Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 15 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yasmin Adelia Puti Chaidir
Abstrak :
Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain. ......Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hilmi Arista
Abstrak :
Banyaknya hewan terlantar menjadi masalah bagi manusia, lingkungan, dan hewan terlantar itu sendiri. Salah satu cara untuk mengurangi jumlah hewan terlantar adalah dengan mengadopsi dan memeliharanya. Selain dapat mengurangi hewan terlantar, mengadopsi dan memelihara hewan memiliki dampak positif bagi kesehatan mental dan fisik manusia. Saat ini, proses adopsi hewan yang umum dilakukan masih menggunakan cara konvensional dengan langsung datang ke shelter atau mengadopsi dari kenalan. Adanya aplikasi adopsi hewan diharapkan dapat membantu mempermudah proses adopsi dan membuat adopsi hewan lebih dikenal oleh berbagai kalangan. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain aplikasi adopsi hewan yang memiliki fitur edukasi pemeliharaan hewan dan dirancang menggunakan pendekatan user-centered design. Dihasilkan 17 fitur pokok yang dirancang berdasarkan riset kebutuhan pengguna hasil analisis survei dan wawancara. Rancangan desain dievaluasi melalui usability testing, hasilnya mayoritas task mendapat success rate sebesar 100%, namun yang terkecil bernilai 33,3%. Sementara itu, rata-rata nilai System Usability Scale untuk semua partisipan adalah 78,3 atau grade B+. Dari hasil evaluasi, sebanyak 38 saran perbaikan diterima dan diterapkan pada desain. ......Large number of abandoned pets is a problem for humans, environment, and the abandoned pets themselves. One way to decrease the number is to adopt and pet them. Aside from being able to decrease abandoned pets, adopting and having animal as a pet also has positive impacts on human’s mental and physical health. Nowadays, the usual process of adopting pets is still using conventional methods by directly coming to the shelter or adopting from acquaintances. The presence of pet adoption application is expected to help facilitate the adoption process and make pet adoption more known by various groups of people. This research resulted an application design for animal adoption with additional features for pet care education. Application is designed using user-centered design approach. There are 17 main features designed based on user needs research from survey and interviews. The resulting design is then evaluated through usability testing, which obtains a success rate of 100% for most tasks, although the lowest rate obtains 33.3%. Meanwhile, the average value of the System Usability Scale for all participants is 78.3, or a grade of B+. From the evaluation results, 38 suggestions for design improvement were accepted and applied to the design
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Matahari Hasani
Abstrak :
Dalam pembelajaran kolaboratif daring melalui forum diskusi daring (FDD), pelajar mengkonstruk pemahaman personalnya secara aktif melalui serangkaian mekanisme eksplorasi dan transaksi ide. Salah satu kerangka kerja yang memodelkan kehadiran yang muncul dalam pembelajaran kolaboratif daring adalah kerangka kerja Community of Inquiry (CoI). Kerangka kerja CoI mendapat perhatian luas para peneliti dan praktisi. Namun, penelitian terkini mengenai model CoI masih terbatas pada pemetaan aktivitas instruksional dan belum diwujudkan menjadi sebuah desain interaksi suatu lingkungan belajar daring untuk pembelajaran kolaboratif yang dapat mendukung munculnya kehadiran yang terdapat pada model CoI. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain interaksi forum diskusi daring asinkronus dengan metode User-Centered Design (UCD) yang dikontekstualisasikan menurut pendekatan Learning-Centered Design (LCD). Pendefinisian kebutuhan desain dalam penelitian ini melibatkan survei daring dan wawancara eksploratif mengenai pengalaman menggunakan atau mengelola FDD untuk pembelajaran. Hasil survei dan wawancara tersebut dianalisis secara kualitatif untuk memformulasikan kebutuhan desain. Tujuh skenario penggunaan dan antarmuka forum diskusi untuk memfasilitasi aktivitas perkenalan serta empat tahap inquiry dikembangkan sebagai luaran desain interaksi. Rancangan tersebut dievaluasi melalui pengujian kontekstual yang melibatkan 10 mahasiswa. Pengujian kontekstual menunjukkan bahwa purwarupa mampu mendorong dan memfasilitasi aktivitas perkenalan (kehadiran sosial), eksplorasi gagasan, menyimpulkan (kehadiran kognitif), dan membantu partisipan diskusi yang mencari bantuan (kehadiran pengajaran). Akan tetapi, purwarupa masih belum cukup mendorong partisipan melakukan aktivitas triggering events (kehadiran kognitif), memilah dan mengintegrasikan gagasan (kehadiran kognitif), dan eksplorasi (kehadiran kognitif) sehingga diperlukan instruksi langsung dosen. Penelitian selanjutnya dapat meredesain desain usulan berdasarkan rekomendasi dan mengembangkan sistem yang berfungsi penuh yang dapat diujikan pada konteks penggunaan yang sebenarnya. ......Online discussion forum (ODF) is often utilized in a collaborative online learning. Based on this learning approach, learners construct their personal understandings of a concept through involving themselves in a series of exploration and transaction of ideas. Community of Inquiry (CoI) Framework is a model that describes the presences in a collaborative learning. Despite its popularity among researchers and practitioners, the state-of-the-art of the CoI model is still limited to mapping instructional activities which are yet to be developed further into an interaction design for an online collaborative learning environment which is intended to support the CoI presences. This study is aimed at developing interaction design for an asynchronous online discussion forum using User-Centered Design (UCD) method that are contextualized to Learning-Centered Design (LCD) approach. The design requirements were formulated based on online surveys and explorative interviews to capture their experience in using or managing the ODF for educational purposes. The results were analysed qualitatively to formulate the design requirements. Seven scenario and user interfaces were designed to facilitate an introductory activity and four phases of inquiry as the outputs of interaction design. The design was evaluated through contextual interviews involving 10 students. The contextual interviews revealed that the prototype could encourage and support introductory activity (social presence), idea exploration (cognitive presence), summarizing the discussion (cognitive presence), and helping other participants in the forum (teaching presence). However, it is still unable to adequately encourage the participants to respond with triggering event (cognitive presence), filtering and integrating ideas (cognitive presence), and resolution (cognitive presence) replies. As a result, further direct instruction from the facilitator is needed. Future research could be aimed at redesigning the proposed design based on the recommendations and developing a fully-functional working system to be tested in the real settings
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khansa Khairunisa Putri
Abstrak :
Seiring berkembangnya teknologi, Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) berupaya meningkatkan performa pengelolaan bisnis dengan menggunakan aplikasi rantai pasok. Salah satunya adalah aplikasi Krealogi yang dikembangkan oleh PT Karya Du Anyam. Meskipun telah terbukti dapat memudahkan UMKM dalam mengelola bisnisnya, Krealogi masih memiliki permasalahan terkait alur penggunaan dan tampilan pada aplikasi. Dengan demikian, adanya penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi permasalahan tersebut berupa rancangan desain interaksi alternatif. Perancangan tersebut dilakukan dengan metode User-Centered Design yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Dalam mengetahui kesulitan dan kebutuhan pengguna, penulis menyebarkan survei, melakukan wawancara, dan menganalisis hasil usability testing yang dilakukan pihak Krealogi pada desain sebelumnya. Berdasarkan analisis tersebut, dihasilkan solusi desain interaksi untuk fitur keuangan, manajemen hubungan pelanggan, integrasi dengan e-commerce dan logistik, rencana produksi, pesanan masuk, manajemen stok, serta performa. Selanjutnya, dilakukan evaluasi guna menilai usability dari rancangan desain yang dibuat. Evaluasi dilakukan secara kualitatif dengan usability testing dan kuantitatif melalui kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil perhitungan dari evaluasi SUS menunjukkan bahwa desain yang direkomendasikan pada penelitian ini memiliki nilai rata-rata sebesar 80.75. Skor SUS ini memiliki predikat A yang berarti sudah cukup baik. ......As technology develops, Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) seek to improve business management performance using supply chain applications. One of them is the application called Krealogi that developed by PT Karya Du Anyam. Although it has been proven to make it easier for MSMEs to manage their business, Krealogi still has problems related to the application’s flow of use and appearance. Thus, this research aims to provide solutions to these problems in the form of alternative interaction designs. The design was carried out using the User-Centered Design method, which refers to Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design theory. In knowing the difficulties and needs of users, the authors distribute surveys, conduct interviews, and analyze the results of usability testing conducted by Krealogi on the previous design. Based on this analysis, interaction design solutions are generated for financial features, customer relationship management, integration with e-commerce and logistics, production planning, incoming orders, stock management, and performance. Furthermore, an evaluation is carried out to assess the usability of the designs made. The evaluation was conducted qualitatively with usability testing and quantitatively through the System Usability Scale (SUS) questionnaire. The calculation results from the SUS evaluation show that the recommended design in this study has an average value of 80.75. This SUS score has an A predicate which means it is pretty good.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yunie Debora
Abstrak :
Kondisi geografis Indonesia yang dilalui The Ring of Fire dan memiliki garis pantai sepanjang 95.181 KM (Pregiwati, 2019) menyebabkan Indonesia rawan akan bencana alam berupa letusan gunung api, tsunami, dan gempa bumi. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu early warning system (EWS) yang dapat memberikan informasi pemantauan kejadian alam di wilayah Indonesia agar masyarakat lebih siaga dalam menghadapi bencana alam. Sayangnya, EWS yang telah dimiliki Indonesia memiliki rating yang masih cukup rendah. Keluhan pengguna yang disampaikan melalui ulasan aplikasi pada App Store menunjukkan bahwa adanya kekurangan pada fitur aplikasi, desain antarmuka sistem, serta alur informasi yang tidak jelas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain interaksi aplikasi mobile EWS bencana alam sebagai pengembangan dari aplikasi sebelumnya yang dapat mengatasi keluhan-keluhan pengguna. Dalam pengembangan desain interaksi, digunakan metode design thinking. Dalam implementasinya, metode design thinking terdiri atas lima proses utama, yakni define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, dan testing. Dalam tahap define, dilakukan wawancara dengan responden yang ahli di bidang early warning system dan bencana alam Indonesia. Selanjutnya, pada tahap needfinding & synthesis, dilakukan wawancara dengan responden umum. Dari proses-proses tersebut, penelitian ini akan menghasilkan analisis fitur dan kebutuhan pengguna, stakeholder EWS di Indonesia, rumusan desain interaksi, serta penilaian evaluasi kegunaan (usability) dari rumusan desain yang telah dibuat. Fitur-fitur yang dikembangkan dalam aplikasi ini antara lain fitur geolokasi dan geotagging, fitur berita dan prediksi bencana alam, fitur pemberian ulasan dampak bencana, fitur notifikasi, fitur informasi tindakan penyelamatan, serta fitur informasi lokasi posko dan data korban. Penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan wawasan dan pengetahuan pembaca terkait EWS untuk bencana alam serta menjadi produk acuan untuk pengembangan EWS Indonesia di masa yang akan datang. ......The geographical condition of Indonesia which is passed by The Ring of Fire and has a coastline of 95,181 KM (Pregiwati, 2019) causing Indonesia to be prone to natural disasters in the form of volcanic eruptions, tsunamis, and earthquakes. Therefore, an early warning system (EWS) is needed to provide information on monitoring natural events which can help people be more alert. Unfortunately, Indonesia's early warning system has a fairly low rating. User complaints submitted through application reviews indicate that there are deficiencies in application features, system interface design, and unclear information flow. This study aims to design an interaction design for a natural disaster early warning system mobile application as a development of the previous one that can overcome user complaints. In the development of interaction design, the design thinking method is used. In its implementation, the design thinking method consists of five main processes, namely define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, and testing. In the stage define, interviews were conducted with respondents who are experts in the field of early warning systems and Indonesian natural disasters. Furthermore, at the needfinding & synthesis stage, interviews were conducted with general respondents. From these processes, this research will produce an analysis of user needs and features, stakeholder early warning system in Indonesia, formulation of interaction design, and usability evaluation assessment of the design formulation that has been made. The features developed in this application include geolocation and geotagging features, news and predictions of natural disasters features, features for providing disaster impact reviews, notification features, feature that provide information about rescue actions, and feature that provide information about post locations and victims data. This research can provide benefits in increasing the reader's insight and knowledge regarding the early warning system (EWS) for natural disasters and also being a reference product for the development of Indonesia's EWS in the future.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisha Inas Izdihar
Abstrak :
Self-regulated learning adalah keterampilan seseorang untuk belajar dengan menggunakan kemampuannya untuk mencapai tujuan tertentu. Beberapa penelitian menunjukkan penerapan keterampilan self-regulated learning dapat meningkatkan kinerja belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang digunakan untuk memfasilitasi keterampilan self-regulated learning pelajar dengan pendekatan User-Centered Design. Tahap penelitian terdiri dari perumusan masalah, pengembangan aplikasi, evaluasi aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Aplikasi yang dikembangkan berbasis Android dengan mengacu pada high-fidelity design dari hasil penelitian terdahulu. Aplikasi yang dikembangkan dievaluasi dengan metode diary study dan penilaian System Usability Scale. Pada penelitian ini, responden diary study dibagi menjadi kelompok kontrol dan eksperimental. Kelompok kontrol diminta untuk mengikuti skenario penggunaan aplikasi sedangkan kelompok eksperimental diberi kebebasan untuk menggunakan aplikasi. Berdasarkan pemetaan respons evaluasi, ditemukan bahwa responden dari kelompok kontrol lebih banyak menemukan masalah usability daripada mengungkapkan pengalaman positif. Sementara itu, banyak responden dari kelompok eksperimental yang memberi pendapat mengenai manfaat aplikasi pada proses belajar. Penelitian ini mengungkapkan masalah usability baru pada desain yang tidak ditemukan di penelitian sebelumnya. Dari pemetaan hasil evaluasi dan nilai System Usability Scale, diperoleh rekomendasi perbaikan dan saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan. ......Self-regulated learning is a person's skill to learn by using their abilities to achieve certain goal. Several studies have shown that implementation of self-regulated learning skills can improve learning performance. This study aims to develop an application to facilitate students' self-regulated learning skills using User-Centered Design approach. The research phase consists of problem formulation, application development, application evaluation, and conclusions. The application is developed for Android device, based on a high-fidelity design of previous study. The application is evaluated using diary study method and System Usability Scale assessment. Respondents were divided into control and experimental group. Control group respondents were asked to follow scenario on how to use the app while the other group was given the freedom to use the application. Respondents of control group gave lower System Usability Score and experienced more usability when using the application than expressing positive experience. Meanwhile, more respondents from experimental group gave more feedback on how this application may help learning process. This study revealed new usability problems that were not found in the previous study. From the evaluation result mapping and System Usability Scale assessment, recommendations for improvement and suggestions for future application development are obtained
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Alhaniy Efendi
Abstrak :
Penelitian ini berfokus pada Paytren Academy sebagai salah satu platform penyedia MOOC. Rata-rata tingkat penyelesaian kuliah pada MOOC Indonesia yang masih relatif rendah menunjukkan diperlukannya evaluasi dari sisi desain instruksional, desain interaksi, dan usability. Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pembelajaran pada aplikasi mobile Paytren Academy menerapkan prinsip desain instruksional dan desain interaksi. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi usability desain kuliah pada Paytren Academy dan mengusulkan rekomendasi perbaikan desain instruksional dan desain antarmuka untuk Paytren Academy. Untuk mengevaluasi usability, penelitian ini menggunakan e-Learning Usability Scale for Higher Education, System Usability Scale (SUS), dan usability testing. Dalam melakukan proses desain, penelitian ini menerapkan metode User-Centered Design. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain intruksional dan desain interaksi pada Paytren Academy belum dilakukan secara penuh. Paytren Academy juga masih perlu meningkatkan aspek kehadiran pengajar pada aplikasi. Sementara itu, hasil dan analisis SUS menunjukkan bahwa aplikasi mobile Paytren Academy sudah memiliki usability yang baik. Namun, terdapat beberapa partisipan yang mengalami kesulitan ketika melakukan beberapa tugas pada usability testing karena beberapa hal seperti adanya pilihan menu yang kurang familier. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan desain alternatif sebagai rekomendasi perbaikan. Desain alternatif yang diajukan diharapkan dapat mendukung peningkatan efektivitas dalam belajar usability dari aplikasi mobile Paytren Academy. ......This study is focused on Paytren Academy, as one of MOOC provider platforms. The average completion rate of courses in Indonesian MOOC which is still relatively low indicates the need for evaluation in terms of instructional design, interaction design, and usability. This study aimed to determine the extent to which Paytren Academy mobile application follows the principles of the instructional design and interface design. This study also aimed to evaluate the usability of course design in Paytren Academy and proposed recommendations to improve instructional design and interface design in Paytren Academy. To evaluate usability, this study used e-Learning Usability Scale for Higher Education, System Usability Scale (SUS), and usability testing. In conducting the design process, this study uses User-Centered Design method. The result of this study shows that there were instructional design and interaction design principles in Paytren Academy which has not been applied optimally. Paytren Academy also still needs to improve the aspect of instructor presence in their courses. Furthermore, SUS result shows that Paytren Academy already has good usability. However, there are some participants who experienced difficulties when performing several tasks on usability testing due to several reasons such as unfamiliar menu options. To overcome these problems, an alternative design was carried out as a recommendation for improvement. The proposed alternative design is expected to improve the application of instructional design and interaction design principles, as well as the usability of the Paytren Academy mobile application
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rufina Fitri Anjani
Abstrak :
Implementasi e-Government sudah dilakukan dengan cepat di banyak instansi pemerintah Indonesia, termasuk Direktorat Jenderal Pajak (DJP). DJP telah berhasil menghadirkan lima layanan transaksi daring, salah satunya e-Filing yang dapat mewadahi proses pelaporan atau penyampaian pajak dengan Surat Pemberitahuan (SPT) elektronik secara daring dan real time. Pada dasarnya kehadiran e-Filing mempermudah proses pelaporan pajak. Namun permasalahannya, sampai saat ini masih banyak keluhan dari para pengguna yang merasa kesulitan ketika menggunakan sistem e-Filing. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi yang berfokus pada kegunaan (usability) sistem serta pengukuran pengalaman pengguna (UX). Tujuannya agar dapat dilakukan upaya perumusan kebutuhan peningkatan kualitas sistem secara formal, khususnya terkait hal-hal yang berfokus pada pengembangan desain interaksi yang tepat, sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan mixed-methods digunakan dalam penelitian ini. Penyebaran kuesioner yang berisi instrumen hasil adaptasi User Experience Questionnaire (UEQ) dan pertanyaan terbuka terkait keluhan/permasalahan pengguna, analisis sistem saat ini, serta wawancara kontekstual dan pengerjaan skenario, dilakukan dalam tahap evaluasi awal, sebagai upaya penentuan kebutuhan perbaikan sistem e-Filing. Melalui evaluasi awal, diperoleh kategori normal untuk pengukuran UX dengan 280 responden, yang tentunya memiliki peluang peningkatan untuk mencapai kategori positif. Diperoleh pula nilai success rate untuk pengukuran usability dengan 15 narasumber yaitu 66%. Penelitian ini mengungkap 13 rumusan usulan solusi sebagai kebutuhan pengembangan dan peningkatan kualitas sistem e-Filing, yang kemudian dirancang menggunakan pendekatan User-Centered Design menjadi suatu desain alternatif. Desain alternatif menyajikan usulan rancangan antarmuka baru sistem e-Filing, dalam bentuk high fidelity prototype. Desain alternatif diuji melalui usability testing dan pengisian UEQ oleh 15 partisipan tes. Melalui pengujian, diperoleh kategori positif untuk pengukuran UX dan nilai success rate untuk pengukuran usability yaitu 96%. Meskipun dari hasil pengujian diperoleh nilai yang sudah baik, namun tetap diperlukan kajian dan validasi lebih lanjut dengan berbagai pihak yang berkepentingan, terkait kelayakan implementasi dari desain alternatif yang diusulkan. ......The implementation of e-Government has been promptly achieved in many of Indonesian government institutions, including the Directorate General of Taxes (DGT). DGT has successfully introduced five online transactional services; one of them is e-Filing system which is to facilitate the reporting or filing process of an annual tax return using online system and in real time. Essentially, e-Filing is designed to ease taxpayers to file their individual or corporate annual tax return. However in practice, many of taxpayers find e-Filing not user-friendly. Thus, this mix-method study was intended to carry out an evaluation on its system usability and a measurement on user experience (UX). This was intended to formally determine the need of improving the system quality, especially to develop a proper interaction design with attention to the needs of users. To determine the need of e-Filing system improvement, distribution of questionnaires containing adapted User Experience Questionnaire (UEQ) instrument and open questions related to user complaint/concern, current system analysis, and contextual interviews were conducted in the initial evaluation phase. The result of UX evaluation with 280 respondents in the initial evaluation phase was categorized as normal which certainly had the potential to be improved to achieve positive category. As for the usability testing result with 15 interviewees, it had 66% of success rate. This study revealed 13 proposed solutions as the needs to develop and improve the quality of e-Filling system which then designed using User-Center Design approach as an alternative design. The alternative design of e-Filling system proposed a new interface design in the form of high fidelity prototype. It was examined by employing usability testing which involved 15 participants to complete the UEQ. The result of UX evaluation of the alternative design was indicated in positive category and the result of usability test revealed that it had 96% of success rate. Despite the fact that the results of both evaluations are satisfying, further study and validation on the feasibility of the implementation of the proposed alternative design involving various stakeholders are still required.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Angelina Condro
Abstrak :
Indonesia merupakan salah satu negara dengan jumlah penduduk yang cukup tinggi. Berdasarkan data total populasi penduduk Indonesia pada tahun 2020, terdapat sekitar 56,4% penduduk yang tinggal di kota dan diperkirakan akan meningkat menjadi 82,37% pada tahun 2045. Oleh karena itu, untuk dapat memberikan tempat tinggal yang layak huni bagi masyarakat serta meningkatkan efisiensi pelayanan publik, Indonesia membutuhkan sebuah konsep kota cerdas. Penelitian ini akan meneliti salah satu media interaksi yang biasanya digunakan untuk smart city yaitu website. Smart city website merupakan sebuah portal kota yang mengadopsi konsep kota cerdas yang digunakan untuk mengakses informasi terkait pengembangan kota cerdas di kota tersebut. Smart city website saat ini sudah dimiliki oleh sebagian besar kota di Indonesia yang menerapkan smart city. Namun, smart city website saat ini masih minim penggunaannya, memiliki arsitektur informasi yang kurang jelas, dan masih terdapat pula kekurangan pada desain antarmuka dan pengalaman pengguna pada beberapa smart city website di Indonesia. Pada penelitian ini, dilakukan perancangan rumusan desain interaksi untuk smart city website yang meliputi informasi dan fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan pendekatan user-centered design. Selain itu, tahapan pada penelitian ini mengacu pada four basic activities of interaction design yaitu establish requirements, designing alternatives, prototyping, dan evaluating. Pada tahap penentuan kebutuhan pengguna, dilakukan survei dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah hasil analisis fitur dan informasi yang dibutuhkan pengguna pada smart city website, rumusan desain interaksi smart city website, dan pengukuran tingkat usability dari rumusan desain yang telah dibuat. ......Indonesia is one of the countries with a fairly high population. Based on data of the total population of Indonesia, there are around 56.4% of the population living in cities and it is estimated that it will increase to 82.37% in 2045. Therefore, to be able to provide a decent place to live for community and improve the efficiency of public services, Indonesia needs a smart city concept. This study will examine one of the interaction media that is usually used for smart cities which is a website. Smart city website is a city portal that adopts the smart city concept that is used to access information related to smart city development in the city. Smart city websites are now owned by most cities in Indonesia that implement smart cities. However, the current smart city website is still minimal in use, has an unclear information architecture, and there are still shortcomings in the interface design and user experience on several smart city websites in Indonesia. In this study, the interaction design formulation for smart city websites was designed which includes information and features that suit user needs with a user-centered design approach. In addition, the stages in this study refer to four basic activities of interaction design, namely establishing requirements, designing alternatives, prototyping, and evaluating. At the stage of determining user needs, surveys and interviews were conducted. The results of this study are the results of the analysis of the features and information needed by users on the smart city website, the formulation of the interaction design of the smart city website, and the measurement of the usability level of the design formulation that has been made.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anas Mahasin Nabih
Abstrak :
Muraja’ah berarti mengulang hafalan kembali. Saat ini, banyak aplikasi Islami yang diimplementasikan untuk membantu Muslims dalam belajar dan beribadah. Namun, aplikasi yang mendukung muraja’ah Alquran masih terbatas. Muraja’ah penting bagi Muslims karena muraja’ah merupakan inti dari menghafal Alquran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain aplikasi yang dapat membantu melakukan muraja’ah sehari-hari yang disertai fitur pengingat. Penelitian ini menggunakan metode desain interaksi untuk pembuatan desain aplikasi. Desain aplikasi dibuat dalam bentuk purwarupa dengan empat halaman utama, yaitu halaman Beranda, halaman Muraja’ah, halaman Quran, dan halaman Rapor. Evaluasi terhadap keempat halaman tersebut dilakukan dengan pendekatan campuran (mixed methods). Evaluasi yang dilakukan secara kualitatif menggunakan metode usability testing dan pengisian formulir System Usability Scale (SUS) sebagai sumber data kuantitatif. Evaluasi kualitatif dari desain aplikasi mendapatkan respons yang baik dari para penguji, tetapi terdapat beberapa bagian yang menjadi permasalahan. Dua permasalahan paling krusial pada desain aplikasi adalah pemilihan redaksi pada halaman Muraja’ah dan penggunaan ikon yang membingungkan pada halaman Quran. Respons positif diperoleh atas fitur jadwal muraja’ah, pelaksanaan muraja’ah, rapor untuk melihat kemajuan muraja’ah, dan pemutaran ayat Alquran. Secara kuantitatif, desain aplikasi menghasilkan nilai SUS sebesar 72.88 yang menandakan desain yang cukup baik. Hasil dari kedua evaluasi menunjukkan desain aplikasi yang dibentuk sudah cukup baik, tetapi masih terdapat beberapa bagian yang dapat ditingkatkan terutama pada pemberian kesan akrab pada tampilan aplikasi. ......Muraja'ah means repeating of memorization. Currently, many Islamic applications are implemented to assist every Muslims in carrying out their worship. However, applications that support muraja'ah Al-Quran are still limited. Muraja'ah is important for Muslims because muraja'ah is the essence of memorizing Al-Quran. This study aims to develop an application design that can help perform daily muraja'ah accompanied by a reminder feature. This study uses the interaction design method for making application designs. The application design is made in the form of a prototype with four main pages, namely the Home page, Muraja'ah page, Quran page, and Report page. Evaluation of the four pages was carried out using a mixed method. This evaluation was carried out qualitatively using the usability testing method and filling out the System Usability Scale (SUS) form as a source of quantitative data. The qualitative evaluation of the application design received a good response from the testers, but there were some parts that were problematic. Two of the most crucial issues in the design of the application are the selection of editors on the Muraja'ah page and the use of confusing icons on the Quran page. Positive responses were obtained for the features of the muraja'ah schedule, implementation of muraja'ah, report cards to see the progress of muraja'ah, and playback of Quranic verses. Quantitatively, the application design produces an SUS value of 72.88 which indicates a fairly good design. The results of the two evaluations show that the application design that has been formed is quite good, but there are still some parts that can be improved, especially in giving a familiar impression on the appearance of the application.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>