Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 207795 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Deandra Virashabila Suswadi
"Penelitian ini mengkaji hubungan antara Parasocial Interaction (PSI), Romantic Parasocial Interaction (RPI), Social Anxiety, interaksi sosial nyata dan daring, serta perilaku bermain game otome Love and Deepspace. Dengan metode kuantitatif dan analisis SEM-PLS melalui SmartPLS 3, data dikumpulkan dari 330 responden di Jabodetabek yang aktif bermain game namun belum pernah melakukan top-up. Hasil menunjukkan bahwa PSI secara signifikan memengaruhi RPI. Social Anxiety berkorelasi negatif dengan interaksi sosial nyata, namun positif dengan PSI dan RPI. Interaksi sosial nyata tidak berpengaruh signifikan terhadap PSI dan RPI, sedangkan interaksi daring berpengaruh positif terhadap keduanya. RPI memengaruhi Continued Playing Intention dan In-Game Purchase Intention. Sementara itu, PSI memengaruhi Continued Playing Intention dan Emotional Engagement, tetapi tidak terhadap niat pembelian. Emotional Engagement juga tidak berpengaruh terhadap pembelian, kemungkinan dikarenakan oleh faktor ekonomi. Continued Playing Intention menjadi prediktor utama In-Game Purchase Intention.

This study examines the relationships between Parasocial Interaction (PSI), Romantic Parasocial Interaction (RPI), Social Anxiety, real-life and online social interactions, and player behavior in the otome game Love and Deepspace. Using a quantitative approach with SEM-PLS via SmartPLS 3, data were collected from 330 respondents in Jabodetabek who actively play the game but have never made in-game purchases. Findings show that PSI significantly influences RPI. Social Anxiety is negatively affected with real-life interaction but positively with PSI and RPI. Real-life social interaction has no significant effect on PSI or RPI, while online social interaction positively affects both. RPI influences Continued Playing Intention and In-Game Purchase Intention. Meanwhile, PSI affects Continued Playing Intention and Emotional Engagement, but not In-Game Purchase Intention. Emotional Engagement also does not influence purchase intention, possibly due to economic factors. Continued Playing Intention emerges as the key predictor of in-game purchases."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Sofi Yatasya
"Merek dan bisnis kini semakin tertarik untuk menemukan cara menggunakan influencer sebagai ‘tokoh populer’ untuk mengenalkan produk kepada audiens mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kredibilitas dan interaksi parasosial oleh Youtube influencer terhadap intensi pembelian produk kecantikan yang dipengaruhi oleh physical attractiveness, attitude homophily, serta social attractiveness. Penelitian ini bersifat kuantitatif dan menggunakan Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk pengolahan data berdasarkan data dari 639 responden yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner terhadap pengguna aktif Youtube yang mengikuti (berlangganan) pada beauty influencer Indonesia selama lebih dari 3 bulan. Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa physical attractiveness, attitude homophily, dan social attractiveness berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap para-social interaction. Selanjutnya physical attractiveness dan attitude homophily berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap credibility dari influencer. Terakhir, credibility dan para-social interaction berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap purchase intention. Implikasi manajerial serta saran bagi penelitian selanjutnya dibahas lebih lanjut di dalam penelitian ini.

Brands and businesses are increasingly interested in finding ways to use influencers as ‘popular figures’ to introduce products to their audience. This study aims to determine the influence and parasocial interaction by Youtube influencer on the intensity of purchasing beauty products influenced by physical attractiveness, attitude homophily, and social attractiveness. This quantitative research uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) for data processing based on data from 639 respondents obtained through questionnaires to active Youtube users who have subscribed to Indonesian beauty influencers for more than three months. This study shows that physical attractiveness, attitude homophily, and social attractiveness have a positive and significant effect on interpersonal interactions. Furthermore, physical attractiveness and attitude homophily have a positive and significant effect on the credibility of the influencer. Finally, credibility and parasocial interaction have a positive and significant effect on purchase intention. The managerial implications and suggestions for further research are discussed further in this study."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisinis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Harya Vandika Daniswara
"Penelitian ini menganalisis pengaruh interaksi parasosial dalam ulasan TikTok terhadap niat beli Generasi Z di Jakarta, dengan fokus pada aspek hedonis (perceived enjoyment dan Transparency) dan utilitarian (Informativeness dan Credibility). Metodologi yang digunakan adalah penelitian kuantitatif korelasional, menggunakan data primer dari 195 responden yang merupakan pengguna aktif TikTok. Responden adalah Generasi Z yang lahir antara 1996 dan 2004 di Jakarta. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis data. Temuan menunjukkan bahwa interaksi parasosial berpengaruh positif signifikan terhadap perceived enjoyment, Transparency, Informativeness, dan Credibility. Selain itu, perceived enjoyment dan Transparency signifikan mempengaruhi niat beli, menekankan pentingnya pengalaman positif dan informasi yang jelas dalam ulasan produk di TikTok.

This study analyzes the influence of parasocial interaction in TikTok reviews on the purchase intention of Generation Z in Jakarta, focusing on hedonic (perceived enjoyment and Transparency) and utilitarian aspects (Informativeness and Credibility). The methodology used is a correlational quantitative study, utilizing primary data from 195 active TikTok users. Respondents are Generation Z, born between 1996 and 2004 in Jakarta. The study uses Structural Equation Modeling (SEM) to analyze the data. Findings indicate that parasocial interaction significantly positively influences perceived enjoyment, Transparency, Informativeness, and Credibility. Additionally, perceived enjoyment and Transparency significantly affect purchase intention, emphasizing the importance of positive experiences and clear information in TikTok product reviews."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Berthania Sekarini
"Seiring berkembangnya zaman, berbagai jenis media sosial juga berkembang dan interaksi parasosial terjadi semakin intens. Salah satu jenis interaksi parasosial di internet yang semakin populer sejak masa pandemi COVID-19 adalah siaran langsung atau live streaming. Pengguna internet menunjukkan minat tinggi pada media siaran langsung seperti YouTube, Twitch, dan AfreecaTV. Menurut teori Horton dan Wohl, hubungan parasosial dapat dibangun dari layanan siaran langsung dengan memberikan ilusi dari hubungan tatap muka antara penyiar gim dan penontonnya. Penelitian ini membahas cara seorang penyiar gim Korea bernama Uzuhama membangun interaksi parasosial melalui siaran langsung dengan penontonnya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan transkripsi data dari empat video siaran langsung permainan gim yang diunggah ke YouTube. Hasil analisis menunjukkan  bahwa interaksi parasosial antara  Uzuhama dan penontonnya dibangun dengan cara melibatkan penonton secara emosional, menggunakan strategi inklusi, dan mendorong partisipasi penonton.

Along with modernization, various types of social media are also developing and parasocial interactions are becoming more intense. One type of parasocial interaction on the internet that has become increasingly popular since the COVID-19 pandemic is live streaming. Internet users are showing high interest in streaming platforms such as YouTube, Twitch and AfreecaTV. According to Horton and Wohl's theory, parasocial relationships can be built from live streaming services by providing the illusion of a face-to-face relationship between the game streamer and the audience. This research discusses how a Korean game streamer named Uzuhama builds parasocial interactions through live streaming with his audience. This study uses a qualitative research method by data transcription from four live game streaming video uploaded to YouTube. The results of the analysis show that the parasocial interaction between Uzuhama and his audience is built by involving the audience emotionally, using inclusion strategies, and encouraging audience participation."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Yasmin Nur Adawiyah
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat peran dari interaksi parasosial, transportasi naratif
pada pemutusan hubungan parasosial. Partisipan dalam penelitian ini adalah 267
penonton dari drama televisi Korea berjudul Crash Landing on You. Penelitian ini
merupakan penelitian non-eksperimental korelasional kuantitatif. Partisipan mengisi
kuesioner penelitian berisi alat ukur interaksi parasosial, transportasi naratif, dan
pemutusan hubugan parasosial melalui form daring. Hasil analisis mediasi menunjukkan
bahwa mereka yang mudah terbawa arus dalam narasi akan mudah juga untuk
membentuk interaksi satu arah dengan karakter drama dan kemudian membuat mereka
merasakan guncangan emosional ketika drama selesai tayang dan mereka tidak bisa
melihat karakter tersebut lagi. Implikasi lanjutan dari hasil ini akan dibahas lebih dalam

This study was conducted to see the roles of parasocial interaction, narrative
transportation, and parasocial breakup. The participants in this study were 267 viewers of
Korean television drama titled Crash Landing on You. This is a correlational nonexperimental
quantitative research. Participant filled questionnaire that measured
parasocial interaction, narrative transportation, and parasocial breakup. The result using
mediation PROCESS by Hayes showed that individuals’ transportation to narrative
predicted one-way interaction with the character from narrative which then predicted their
feeling of loss after said narrative had ended. Implications from these findings will be
discussed"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia , 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rakha Khansa Nabila Asril
"Media sosial mengubah cara individu berkomunikasi, berkolaborasi, berkoneksi, dan berinteraksi dengan orang lain. Media sosial memberikan sarana kepada marketer untuk melakukan interaksi langsung dengan pelanggan, hal tersebut dapat menjadi lingkungan yang ideal untuk menciptakan brand community, membangun dan mempertahankan customer relationships, dan mendapatkan pemahaman lebih mengenai konsumen. Di samping kemudahan sarana yang diberikan, marketer juga memiliki tantangan dalam menggunakan media sosial sebagai media pemasaran, beberapa di antaranya adalah ekspektasi, persepsi, dan reputasi di mata konsumen. Maka dari itu, penting bagi marketer untuk memiliki hubungan yang baik dengan konsumen walaupun hanya terhubung dengan media sosial. Interaksi parasosial dapat digunakan sebagai strategi dalam mengembangkan hubungan konsumen dengan merek. Jurnal makalah ini akan membahas penggunaan interaksi parasosial oleh merek skincare Skin Game dalam mengembangkan hubungannya dengan konsumen di Instagram. Data diperoleh langsung dari laman resmi Instagram @skingameofficial dan literatur yang dapat diakses di internet. Analisis dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Temuan menunjukkan Skin Game sudah menerapkan dua komponen pendorong interaksi parasosial yaitu interaktivitas dan keterbukaan, serta menghasilkan niat loyalitas dan pengungkapan diri oleh konsumen. 

Social media changes the way individuals communicate, collaborate, connect, and interact with others. Social media provides marketer with direct interaction with customers, it can be an ideal environment for creating brand communities, building and maintaining customer relationships, and gaining more understanding of consumers. In addition to the ease of use, marketer also have challenges in using social media as a marketing medium, some of which are expectations, perceptions, and reputations in the eyes of consumers. Therefore, it is important for marketer to have a good relationship with consumers even though it is only connected in social media. Parasocial interaction can be used as a strategy for developing consumer relationships with brands. This paper journal will discuss the use of social interaction by skincare brand Skin Game in developing its relationship with consumers on Instagram. Data is obtained directly from the official Instagram page @skingameofficial and literature accessible on the internet. Analysis was conducted through descriptive qualitative approach. The findings show that Skin Game has implemented two components that encourage parasympathetic interaction, namely interactivity and openness, and resulted in loyalty intentions and self-disclosure by consumers. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia;, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Putri Pratiwi
"Ikatan sosioemosional tidak hanya terjadi antara individu dalam hubungan sosial dua arah, namun juga dapat terjadi pada hubungan satu arah atau parasosial dengan karakter fiksi. Pola kelekatan individu menjadi salah satu faktor yang memengaruhi individu dalam membentuk hubungan sosial dan juga parasosial. Penelitian ini mengukur efek utama dan efek interaksi dari dua dimensi kelekatan dewasa, yaitu kecemasan dan penghindaran terkait kelekatan, terhadap hubungan parasosial pada kelompok penggemar manga di Indonesia (N = 373, 76,7% perempuan). Hasil analisis regresi berganda menunjukkan bahwa kecemasan terkait kelekatan, penghindaran terkait kelekatan, dan interaksi antara kedua dimensi kelekatan secara signifikan dapat menjelaskan hubungan parasosial, F(3,369) = 3,948, p < 0,009, R2 = 0,031, R2adjusted = 0,023, f2 = 0,031. Namun, hanya kecemasan terkait kelekatan yang secara signifikan memprediksi hubungan parasosial (β = 0,314, t(372) = 2,096, p < 0,037). Sementara penghindaran terkait kelekatan (β = 0,170, t(372) = 1,099, p > 0,05) dan hasil efek interaksi (β = -0,228, t(372) = -1,052, p > 0,05) tidak signifikan memprediksi hubungan parasosial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kecemasan terkait kelekatan secara signifikan memengaruhi hubungan parasosial yang mana semakin tinggi kecemasan terkait kelekatan individu maka semakin kuat hubungan parasosial yang dialami individu.

Socioemotional ties not only can occur between individuals in a two-way social relationship, but can also occur in parasocial or a one-way relationship with fictional character. Attachment style is one of the important factors that influence people in forming social as well as parasocial relationships. This study measured the main effect as well as interaction effect of two dimensions of adult attachment, attachment anxiety and attachment avoidance, to parasocial relationships among Indonesian manga fans (N = 373, 76,7% female). The results of multiple regression analysis showed that attachment anxiety, attachment avoindance, and interaction of both dimensions significantly can explain parasocial relationships, F(3,369) = 3,948, p < 0,009, R2 = 0,031, R2adjusted = 0,023, f2 = 0,031. But, only attachment anxiety significantly predicted parasocial relationships (β = 0,314, t(372) = 2,096, p < 0,037). Meanwhile, attachment avoidance (β = 0,170, t(372) = 1,099, p > 0,05) and interaction of both dimensions (β = -0,228, t(372) = -1,052, p > 0,05) were not significantly predict parasocial relationships. This results indicated that only attachment anxiety significantly affect parasocial relationships where the higher attachment anxiety level, the stronger parasocial relationships experienced."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anggie Wijaya
"Sampai pada hari ini etnis Tionghoa tidak terlepas dari berbagai prasangka dan sentimen. Mereka dipandang eksklusif, berpengaruh dalam ekonomi, dan diragukan nasionalismenya. Sosialisasi menggunakan media melalui kontak parasosial merupakan salah satu opsi untuk menunjukkan representasi etnis Tionghoa yang tidak stereotipikal. Penelitian ini menggunakan desain korelasional untuk menguji hubungan antara kontak parasosial dengan prasangka terhadap etnis Tionghoa yang dimediasi oleh kecemasan antarkelompok dan persepsi ancaman. Partisipan (N = 113) adalah Warga Negara Indonesia berusia 18 – 39 tahun (M = 23.4, SD = 4.1) yang bukan beretnis Tionghoa dan pernah menonton acara seri komedi “Cek Toko Sebelah: Babak Baru.” Hasil analisis mediasi menunjukkan bahwa kontak parasosial tidak mempengaruhi prasangka terhadap etnis Tionghoa baik secara langsung (b = 0.8, SE = 1.02, 95% CI [-1.24, 2.83]) maupun tidak langsung melalui kecemasan antarkelompok (b = 0.0105, SE = 0.0179, 95% CI [-0.028, 0.048]) dan persepsi ancaman (b = 0.053, SE = 0.0504, 95% CI [-0.101, 0.102]). Walaupun demikian, kontak tatap muka ditemukan secara negatif dan signifikan mempengaruhi prasangka. Penelitian ini menunjukkan bahwa kontak merupakan variabel penting untuk membangun hubungan antarkelompok yang harmonis. Penelitian selanjutnya dapat memperbaiki metode yang digunakan untuk melihat lebih baik pengaruh media terhadap persepsi antarkelompok.

To this day, Chinese Indonesian are inseparable from various prejudices and sentiments. They are seen as exclusive, influential in the economy, and their nationalism are doubted. Socialization with media through parasocial contact is one option to show a non-stereotypical representation of the Chinese Indonesian ethnicity. This study used a correlational design to examine the relationship between parasocial contact and prejudice against Chinese Indonesian mediated by intergroup anxiety and perceived threat. Participants (N = 113) are Indonesian citizens aged 18 – 39 years (M = 23.4, SD = 4.1) who are not Chinese Indonesian and have watched the comedy series “Cek Toko Sebelah: Babak Baru.” The results of the mediation analysis showed that parasocial contact did not affect prejudice against Chinese Indonesian either directly (b = 0.8, SE = 1.02, 95% CI [-1.24, 2.83]) or indirectly through intergroup anxiety (b = 0.0105, SE = 0.0179, 95% CI [-0.028, 0.048]) and perceived threat (b = 0.053, SE = 0.0504, 95% CI [-0.101, 0.102]). However, face-to-face contact was found to negatively and significantly influence prejudice. This study shows that contact is an important variable to build harmonious intergroup relations. Future research can improve the methods used to better see the influence of media on intergroup perceptions."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Praditya Pratama
"Penelitian ini ingin meneliti hubungan parasocial interaction dari pembuat konten Youtube dan khalayaknya terhadap persepsi sebuah merek dan minat pembelian. Subjek penelitian ini adalah para pengguna media sosial yang mengikuti Arief Muhammad di Youtube dan mengetahui merek MS Glow. Hasil dari penelitian ini tidak dapat membuktikan hubungan antara parasocial interaction dengan persepsi terhadap sebuah merek dan minat pembelian dikarenakan model dalam penilitian ini tidak fit sehingga tidak dapat dilakukan uji hipotesis. Namun hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden dalam penelitian ini didominasi oleh perempuan dan mayoritas responden dalam penelitian ini berusia 18-24 tahun. Kebanyakan dari responden dalam penelitian ini setuju bahwa Arief Muhammad memiliki daya tarik secara fisik dan sosial. Responden dalam penelitian ini juga setuju bahwa Arief Muhammad memiliki kesamaan sifat dengan mereka. Selain itu responden juga setuju bahwa mereka merasa memiliki parasocial interaction dengan Arief Muhammad. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa responden memiliki persepsi yang positif terhadap merek MS Glow dan kebanyakan dari mereka setuju jika ingin melakukan pembelian terhadap produk perawatan tubuh mereka berminat membeli produk MS Glow.

This research wants to investigate connections between parasocial interactions, brand perception and purchase intention. Unit of analysis is social media users who follow Arief Muhammad on YouTube and are also aware of the MS Glow brand. The results of this study cannot prove the influence of parasocial interaction on brand perception and purchase intention because the model in this study is not fit for hypotheses testing. However, this research indicates that women dominated the respondents in this study among respondents aged 18-24 years old. Most of the respondents in this study agree that Arief Muhammad has physical and social attractiveness. Respondents in this study also agree that they have similar characteristics with Arief Muhammad. In addition, respondents also agree that they have a parasocial interaction with Arief Muhammad. This study also shows that respondents have a positive perception of the MS Glow brand, and most of them agree that they have intention to buy MS Glow products for their body care needs."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
T57252
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ismail Kusuma Wiarta
"Perilaku toksik di dalam video game kompetitif memang sangat meresahkan komunitas game tersebut. Banyak sekali pemain video game yang melampaui batas aturan yang ada, sehingga merusak komunitas game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah melihat apa saja tipe-tipe dari perilaku toksik di dalam video game kompetitif, faktor dari perilaku tersebut, dan apa pengaruhnya bagi para korbannya. Perilaku toksik muncul karena adanya rasa emosi karena permainan tidak berjalan sesuai ekspektasi kita, sehingga para pelaku toksik akan menggunakan segala cara untuk melampiaskan emosinya. Perilaku toksik dalam video game memiliki banyak kategorinya, yaitu: melecehkan, pengeluaran kata-kata kasar, perilaku negatif, peretasan, kecurangan dan penipuan. Pengaruh dari perilaku toksik terhadap korbannya memiliki respon yang berbeda-beda tergantung kategori dari perilaku toksik tersebut, perilaku negatif cenderung memiliki efek yang minim terhadap korbanya, dan pengaruh yang paling merugikan adalah perilaku kecurangan,pemerasan dan penipuan, yang mana akan mempengaruhi dan merusak komunitas game tersebut.

The toxic behavior in competitive video games is very unsettling to the gaming community. Many video game players exceed the existing regulatory limits, thus damaging the gaming community. The purpose of this study is to see what types of behavior are in competitive video games, the factors of these behaviors, and how they affect the victims. Toxic behavior arises because of emotions from the players who think that the game does not go well according to their expectations, so the toxic actors will use all means to vent their emotions. Toxic behavior in video games with many categories, namely: harassment, verbal abuse, negative behavior, hacking, cheating and fraud. The effect of toxic behavior on the victim has a different response depending on the category of the toxic behavior, negative behavior tends to have a minimal effect on the victim, and the most detrimental effects are cheating, extortion and deception, which affect and damage the gaming community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>