner. Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun. Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat. Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak. Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner, observasi, metrics, dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e-magazine Kreasi Seru.
Bagian 5 : Anggaran
Investasi awal : Rp 232.340.100
Pengeluaran Setiap Bulan : Rp 95.500.000
Pengeluaran Setiap Tahun : Rp 1.226.700.000
Target Pendapatan Tahun 1 : Rp 832.028.500
Target Pendapatan Tahun 2 : Rp 2.026.375.000
BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertamaak Namun pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim Oleh karena itu Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak Bagian 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp eManfaat bagi Khalayak 1 Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara 2 Memberikan edukasi mengenai seni rupa 3 Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara 4 Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik Manfaat bagi Penerbit 1 Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa 2 Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa 3 Memperoleh keuntunganTujuan 1 Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara 2 Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara3 Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara4 Mencari keuntungan finansialBagian 3 Prototype yang DikembangkanMajalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak Selain itu majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas Khalayak sasaran adalah anak berusia 7 11 tahun SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa Majalah ini terbit satu bulan sekali Bagian 4 EvaluasiPre test dilakukan sebelum majalah diterbitkan menggunakan instrumen kuesioner Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input output dan outcome Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner observasi metrics dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e magazine Kreasi Seru Bagian 5 AnggaranInvestasi awal Rp 232 340 100Pengeluaran Setiap Bulan Rp 95 500 000Pengeluaran Setiap Tahun Rp 1 226 700 000Target Pendapatan Tahun 1 Rp 832 028 500Target Pendapatan Tahun 2 Rp 2 026 375 000BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertama;Part 1 : Situation Analysis

ABSTRACT
The fine arts play an important role to help the development of children?s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia?s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia?s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru?s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine?s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year., Part 1 : Situation Analysis
The fine arts play an important role to help the development of children’s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia’s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia’s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru’s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine’s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year.]"
2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Munawar Holil
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas teks Wawacan Samun (WS) yang terkandung dalam
naskah berbahasa Sunda dan ber-genre wawacan. Tujuan penelitian adalah
menyajikan suntingan teks dan terjemahan teks WS dalam bahasa Indonesia,
mengetahui perbedaan teks yang diproduksi di skriptorium pesantren dan
kabupaten, serta menunjukkan tegangan antara konvensi dan kreasi dalam teks.
Untuk mencapai tujuan itu digunakan teori filologi dan sastra. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa dari lima naskah yang mengandung teks WS terdapat dua
versi cerita, yaitu versi skriptorium pesantren dan versi skriptorium kabupaten.
Naskah yang diproduksi di skriptorium pesantren dan kabupaten memperlihatkan
penggunaan bahasa dan tema cerita yang berbeda. Naskah pesantren banyak
menggunakan ungkapan dan peribahasa serta interferensi kata-kata yang berasal
dari bahasa Arab, sedangkan naskah dari kabupaten menggunakan gaya bahasa
langsung tanpa menggunakan ungkapan dan peribahasa serta dominan dengan
interferensi kata-kata yang berasal dari bahasa Melayu. Dalam hal tema, naskah
pesantren mengandung tema cerita: ?upaya menyebarkan agama Islam? atau
?proses Islamisasi?, sedangkan naskah kabupaten bertema ?kebaikan, kesabaran,
dan kerja keras merupakan sifat dan sikap yang harus dimiliki oleh seorang calon
pemimpin?. Dalam hal tegangan antara konvensi dan kreasi tampak bahwa para
penyalin teks WS masih mengikuti konvensi penulisan metrum pupuh yang
konvensional walaupun banyak ditemukan kekeliruan. Kreasi yang dilakukan para
penyalin teks WS difokuskan dalam penggarapan aspek naratif. Suntingan teks
dan terjemahan menggunakan versi pesantren yang diwakili naskah SD 26.

ABSTRACT
This research analyses Wawacan Samun (WS) texts in Sundanese manuscripts
with wawacan genre. This research aims at presenting WS text editions and their
translations in Indonesian Language, acknowledges the text differences produced
in pesantren (an Islamic institution whose students live in the boarding school
system) scriptorium and kabupaten (district) scriptorium, and shows the tense
between convention and creation in the texts. To achieve this objective, philology
and literary theories were used. The research found out that out of five WS
manuscripts there are two story versions, i.e. pesantren scriptorium and kabupaten
scriptorium. The texts produced in pesantren scriptorium and kabupaten
scriptorium show the different languages and story themes. The pesantren
manuscript mostly uses expressions, proverbs, and the interference of words
derived from Arabic Language, while the kabupaten manuscript uses a direct
language style without using expressions and proverbs as well as being dominated
with interference words derived from Malay Language. In term of the theme, the
pesantren manuscript illustrates: ?the efforts to propagate Islam? or ?an
Islamization process?; meanwhile, the kabupaten manuscript has the themes of
?good deeds, patience, hard working as the attribute to be possessed by a to-be
leader?. In term of the tense between convention and creation, it is clearly seen
that the editors of WS texts still follow the conventional pupuh metrum writing
with many errors found. The creation done by WS text editors is focused on
narrative aspects. The editions and translations use the pesantren version
represented by SD 26"
2016
D2237
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azka Salsabila
"Generasi milenial memiliki perbedaan nilai, sikap dan cara pandang terhadap pekerjaan dibandingkan dengan generasi sebelumnya. Pasalnya, kondisi iklim perusahaan yang dinamis dan kompetitif memicu berbagai perubahan pada pekerjaan. Melihat kondisi pegawai milenial yang rentan terhadap burnout, pegawai milenial perlu memiliki resiliensi dalam bekerja. Dalam hal ini, kreasi pekerjaan merupakan cara dan solusi yang efektif dalam mengatasi kondisi tersebut guna meningkatkan resiliensi pegawai. Penelitian ini dilakukan untuk melihat korelasi antara kreasi pekerjaan dan resiliensi pada populasi pegawai milenial di Indonesia. Didapatkan 259 responden pegawai milenial pada penelitian ini. Kreasi pekerjaan diukur menggunakan Job Crafting Scale (Tims, et al. 2012) dan Brief Resilience Scale (Smith, et al. 2008). Hasil utama dari penelitian ini menunjukkan bahwa Kreasi Pekerjaan berhubungan secara signifikan dan positif dengan resiliensi (r=0.38, p<0.05). Dengan demikian, semakin tinggi seorang pegawai mengkreasikan pekerjaannya, maka semakin tinggi pula tingkat resiliensinya. Penelitian ini berguna dalam mengeksplorasi wawasan mengenai kedua variabel terkait. Adapun implikasi praktis penelitian ini dapat berguna bagi perkembangan organisasi dalam meminimalisir tingkat burnout serta meningkatkan produktivitas pegawai generasi milenial.

Compared to other generations, millennials have different values, attitudes, and perspectives towards their job. Therefore, it is undeniable that company’s dynamic and competitive conditions can trigger various changes in the workplace. In other cases, it is important for millennial employees to be resilient because they are prone to job burnout. Job Crafting is an effective solution to overcome these conditions in order to increase employees' resilience. This study was conducted to see the correlation between Job Crafting and Resilience among millennial employees in Indonesia. 259 data was collected in this research. This study was measured by Job Crafting Scale (Tims, et al. 2012) and Brief Resilience Scale (Smith, 2008). The finding shows that Job Crafting has positively significant correlation with resilience (r=0.38, p<0.05). Thus, the higher employees crafting their job, the more resilient they are. The contribution of this study is that it explores insights about both variables. These includes recommendation for organizational development in order to minimize burnout rates and increasing millennial employee productivity as well."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>