Ditemukan 76856 dokumen yang sesuai dengan query
Baidilla Anamta Bimasakti
"Indonesia saat ini berada dalam era bonus demografi, di mana jumlah penduduk usia produktif (15-64 tahun) lebih besar daripada penduduk usia nonproduktif. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2020, generasi Z dan milenial mencakup lebih dari 50 persen dari total penduduk Indonesia, sedangkan generasi X mencapai 21,88 persen. Kondisi ini memberikan peluang besar bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia, didukung oleh peningkatan pendapatan per kapita, tabungan, dan penurunan tingkat kemiskinan. Selain itu, jumlah pekerja di Indonesia terus meningkat, dengan data terbaru menunjukkan 142,18 juta pekerja pada Februari 2024, yang sebagian besar merupakan pekerja penuh waktu di sektor formal. Profesionalisme menjadi aspek penting bagi pekerja di sektor formal, terutama dalam hal penampilan yang mencerminkan identitas dan kredibilitas perusahaan. Namun, penggunaan aksesori seperti tas kantor dan tas selempang dapat berdampak negatif terhadap kesehatan tulang belakang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tas pekerja profesional yang mengindahkan kenyamanan pengguna tanpa mengorbankan aspek estetika. Melalui pendekatan Design Thinking, penelitian ini mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pekerja dan menghasilkan prototipe tas yang sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data primer dari responden di Indonesia serta data sekunder dari literatur terkait. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan solusi inovatif dalam desain tas pekerja yang mendukung kebutuhan pengguna dan penampilan profesional.
Indonesia is currently experiencing a demographic bonus era, where the number of productive-age population (15-64 years) exceeds the non-productive age population. According to data from the Central Bureau of Statistics (BPS) in 2020, Generation Z and millennials account for over 50 percent of Indonesia's total population, while Generation X constitutes 21.88 percent. This situation presents a significant opportunity for Indonesia's economic growth, supported by increases in per capita income, savings, and reductions in poverty rates. Additionally, the number of workers in Indonesia continues to rise, with the latest data showing 142.18 million workers as of February 2024, most of whom are full-time employees in the formal sector. Professionalism is a crucial aspect for workers in the formal sector, particularly in terms of appearance that reflects the company's identity and credibility. However, the use of accessories such as office bags and shoulder bags can negatively impact spinal health. This research aims to design a professional worker's bag that conforms to workers comfort without compromising aesthetic aspects. Through the Design Thinking approach, this research identifies issues faced by workers and produces a prototype that can fulfill workers needs. This study was conducted by collecting primary data from respondents in Indonesia, as well as secondary data from relevant literature. The results of this research are expected to provide innovative solutions in designing workers' bags that support workers needs and professional appearance. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ahmad Ariq Naufal
"
ABSTRACTPertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.
ABSTRACTThe growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Afiata Donny Nuryanto
"Berbagai produk teknologi canggih yang dapat memudahkan kehidupan manusia menimbulkan gangguan yang berujung pada meningkatnya pencemaran lingkungan akibat meningkatnya sampah elektronik. Proses pengelolaan dan pengetahuan masyarakat tentang pengelolaan sampah elektronik masih menjadi isu penting dalam pengelolaan sampah elektronik. Penyedia fasilitas dan informasi pengumpulan sampah elektronik ini sangat dibutuhkan. Salah satu fasilitasnya berbasis aplikasi seluler. Aplikasi seluler dapat digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan komposisi limbah, lokasi sumber, lokasi infrastruktur yang ada, jarak dari sumber dan tingkat kepekaan masyarakat, sehingga aspek internet dalam aplikasi seluler dapat dimasukkan ke salah satu mekanisme pengumpulan sampah elektronik. Selain itu, terdapat beberapa keluhan dalam pengoperasian fasilitas pengumpulan sampah elektronik berbasis aplikasi seluler. Salah satu masalah terbesar adalah desain antarmuka aplikasi yang belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga penelitian ini akan membahas desain antarmuka aplikasi pengumpulan sampah elektronik. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking agar solusi permasalahan yang dihasilkan dapat berorientasi pada kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode wawancara mendalam, emphaty mapping, pembuatan personas, kansei engineering, prototype, dan beberapa alat dalam pengujian kegunaan, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Various advanced technology products that can facilitate human life cause interference with problems related to waste problems. The management process and public knowledge about e-waste management is still essential issue in e-waste management. This provider of electronic waste collection facilities and information is very much needed. One of the facilities is based on a mobile application. The mobile application can collect data based on the waste composition, the location of the existing infrastructure source, the distance from the original, and the community environment. The internet aspect in the mobile application can be used for one of the electronic waste collections. In addition, there were several complaints regarding the operation of the mobile application-based electronic waste collection facility. One of the biggest problems is the application interface design that does not meet the user's needs. So this study will discuss the design of the electronic waste collection application interface. This study uses a design thinking approach so that the resulting problem solutions can be oriented to customer needs. By using in-depth methods, mapping empathy, persona creation, Kansei engineering, prototypes, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations that suit users' needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Kevin Xavier Emil Aryade Kalsim
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.
The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Hauri Silmi Zafirah
"Electronic Government atau e-Government merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) oleh pemerintah dalam memberikan pelayanan yang lebih efisien kepada masyarakat. Implementasi e-Government di Indonesia telah dimulai sejak tahun 2003 dan masih terus berkembang hingga saat ini. Direktorat Jenderal Imigrasi Republik Indonesia merupakan salah satu instansi pemerintah yang mengimplementasikan e-Government melalui situs Imigrasi.go.id. Kendati telah dikembangkan selama lebih dari satu dekade, keluhan terkait situs Imigrasi.go.id masih banyak disampaikan oleh para penggunanya. Penelitian ini berupaya untuk memberikan solusi atas permasalahan pada situs Imigrasi.go.id melalui evaluasi dan pengembangan desain alternatif dengan metode Design Thinking. Adapun pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring, wawancara, usability testing, dan heuristic evaluation. Sebanyak 31 solusi desain diajukan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ditemukan. Melalui usability testing terhadap situs saat ini dan desain alternatif, diperoleh peningkatan persentase kesuksesan pengerjaan task dari 73,6% menjadi 92,4%.
Electronic Government or e-Government is the use of Information and Communication Technology (ICT) by a government in providing services that are more efficient for the public. The implementation of e-Government in Indonesia has started since 2003 and is continuously being developed until present time. The Directorate General of Immigration Republic of Indonesia is one of the government agencies which implement e-Government through the Imigrasi.go.id website. Although it has been developed for more than a decade, the Imigrasi.go.id website is still receiving many complaints from its users. This study attempted to provide solutions for the problem within Imigrasi.go.id site through the evaluation and the development of alternative design using Design Thinking method. The data was collected through online questionnaires, interviews, usability testing, and heuristic evaluations. A total of 31 design solutions were proposed to solve the problems found. Through usability testing of the current site and alternative designs, the percentage of successful tasks increased from 73.6% to 92.4%."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.
The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Arkan Fauzan
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.
The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interfaceâs overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Evi Margaretha
"Kesadaran manusia akan pengendalian lingkungan semakin besar akibat keadaan dunia yang semakin mendesak. Tetapi kurangnya pengetahuan akan perilaku keberlanjutan dan konsistensi komitmen mengakibatkan tidak sepenuhnya menjalani gaya hidup yang berkelanjutan. Studi terbaru menunjukkan bahwa smart device ternyata hanya sebagai alat bantu dan tidak selalu mendukung dan membangun perilaku keberlanjutan, terutama jika sistem atau alat tidak banyak berinteraksi dengan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi gamifikasi sustainable lifestyle berbasis mobile yang dapat memotivasi dan membangun perilaku keberlanjutan. Studi ini menggunakan kerangka design thinking untuk solusi praktis dan kreatif dengan menekankan pendekatan dari sisi pengguna. Akhirnya desain user interface dengan fitur gamifikasi dinilai dapat meningkatkan user experience yang unik, menyenangkan dan memotivasi karena mengutamakan keterlibatan pengguna dengan memberikan tantangan dan hadiah serta menyadarkan pengguna akan dampak yang besar dari perilaku berkelanjutan. Dari dua rancangan desain akhir, uji usabilitas dan kinerja menyatakan bahwa aplikasi dengan desain light mode dan dark mode mendapatkan nilai yang memuaskan dan dapat direkomendasikan, meskipun nilai pada konsep desain light mode lebih tinggi daripada desain dark mode.
Human awareness of environmental control is getting bigger due to the increasingly urgent world situation. However, the lack of knowledge of sustainability behavior and consistent commitment results in not fully living a sustainable lifestyle. Furthermore, recent studies have shown that smart device is only a tool and does it not always support and build sustainable behavior; especially, if the system or tool does not interact much with the user. The aim of this study is that to design a mobile-based sustainable lifestyle gamification application which can motivate and build sustainable behavior. This study used a design thinking framework for practical and creative solutions by emphasizing a user-side approach. Finally, the user interface design with gamification features is considered to be able to improve a unique, fun and motivating user experience since it prioritizes user involvement by providing challenges and prizes as well as making users aware of the great impact of sustainable behavior. Therefore, from the two final designs, which are usability and performance tests, show that applications with light mode and dark mode designs have satisfactory scores; besides, they are recommended. However, the value in the light mode design concept is higher than the dark mode design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Fira Atiqah Ramadhani
"Munculnya pandemi COVID-19 di Indonesia memberikan dampak bagi seluruh masyarakat, khususnya teknisi servis perangkat elektronik. Kegiatan jual-beli untuk servis menjadi terganggu akibat adanya pembatasan sosial yang diterapkan di Indonesia. Urgent.id adalah salah satu aplikasi buatan Indonesia yang menawarkan servis perangkat elektronik secara online. Tinggi nya angka pengguna smartphone serta internet di Indonesia dapat membuka peluang Urgent.id untuk terus berkembang, salah satu nya pada desain antar muka. Dengan mengimplementasi pendekatan Design Thinking serta Kansei Engineering, studi ini memiliki tujuan utama yaitu untuk meningkatkan kualitas aplikasi Urgent.id. Hasil akhir yang dikeluarkan dari studi ini adalah prototipe high-fidelity desain antarmuka baru aplikasi Urgent.id.
The outbreak of the COVID-19 pandemic in Indonesia has impacted the entire community, particularly electronic device service personnel. Trading operations for services have been hampered as a result of societal constraints imposed in Indonesia. Urgent.id is an Indonesian application that provides online assistance for electronic gadgets. The high number of smartphone and internet users in Indonesia may provide potential for Urgent.id to expand, one of which is in interface design. This study's major goal is to improve the quality of the Urgent.id application by adopting the Design Thinking and Kansei Engineering techniques. The study's final product is a high-fidelity prototype of the redesigned Urgent.id application interface design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.
Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library