Ditemukan 217151 dokumen yang sesuai dengan query
Muhammad Elan Wicaksana
"Penelitian ini mengeksplorasi peran cognitive absorption dan motivational affordance terhadap in-game purchase intention dalam permainan di kalangan pemain game komputer Generasi Z di Jakarta dengan fokus khusus pada game Valorant. cognitive absorption adalah tingkat keadaan psikologis dimana seseorang terlibat dalam melakukan tugas tanpa menyadari bahwa waktu telah berlalu, yang baik bagi para pemain game karena mereka mencoba mendapatkan XP. motivational affordance merujuk pada karakteristik dalam permainan yang membuat pemain kembali bermain atau melakukan pembelian dalam permainan (pembelian dalam permainan). Topik ini didekati melalui Metode Penelitian Kuantitatif, di mana pengumpulan data dilakukan dengan mendistribusikan survei online kepada para pemain Valorant dalam demografi tertentu. Hasilnya menunjukkan bahwa cognitive absorption secara signifikan berpengaruh positif dengan niat pembelian dalam permainan, sehingga dapat dikatakan bahwa jika seseorang semakin terlibat dalam permainan, maka kesediaannya untuk membayar meningkat. Demikian pula, motivational affordance secara signifikan berkorelasi dengan niat pembelian, menunjukkan bahwa elemen permainan yang meningkatkan motivasi juga efektif dalam mendorong pengeluaran mikrotransaksi. Hasil ini menunjukkan bahwa skenario permainan harus dibuat menarik dan memuaskan untuk meningkatkan perputaran dari transaksi uang nyata. Studi ini lebih jauh berkontribusi dengan mengungkap perilaku pemain esports yang belum pernah dilaporkan sebelumnya berdasarkan tinjauan literatur yang mendalam dan menawarkan saran praktis yang efektif bagi para praktisi dalam merancang permainan, serta wawasan tentang strategi monetisasi permainan yang ditargetkan pada pasar Generasi Z di Jakarta.
This research explores the role of cognitive absorption and motivational affordance on intention to in-game purchase behavior among Generation Z computer game players in Jakarta by putting specific attention upon Valorant game. Cognitive absorption i.e. when games draw the player deep without one realizing and reaching a state of immersion while playing whereas motivational affordance refers to characteristics within a game that try to get player(s) back into gameplay or purchase something (in-game purchases). This study was approached through a Quantitative Research Method where data collection happens with the help of distribution of online surveys to the Valorant players from a specific demographic. Results show a positive and statistically significant relationship between cognitive absorption and in-game purchase intention such that players demonstrating high levels of immersion are more likely to spend money on the game. Likewise, motivational affordance was significantly related to purchase intention, indicating that aspects of the game which raise levels of motivation also successfully lead to spending money on microtransactions. Such results stress the need to create immersive and rewarding game scenarios in order to raise turnover from real-money transactions. This research expands the boundaries of what is known about player behavior through an understanding of e-sports and provides practitioners with practical insights when developing games, as well as insight into in-game monetization strategies for Generation Z in Jakarta. "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Nezza Nehemiah
"Penelitian ini bertujuan memberikan gambaran yang lebih mendalam mengenai kemampuan resiliensi dan nilai motivasional, serta berbagai faktor yang mendukung resiliensi penyintas peristiwa di Halmahera, bagian dari konflik di Maluku Utara yang tinggal di Bitung. Resiliensi dapat dipahami sebagai kualitas personal yang memungkinkan seseorang untuk melampaui kondisi sulit yang dihadapi dapat dipahami sebagai resiliensi (Connor & Davidson, 2003). Nilai dijelaskan sebagai konsep atau kepercayaan yang terkait dengan keinginan atau tingkah laku pada situasi spesifik yang mengarahkan pemilihan atau evaluasi dari tingkah laku dan kejadian dalam derajat kepentingan yang berbeda (Schwartz, 1992) yang terdiri dari 10 tipe nilai motivasional.
Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed method yang melibatkan 58 partisipan yang mengisi kuesioner Connor Davidson Resilience Scale-10 dan Portrait Values Qouestionaire. Penelitian juga melibatkan 12 partisipan focus group discussion yang membahas tentang pengalaman, hal-hal pendukung dan nilai yang terkait dengan resiliensi.
Hasil temuan menunjukkan bahwa perempuan memiliki kemampuan resiliensi yang lebih tinggi dibandingkan laki-laki. Temuan lain menunjukkan perbedaan usia dan jenis kelamin turut menentukan prioritas nilai yang dianut partisipan. Berbagai faktor seperti perhatian keluarga, dukungan sosial, dan keterlibatan dalam aktivitas agama ditemukan mendukung proses adaptasi dan upaya untuk bangkit. Temuan dalam penelitian ini penting untuk dibahas dan dapat digunakan untuk merancang program intervensi untuk membantu pihak lain yang mungkin mengalami pengalaman serupa.
This study aims to provide a better picture about human resilience and motivational values, as well as the other various factors that support resilience in Halmahera incident (connected to Maluku conflict) survivors, who live in Bitung. Resilience refers to personal qualities that enable one to thrive in the face of adversity (Connor & Davidson, 2003). Values are concepts or beliefs that pertain to desirable end states or behaviors which transcend specific situations and guide selection or evaluation of behavior and events that are ordered by relative importance (Schwartz, 1992). Using a mixed method approach, this study is involving 58 participants using Connor Davidson Resilience Scale-10 and Portrait Values Questionaire. In addition to that, 12 participants took part in the focus group discussion that discussed their experiences, protective factors, and values that help them to become resilience. Results show that women have a higher resilience than men. Other findings shows age and gender differences also determine the priority of participant's values. Various factors such as family care, social support, and religious beliefs are found to support the adaptation and bounce back process. This study has an important implication to provide a broader picture of resilience and group values that can be used to develop an intervention program to help others who may have similar experiences."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55152
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Ella Andalusia
"Tesis ini membahas pembelajaran di tempat kerja sebagai metode untuk meningkatkan kompetensi dengan motivasi belajar dan persepsi dukungan organisasi sebagai faktor yang mempengaruhinya. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan melibatkan 228 karyawan instansi pemerintah yaitu Badan PPSDM Kesehatan sebagai responden. Hasil analisa data menggunakan model persamaan struktural menunjukkan bahwa kompetensi karyawan dipengaruhi oleh pembelajaran di tempat kerja, dan hanya persepsi dukungan organisasi sebagai faktor yang mempengaruhinya. Motivasi belajar karyawan walaupun dipengaruhi oleh persepsi dukungan organisasi namun tidak mempengaruhi pembelajaran di tempat kerja secara signifikan. Hasil penelitian menyarankan bahwa komponen pembelajaran di tempat kerja (formal, informal dan insidental) jika dipadukan akan berdampak pada kompetensi karyawan namun pelaksanaannya perlu mendapat dukungan dari organisasi.
The focus of this study is workplace learning as a method for improving competencies with motivation to learn and perceived organizational support as factors that influence it. This research is a quantitative study involving 228 employees of the Agency for Development and Empowerment Human Resources of Health as respondents. Results of the data analysis using structural equation modeling (SEM) showed that the competence of employees affected by workplace learning and perceived organizational support only as factors that influence it. Employees motivation to learn although influenced by perceived organizational support but does not affect workplace learning significantly Results of the study suggest that the components of workplace learning (formal, informal and incidental) if combined would have an impact on employee competence but need the support from the organization."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
T43564
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
"The author of this article studied the psychological dynamics of the three theatre directors participated in the Jakarta Theatre Festival. This article was based on a theory - driven qualitative research. Henry A Murray's personology theory was used as the frame of analysis. There were three subject deeply interviewed and the results were analyzed by pattern matching technique. The findings showed that all the three subject had motivational dynamics as explained by Murray is his his personology theory. The main motive found in the subjects was creating excellent performance on stage. The need of spectactors satisfaction prestige and the facilities for aesthetic arrangement were intertwined factor need of excellent performance. The pressuring conditions (press) which would help or hinder the directors creative process were the main actors and the supportive actors capabilities, support and/or compliance and finding the ways to fulfill daily material needs. They wanted to learn from the situation faced and spectactors satisfaction. They also wanted to develop their esteem and pride of creative ideas manifestation. Those were the strong motivation found in the subjects in order to be able to still work in spite of the barriers found in the thetre world."
150 PJIP 1:2 (2009)
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Tarisya Ramadhani Putriutami
"Ruang terbuka publik dalam sebuah kota harus dapat menjadi sarana rekreasi masyarakat kota. Sebagai sarana rekreasi, ruang terbuka publik menawarkan berbagai macam aktivitas outdoor yang terdiri dari passive recreation dan active recreation. Pelaksanaan aktivitas-aktivitas tersebut tentunya harus dapat diakomodasi oleh elemen fisik yang ada pada sebuah taman. Salah satu elemen fisik yang pasti ada dan dapat mengakomodasinya adalah tempat duduk. Tempat duduk pada ruang terbuka tidak hanya sebagai tempat untuk duduk tetapi juga dapat memicu terjadinya aktivitas-aktivitas lainnya. Hal ini dapat dijelaskan dengan teori affordance bahwa suatu lingkungan menawarkan potensi-potensinya untuk makhluk hidup melakukan aktivitas dengan cara yang berbeda-beda. Taman Mal Bintaro Xchange dan Taman Lapangan Banteng merupakan dua taman yang menawarkan berbagai macam jenis tempat duduk untuk manusia melakukan berbagai macam aktivitas outdoor. Penulis menggunakan metode observasi dan wawancara pengunjung untuk mengetahui bagaimana manusia cara mengokupansi ruang pada tempat duduk di taman. Kemudian, penulis akan membahas bagaimana passive dan active recreation dapat terjadi pada tempat duduk di taman.
Public open space in a city must accommodate recreation activity for its citizen. As a recreation place, public open space offer many outdoor activity such as passive recreation and active recreation. The execution of those activities should be accommodate by the physical element at the park. One of the physical element that must be there and could accommodate the activity is sitting place. Sitting place in an open space is not only a place to sit but should triggered another activity to happen. This phenomenon could be explained by affordance theory that. Gibson (1986) said that affordance is how the environment provides a lot of possibility for human to do an activity with so many different ways. Taman Mal Bintaro Xchange and Taman Lapangan are two parks that have some kind of sitting place to accommodate outdoor activity. This study will be using literature review, observation and interviewing the park visitors to know how they occupied the space at the sitting place in park. This study examines how passive and active recreation could happen at the sitting place in park.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Ihsan Jalil
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari flow pada advergames terhadap purchase intention bagi para pemain game yang berasal dari generasi Z. Selain itu, tujuan lain dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh dari lima prasyarat terjadinya flow, yaitu keterampilan, tantangan, interaktivitas, focused attention, dan telepresense pada pengaruh flow saat memainkan advergame. Sampel yang peneliti gunakan dalam penelitian ini merupakan penduduk Indonesia yang berasal dari generasi Z yang aktif bermain game dalam kurun waktu 6 bulan terakhir. Data penelitian ini dikumpulkan menggunakan media kuesioner daring dari Google form dan dilakukan dengan sampel sebanyak 244 responden yang berasal dari generasi Z dan secara aktif bermain game. Pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan metode structural equation (SEM) yang menunjukkan hasil bahwa flow akan berpengaruh terhadap purchase intention pada merek yang diiklankan menggunakan advergame bagi generasi Z.
This study aims to determine the effect of flow on advergames on purchase intention for game players who come from generation Z. In addition, another purpose of this study is to examine the effect of the five prerequisites for flow, namely skills, challenges, interactivity, focused attention. , and telepresense on the effect of flow when playing advergames. The sample that the researchers used in this study were Indonesian residents from Generation Z who were actively playing games in the last 6 months. This research data was collected using an online questionnaire from Google form and was conducted with a sample of 244 respondents who came from generation Z and actively played games. Data processing in this study was carried out using the structural equation (SEM) method which showed the results that flow would affect purchase intention on brands advertised using advergames for generation Z."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Farrel Mastoguna
"Pesatnya pertumbuhan pemain game di Indonesia membuat game menjadi salah satu media beriklan yang menjanjikan untuk menggapai banyak audiens. Meskipun demikian, penelitian yang membahas periklanan dalam game masih sangat minim terutama di Indonesia. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang meningkatkan nilai iklan pada iklan dalam game menggunakan
Advertising Value Model dan dampaknya kepada intensi pembelian pemain game. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pemain game yang tergolong sebagai generasi Z dan berdomisili di wilayah Jabodetabek. Terdapat sebanyak 162 responden terkumpul yang menggunakan metode purposive sampling. Kemudian diolah dan dianalisis menggunakan
Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya nilai iklan dan membantu para pemasar dan pebisnis dalam memahami faktor apa saja yang penting dan relevan dalam membuat iklan yang dapat meningkatkan niat pembelian, khususnya dalam game.
Advertising value direpresentasikan oleh
informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, dan
entertainment. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan memahami pentingnya nilai iklan untuk meningkatkan intensi pembelian audiens.
The rapid growth of gamers in Indonesia makes games one of the promising advertising media that can reach a large audience. However, research on in-game advertising is still too few, especially in Indonesia. Therefore, this study aims to determine the factors that increase the value of advertising on in-game ads using the Advertising Value Model and its impact towards gamers’ purchase intention. The samples used in this study are game players belonging to Generation Z and domiciled in the Jabodetabek Region. There were 162 respondents collected using a purposive sampling method. Then processed and analyzed using Partial Least Square - Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this study show the importance of the advertising value and help marketers and organizations to understand what factors are important and relevant in creating advertisements to increase purchase intention, especially in games. Advertising value is represented by informativeness, incentives, irritation, credibility, personalization, and entertainment. This research is expected to help companies to understand the importance of advertising value to increase audience purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Arafat
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh positif signifikan pada variabel perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value dan in-game items purchase intention. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksploratori yang dilakukan pada satu periode. Responden penelitian ini berjumlah 178 orang yang sedang bermain PUBG Mobile dan membeli game items di 3 bulan terakhir. Model penelitian ini menggunakan 5 hipotesis yang diuji dengan menggunakan SEM. Penelitian ini menemukan bahwa perceived fairness memiliki pengaruh positif terhadap enjoyment value serta social value dan enjoyment value memiliki hubungan positif terhadap in-game items purchase intention. Selain itu juga penelitian ini menemukan bahwa balance of challenges and skill of game memiliki pengaruh negatif signifikan terhadap enjoyment value dan monetary value memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap in-game items purchase intention.
This study goals are to understand the positive relation and significance of perceived fairness, balance of challenges and skill of game, social value, monetary value, enjoyment value and In-Game Item Purchase Intention. This study is using exploratory research design which was conducted in at one periods of time. There are 178 respondents participated. The model of this study has 5 hypotheses and calculated using structural equation model. This study has found that perceived fairness has a positive effect towards enjoyment value. Social value and enjoyment value also have a positive effect toward in-game item purchase behavior. Meanwhile this study also found that balance of challenges and skill of game has a negative effect towards enjoyment value. monetary value has insignificant relation towards in-game purchase behavior"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Irfan Nabil Huda
"Industri esports Indonesia sedang berada pada fase puncak perkembangannya. Kegiatan menonton esports merupakan hal yang baru-baru ini menjadi sebuah hal yang berorientasi sebagai sumber hiburan lainnya bagi pemain game. Hal ini menyebabkan pengembang game dan penyelenggara event esports semakin berlomba-lomba untuk meningkatkan layanannya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara watching intention, gaming intention, dan purchase intention. Penelitian ini menggunakan skala MSSC dalam mengukur watching intention, mode ESC dalam mengukur gaming intention, serta bagaimana hubungan kedua hal tersebut dengan purchase intention atau keinginan seseorang untuk membeli barang virtual di dalam game. Penelitian ini dilakukan pada 243 responden yang merupakan pemain game Mobile Legends selama lebih dari 1 tahun dan sudah pernah menonton pertandingan esports M3 World Championship. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan aplikasi SmartPLS 4.0.8.4. Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat pengaruh positif dan signifikan pada escapism, family and friends, dan social interaction terhadap watching intention, pengaruh positif namun tidak signifikan pada vicarious achievement dan acquisition of knowledge terhadap watching intention, serta pengaruh negatif dan tidak signifikan pada aesthetics, physical attractiveness, dan player’s skills terhadap watching intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hedonic motivation terhadap gaming intention, dan terdapat juga pengaruh positif namun tidak signifikan pada flow terhadap gaming intention. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk bermain game. Terdapat pengaruh yang positif namun tidak signifikan pada hubungan direct effect variabel watching intention terhadap keinginan konsumen untuk membeli produk virtual di dalam game. Peran gaming intention dalam memediasi hubungan antara watching intention dan purchase intention adalah sebagai mediator penuh.
The Indonesian esports industry is at the peak of its development. Watching esports is something that has recently become oriented as another source of entertainment for gamers. This causes game developers and esports event organizers to increasingly compete to improve their services. The purpose of this research is to analyze the relationship between watching intention, gaming intention, and purchase intention. This study uses the MSSC scale to measure watching intention, the ESC mode to measure gaming intention, and how these two relate to purchase intention or someone's desire to buy virtual goods in games. This research was conducted on 243 respondents who are Mobile Legends game players for more than 1 year and have watched the M3 World Championship esports match. The research hypothesis was tested using the Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method using the SmartPLS 4.0.8.4 application. The results of this study indicate that there is a positive and significant effect on escapism, family and friends, and social interaction on watching intention, a positive but not significant effect on vicarious achievement and acquisition of knowledge on watching intention, as well as a negative and insignificant effect on aesthetics, physical attractiveness , and player's skills on watching intention. There is a positive and significant effect on hedonic motivation on gaming intention, and there is also a positive but not significant effect on flow on gaming intention. There is a positive and significant influence on the direct effect relationship between watching intention variable and consumers' desire to play games. There is a positive but not significant influence on the direct effect relationship of the watching intention variable on consumers' desire to buy virtual products in games. The role of gaming intention in mediating the relationship between watching intention and purchase intention is as a full mediator."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Harya Vandika Daniswara
"Penelitian ini menganalisis pengaruh interaksi parasosial dalam ulasan TikTok terhadap niat beli Generasi Z di Jakarta, dengan fokus pada aspek hedonis (perceived enjoyment dan Transparency) dan utilitarian (Informativeness dan Credibility). Metodologi yang digunakan adalah penelitian kuantitatif korelasional, menggunakan data primer dari 195 responden yang merupakan pengguna aktif TikTok. Responden adalah Generasi Z yang lahir antara 1996 dan 2004 di Jakarta. Penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) untuk menganalisis data. Temuan menunjukkan bahwa interaksi parasosial berpengaruh positif signifikan terhadap perceived enjoyment, Transparency, Informativeness, dan Credibility. Selain itu, perceived enjoyment dan Transparency signifikan mempengaruhi niat beli, menekankan pentingnya pengalaman positif dan informasi yang jelas dalam ulasan produk di TikTok.
This study analyzes the influence of parasocial interaction in TikTok reviews on the purchase intention of Generation Z in Jakarta, focusing on hedonic (perceived enjoyment and Transparency) and utilitarian aspects (Informativeness and Credibility). The methodology used is a correlational quantitative study, utilizing primary data from 195 active TikTok users. Respondents are Generation Z, born between 1996 and 2004 in Jakarta. The study uses Structural Equation Modeling (SEM) to analyze the data. Findings indicate that parasocial interaction significantly positively influences perceived enjoyment, Transparency, Informativeness, and Credibility. Additionally, perceived enjoyment and Transparency significantly affect purchase intention, emphasizing the importance of positive experiences and clear information in TikTok product reviews."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library