Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 24 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aulia Radityatama suhendra
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.

The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Robby
"Pandemi COVID-19 telah membawa dampak signifikan pada perilaku konsumen di seluruh dunia, termasuk dalam aktivitas belanja daring (online shopping). Salah satu bentuk online shopping yang mulai berkembang dan populer akhir-akhir ini adalah live stream shopping (LSS), yaitu aktivitas belanja online yang dilakukan melalui video langsung yang dipandu oleh streamer atau penjual. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mendorong repurchase intention dalam aktivitas live stream shopping dari perspektif social exchange theory. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori social exchange sebagai teori yang merepresentasikan interaksi dua belah pihak (streamer dengan viewer) dengan menerapkan cost-benefit analysis untuk menentukan risiko dan manfaat yang diperoleh dari interaksi yang terjadi antara viewer dan streamer untuk memaksimalkan benefit dan meminimalisir cost yang dapat terjadi. Penelitian ini memiliki 472 responden valid yang pernah membeli barang dalam live stream shopping di aplikasi e-commerce atau s-commerce. Analisis data dilakukan dengan menggunakan metode partial least square structural equation model (PLS-SEM) dan multigroup analysis berdasarkan jenis kelamin dan kelompok usia menggunakan bantuan program SmartPLS 4. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, dan Responsiveness berpengaruh terhadap repurchase intention, sedangkan Trust in Streamer dan Privacy Concern tidak berpengaruh terhadap repurchase intention. Lalu, ditemukan bahwa terdapat perbedaan penerimaan hipotesis saat diujikan terhadap kelompok jenis kelamin dan kelompok usia yang berbeda. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pihak yang menggunakan live stream shopping dalam melakukan pemasaran atau penjualan untuk meningkatkan layanan mereka, yang dapat berdampak pada repurchase intention konsumen.

The COVID-19 pandemic has had a significant impact on consumer behavior around the world, including online shopping. One form of online shopping that is starting to develop and become popular lately is Live Stream Shopping (LSS), which is an online shopping activity carried out via live video guided by a streamer or seller. This study aims to analyze the factors that drive repurchase intention in live stream shopping activities from the perspective of social exchange theory. The theory used in this study is social exchange theory as a theory that represents the interaction of two parties (streamer and viewer) by applying cost-benefit analysis to determine the risks and benefits derived from the interactions that occur between viewer and streamer to maximize benefits and minimize costs that can occur. This study has 472 valid respondents who have purchased goods in live stream shopping in e-commerce or s-commerce applications. Data analysis was carried out using the partial least square structural equation model (PLS-SEM) method and multigroup analysis based on gender and age group using the assistance of the SmartPLS 4 program. The results of this study indicate that Learning, Perceived Enjoyment, Social Presence, Satisfaction, and Responsiveness have an effect on repurchase intention, while Trust in Streamer and Privacy Concern have no effect on repurchase intention. Then, it was found that there were differences in the acceptance of the hypothesis when tested on different gender and age groups. This research is expected to provide insight for parties who use live stream shopping in conducting marketing or sales to improve their services, which has an impact on buyer enthusiasm for repurchase intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
"

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game.


In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fatimah Azmi
"ABSTRAK
Penelitian ini membahas preferensi khalayak mengenai konten video di aplikasi live streaming. Saat ini, khalayak memiliki banyak pilihan untuk menonton video, di antara pilihan yang telah banyak digunakan oleh banyak orang, live streaming menjadi pilihan alternatif untuk khalayak. Penelitian ini berfokus pada aplikasi siaran V LIVE dengan lebih fokus membahas kanal K-Pop, yang menjadi kanal utam di aplikasi V LIVE. Penelitian ini bertujuan mengetahui preferensi khalayak dan pengelompokkan karakter khalayak berdasarkan preferensi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini menggunakan 96 responden sebagai sampel untuk mengetahui preferensi khalayak dalam menonton video siaran live streaming. Hasil penelitian menunjukkan bahwa preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran dipengaruhi oleh jenis konten dan kualitas tayangan. Preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video tidak dipengaruhi oleh profil geodemografis. Pengelompokkan karakteristik khalayak dalam pemilihan konten video aplikasi V LIVE didasari oleh aktivitas khalayak saat menonton video siaran live streaming dan preferensi khalayak dalam memilih jenis siaran video. Berdasarkan hasil analisis cluster, pengelompokkan karakteristik khalayak menjadi tiga kelompok yaitu Kelompok Penikmat Setia, Kelompok Pengguna Biasa, dan Kelompok Pengguna Sambil Lalu.

ABSTRACT
This research discussed people preference about video content of a live streaming application. Nowadays, people have a lot of choice to watch videos, one of those is live streaming that was chosen as alternative. This research focused on broadcast application V LIVE with more focused on K pop, which the main channels of V LIVE application. The purpose of this research is to understand people 39 s preference and categorized their character based on their reference. This research using the quantitative approach and 96 respondent as a sample to understand people preference on watching video of live streaming. The result of this research showed that people preference on choosing type of broadcast affected by type of content and quality of broadcast. People 39 s preference on choosing type of broadcast video is not affected by geodemografis profile. Cateogrizing people 39 s character on choosing video content of V LIVE application is based on what actvities they were doing while they are watching and people 39 s preference on choosing type of broadcast video. Based on the result of cluster analysis, categorizing people 39 s preference into three groups, Loyal Lovers Group, Usual Users Group, and Casual Users Group."
2017
S67348
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanny Arifiani
"Pandemi COVID-19 meningkatkan angka pengangguran sehingga mendorong munculnya pekerja lepas dalam dunia digital, salah satunya host live streaming. Namun saat ini masih belum ada jaminan dalam pekerjaan mereka, sehingga kondisi psikososial pekerja lepas host live streaming Mico Live di Management 30M perlu ditinjau. Penelitian ini diawali dengan gambaran terkait status kelas pekerja host live streaming sebagai pekerja rentan dan tantangan yang dihadapinya. Kemudian gambaran kondisi pekerja terkait psikososial terhadap pekerjaanya dan peran manajemen berkaitan dengan hal tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan tujuan deskriptif yang dilakukan sejak September 2022 hingga Juni 2023 dengan teknik pengambilan data melalui wawancara kepada enam informan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pekerja lepas host live streaming di management 30M telah dapat mengelola permasalahan sosialnya dengan baik dan memaksimalkan kesempatan sosial yang ada. Hal tersebut digambarkan dengan terpenuhinya kebutuhan akan otonomi, kompetensi, dan hubungan sosial yang terdapat pada lingkungan kerja host live streaming, yang berhubungan dengan pengelolaan yang dilakukan oleh manajemen.. Penelitian ini memiliki manfaat di bidang Ilmu Kesejahteraan Sosial, untuk menjadi acuan bahan ajar terkait mata kuliah Kesejahteraan Sosial dalam Sektor Industri khususnya mengenai pekerja lepas.

The COVID-19 pandemic has increased unemployment rates, leading to the emergence of freelancers in the digital world, including live streaming hosts. However, currently, there is still no job security for them, so the psychosocial conditions of freelancers working as live streaming hosts at Management 30M need to be examined. This research began by providing an overview of the vulnerable working class status of live streaming hosts and the challenges they face. Subsequently, it depicted the workers' psychosocial conditions related to their work and the role of management in this regard. The study is qualitative in nature, with a descriptive purpose, conducted from September 2022 to June 2023, using data collection techniques such as interviews with six informants.The findings of this research indicate that freelance hosts in Management 30M have been able to manage their social issues effectively and maximize existing social opportunities. This is illustrated by the fulfillment of their needs for autonomy, competence, and social relationships within the live streaming host work environment, which is related to the management's practices. The study's significance lies in the field of Social Welfare Sciences, as it serves as a reference for teaching materials related to the Social Welfare course in the Industrial Sector, especially concerning freelancers."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putra Ramadhani
"Penelitian ini bertujuan untuk meneliti pengaruh dari interactivity, humor appeal dan sex appeal terhadap continuous watching intention penonton live streaming commerce platform Shopee. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pengambilan data secara cross-sectional melalui penyebaran kuesioner kepada responden menggunakan Google Form. Target responden dalam penelitian ini adalah penonton live streaming commerce platform shopee dengan usia 16-34 tahun dan pernah menonton live streaming commerce platform shopee setidaknya 5 kali dalam tiga bulan terakhir. Jumlah responden yang didapatkan dalam penelitian ini adalah 200 responden. Data yang didapatkan kemudian diolah menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software Smart PLS 2.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, humor appeal dan sex appeal secara signifikan memiliki pengaruh positif terhadap continuous watching intention.

This study aims to examine the effect of interactivity, humor appeal and sex appeal towards continuous watching intention viewer live streaming commerce of Shopee platform. This study uses a descriptive research design with cross-sectional data collection through distributing questionnaires to respondents using Google Form. The target respondents in this study are the audience live streaming commerce of shopee platform with ages 16-34 and have watchedlive streaming commerce the shopee platform at least 5 times in the last three months. The number of respondents obtained in this study was 200 respondents. The data obtained is then processed using the method Structural Equation Modeling (SEM) with the help software Smart PLS 2.0. The results of this study indicate that interactivity, humor appeal and sex appeal significantly has a positive influence on continuous watching intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldo Bagus Eryanto
"Perkembangan dunia live video streaming dalam beberapa tahun terakhir didasari oleh faktor tingginya kenaikan penggunaan layanan tersebut pada e-commerce platforms. Fitur live stream saat ini banyak di implementasi oleh e-commerce platform di mana dengan melihat siaran secara langsung, pelanggan dapat merasakan proses berbelanja yang lebih menyenangkan layaknya berbelanja fisik di toko secara offline. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh fitur teknis pada live streaming dari perspektif teori IT affordance, faktor product uncertainty, dan jenis produk pada live stream, terhadap intensi pembelian produk melalui e-commerce platforms. Pengumpulan data pada penelitian dilakukan dengan menyebar kuesioner secara online yang melibatkan 322 responden. Dalam pengolahan data, penulis mengguanakan IBM AMOS 26.0, IBM Statistics SPSS 25, dan SmartPLS. Hasil pada penelitian ini membuktikan bahwa tingkat uncertainty terkait produk mempengaruhi intensi seseorang dalam melakukan belanja menggunakan live streaming pada e-commerce platform. Selain itu, temuan pada penelitian ini menunjukan bahwa teori IT affordance yang dijabarkan melalui variabel visibility, metavoicing, dan social connecting serta tipe produk yang ditonton juga berpengaruh terhadap tingkat uncertainty pengguna live stream. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa untuk meningkatkan intensi pengguna dalam berbelanja di ecommerce menggunakan live streaming, diperlukan aspek hingga fitur teknis IT yang baik.

The development of the world of live video streaming in recent years is based on the high increase in the use of these services on e-commerce platforms. The live stream feature is currently widely implemented by e-commerce platforms where by watching live streaming, customers can experience a more enjoyable shopping process like shopping physically in an offline store. Therefore, this study aims to analyze the effect of technical features on live streaming from the perspective of IT affordance theory, product uncertainty factors, and product types on live streams, on the intention to purchase products through e-commerce platforms. Data collection in the study was conducted by distributing online questionnaires involving 322 respondents. In processing data, the authors use IBM AMOS 26.0, IBM Statistics SPSS 25, and SmartPLS. The results of this study prove that the level of product-related uncertainty influences one's intention to shop using live streaming on the e-commerce platform. In addition, the findings in this study indicate that IT affordance theory which is elaborated through the variables of visibility, metavoicing, and social connecting as well as the type of product being watched also influences the level of uncertainty of live stream users. Therefore, it can be concluded that in order to increase user intentions in shopping on e-commerce using live streaming, aspects of IT technical features are needed."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Atika Silvia
"Tren NPC (Non-Player Character) Live streaming mulai banyak bermunculan di platform TikTok Indonesia pada pertengahan tahun 2023. Penelitian ini menggunakan Teori Uses and Gratifications. Peneliti ingin melihat bagaimana pengalaman pengguna TikTok usia dewasa muda membentuk motivasi untuk menonton NPC Live Streaming dan memberikan hadiah kepada streamer. Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan strategi penelitian studi kasus untuk menjelaskan lebih mendalam mengenai motivasi penonton NPC Live Streaming ini. Pengumpulan data dalam studi ini menggunakan metode wawancara mendalam terhadap empat informan berusia 18-24 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna TikTok membentuk motivasi untuk menonton NPC Live Streaming, yaitu hiburan, relaksasi, mengisi waktu luang, berinteraksi sosial, mencari informasi, mudah digunakan, serta sarana komunikasi. Memberikan hadiah dimotivasi karena ingin mengikuti tren, ingin berpartisipasi dalam ruang live streaming, sarana komunikasi dengan streamer, mengapresiasi streamer, ingin diperhatikan oleh streamer, serta fitur gift yang mudah diakses. Selain itu, cara mereka memilih jenis hadiah dimotivasi oleh gift yang diberikan oleh penonton lain (information sharing).

NPC (Non-Player Character) Live Streaming Trend has been emerging on TikTok Indonesia in the middle of 2023. This study is using Uses and Gratifications theory. Researcher wants to comprehend how the experiences of young adult TikTok users form motivation to watch NPC Live Streaming and give gifts to streamers. This study is using qualitative approaches with case study research strategy to explain further about NPC Live Streaming viewers’ motivations. This study uses in-depth interview as data collection method to four informants with the criteria of them being in the 18-24 age range. The result shows that the TikTok users’ experiences form motivations to watch NPC Live Streaming, which are entertainment, relaxation, pass-time, social interaction, information seeking, convenience utility, and communication utility. They give gifts because they want to follow the trend, participate in the live streaming room, as communication utility with the streamer, giving appreciation, want to be noticed by streamer, and convenience utility of the feature. Besides all of that, the way they choose the gifts were motivated by other viewers (information sharing)."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ihsan Ranamukti
"Penelitian ini bertujuan untuk megetahui faktor-faktor yang mempengaruhi intensi penonton untuk terus menonton layanan live streaming menggunakan pendekatan dual-identification framework. Penelitian ini mengatakan bahwa terdapat dua faktor yang mempengaruhi continuous watching intention yaitu broadcaster identification dan groupidentification. Penelitian ini juga membuktikan bahwa genre dari layanan live streaming tersebut dapatmempengaruhi faktor-faktor continuous watching intention. Penelitian ini menggunakan sampel masyarakat yang pernah menonton layanan live streaming yang digunakan menggunakan metode purposive sampling dandidapatkan sebanyak 346 responden. Penelitian ini menggunakan teknik PLS-SEM untuk mengolah data yang didapatkan. Data yang didapat lalu di bagi menjadi kelompok sub sampel genre gaming dan genre talent show. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan antara kedua genre yang digunakan dimana pada genre talent show faktor ideal self- congruity tidak berpengaruh terhadap broadcaster identification dan variabel resonant contagion tidak berpengaruh signifikan terhadap group identification, berbeda dengan sub sampel genregaming dimana kedua variabel tersebut dianggap signifikan dan semua hipotesis lainnya. Hal ini dapat disimpulkan bahwa genre siaran live streaming berpengaruh besar dan dapat memberikan perbedaan antara faktor-faktor yang digunakan dalam penelitian.

This study aims to determine the factors that influence the audience's intention to continue watching livestreaming services using a dual-identification framework approach. This study says that there are two factors thatinfluence continuous watching intention, namely broadcaster identification and group identification. This study also proves that the genre of the live streaming service can affect the factors of continuous watching intention. Thisstudy uses a sample of people who have watched live streaming services using a purposive sampling method and obtained as many as 346 respondents. This study uses the PLS-SEM technique to process the data obtained. The data obtained is divided into sub-samples of the gaming genre and talent show genre. The results of this study proved that there is a difference between the two genres used, where in the talent show genre the ideal self-congruity factor has no effect on broadcaster identification and the resonant contagion variable has no significanteffect on group identification, in contrast to the sub- sample of the gaming genre where the two variables areconsidered significant and also the whole hypotheses. It can be concluded that the live streaming genre has a partially moderate effect and can provide differences between the factors used in the study.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Pangestu
"Live streaming telah menjadi salah satu strategi pemasaran yang populer digunakan oleh para pemasar untuk memperkenalkan produk kepada konsumen secara real-time. Para pemasar aktif mengeksplorasi faktor-faktor eksternal yang dapat merangsang intensitas pembelian, terutama dalam konteks perilaku pembelian impulsif di kalangan konsumen. Meskipun penelitian sebelumnya telah mengidentifikasi beberapa faktor eksternal yang mempengaruhi intensitas pembelian, belum banyak penelitian yang mengeksplorasi penggabungan stimulus eksternal psikologis dengan strategi pemasaran berkelanjutan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kesenjangan tersebut dengan menyelidiki munculnya intensitas yang dihasilkan dari stimulus eksternal psikologis dan strategi pemasaran berkelanjutan sebagai faktor eksternal. Dengan menggunakan kerangka kerja Stimulus-Organisme-Respons (SOR), penelitian ini mengeksplorasi bagaimana faktor-faktor eksternal seperti Demand, Interactivity, E-commerce anchor attributes, Playfulness, Perceived scarcity, Immersion dan Convenience, yang kemudian mempengaruhi perceived enjoyment serta involvement dalam perilaku pembelian impulsif dalam lanskap e-commerce di Indonesia. Penelitian ini melibatkan 393 responden yang telah mengalami dan menikmati fitur belanja live streaming dan melakukan pembelian di platform e-commerce. Analisis dilakukan menggunakan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Atribut E-commerce, Kesenangan, Persepsi kelangkaan, Imersi, dan Kenyamanan berpengaruh positif terhadap kenikmatan yang dirasakan dan interaktivitas, yang pada gilirannya mempengaruhi perilaku pembelian impulsif. Namun, Permintaan dan Kenyamanan tidak memiliki pengaruh positif yang signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman tentang perilaku konsumen dalam lanskap ecommerce yang berkembang, serta peran host live streaming dalam mempengaruhi keputusan pembelian, dan untuk mengatasi kesenjangan penelitian sebelumnya dengan mempertimbangkan berbagai faktor eksternal dan hubungan mereka.

Live streaming features have become a popular marketing strategy used by marketers to introduce their products in real time. Marketers are actively exploring external factors that may induce purchase intensity, particularly in the context of impulsive buying behavior among consumers. Previous studies have identified several isolated external factors that are examined further and seen to have an influence on increasing purchase intensity. However, none have proposed a combination that would allow for the examination of psychological external stimuli with the addition of sustainability marketing strategies. This study aims to fill this gap by exploring the emergence of intensity using psychological external stimuli and sustainability marketing strategies as external factors. Utilizing the Stimulus Organism Response (SOR) framework, this research explores how external factors such as Demand, Interactivity, Ecommerce Anchor Attributes, Playfulness, Perceived Scarcity, Immersion, and Convenience influence perceived enjoyment and involvement in impulsive buying behavior in e-commerce in Indonesia. A total of 393 respondents who have experienced and enjoyed live streaming shopping features and made purchases on one e-commerce platform were used. Analysis was conducted using SmartPLS 4.0. The results show that E-commerce Anchor Attributes, Playfulness, Perceived Scarcity, Immersion, and Convenience have a positive influence on perceived enjoyment and interactivity, which in turn positively affect impulsive buying behavior. However, one variable of demand and both convenience variables were found to have no positive influence. This study aims to provide a deeper understanding of consumer behavior in the evolving e-commerce context, as well as the role of live streaming hosts in directing purchase decisions, and fills a gap in previous research that only used one external factor and placed only one organism relationship."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>