Ditemukan 179262 dokumen yang sesuai dengan query
Fathiyya Afrah Sayyida
"Sampai dengan tahun 2023, sampah plastik masih menjadi permasalahan yang dihadapi berbagai negara, termasuk Indonesia. Pengetahuan mengenai lingkungan penting diketahui oleh anak yang akan menjadi agen perubahan di masa depan. Mengingat setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, penyampaian edukasi dengan cara yang interaktif dapat dilakukan untuk memberikan serta meningkatkan pengetahuan siswa dengan lebih efektif. Penelitian ini mengintegrasikan elemen gamifikasi dengan metode design thinking untuk menjawab permasalahan yang dihadapi persona saat menerima pelajaran. Prototype aplikasi dikembangkan dengan memperhatikan gaya belajar setiap persona dan dievaluasi menggunakan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan peserta, dari nilai rata-rata pretest 73.73 menjadi 92.91 pada posttest. Analisis waktu bermain menunjukkan bahwa prototype aplikasi mampu mencakup semua persona tanpa perbedaan waktu signifikan. Dengan demikian, aplikasi edukasi interaktif ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan pengetahuan peserta mengenai topik daur ulang dan keberlanjutan. Prototype aplikasi dilengkapi dengan penjelasan tertulis dalam bentuk dialog antar karakter, penjelasan dengan ilustrasi, pertanyaan interaktif yang meningkatkan keterlibatan, dan penghargaan.
As of 2023, plastic waste remains an issue faced by many countries, including Indonesia. Knowledge about the environment is important for children, who will become future agents of change. Given that each student has a different learning style, delivering education interactively can more effectively provide and enhance students' knowledge. This study integrates gamification elements with the design thinking method to address the issues faced by personas when receiving lessons. The prototype was developed by considering each persona's learning style and was evaluated using pretest and posttest assessments. The analysis results show a significant increase in participants' knowledge, with the average pretest score rising from 73.73 to 92.91 in the posttest. Gameplay time analysis indicates that the prototype can encompass all personas without significant time differences. Therefore, this interactive educational application positively impacts participants' knowledge about recycling and sustainability topics. The prototype includes written explanations presented as character dialogues, illustrated explanations, interactive questions to enhance engagement, and rewards."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Ahmad Ariq Naufal
"
ABSTRACTPertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.
ABSTRACTThe growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rafiani Syifa Andytaputri
"Kesepian memengaruhi hampir satu dari empat mahasiswa, berdampak signifikan pada kesejahteraan mental, kinerja akademik, dan perkembangan sosial mereka. Kondisi ini muncul akibat sulitnya membangun hubungan sosial di universitas karena keterbatasan wadah yang mendukung. Penelitian ini mengatasi tantangan tersebut dengan merancang solusi digital menggunakan kerangka berpikir System Development Life Cycle (SDLC) dan alat-alat yang biasa digunakan dalam design thinking untuk memastikan desain yang berpusat pada manusia. Hasilnya adalah MeetMates, sebuah prototipe aplikasi seluler yang mendukung koneksi sosial. MeetMates memungkinkan mahasiswa terhubung berdasarkan minat yang sama, kesamaan akademik, dan preferensi pribadi, serta mendorong keterlibatan komunitas melalui forum interaktif dan fitur pesan langsung. Penelitian ini mengadopsi metodologi terstruktur, termasuk identifikasi masalah, tinjauan literatur, pengumpulan data, perancangan sistem, dan pengembangan prototipe. Kerangka kerja SDLC memastikan pendekatan yang sistematis, sementara alat design thinking memprioritaskan desain yang berfokus pada pengguna. Namun, penelitian ini terbatas pada skenario hipotetis dan ukuran sampel yang kecil. Penelitian di masa depan disarankan untuk memperluas keragaman partisipan dan mengeksplorasi metodologi yang lebih canggih untuk mengintegrasikan desain berpikir ke dalam pengembangan sistem.
Loneliness affects nearly one in four university students, significantly impacting their mental well-being, academic performance, and social development. The condition stems from the difficulty of establishing social connections in university due to limited platforms. This research addresses this challenge by designing a digital solution using the System Development Life Cycle (SDLC) framework and design thinking tools to ensure a human-centric design, resulting in MeetMates, a mobile application prototype that fosters social connections. MeetMates enables students to connect based on shared interests, academic similarities, and personal preferences, while also encouraging community engagement through interactive forums and direct messaging features. The study adopts a structured methodology, including problem identification, literature review, data collection, system design, and prototype development. The SDLC framework ensures a systematic approach, while design thinking tools prioritize user-centric design. However, the research is limited by its reliance on hypothetical scenarios and a small sample size. Future research should broaden participant diversity and explore enhanced methodologies for integrating design thinking into system development."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Robby Pratama Putra
"Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang tampilan antar muka platform konsultansi edukasi dengan menggunakan pendekatan berpikir desain untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan kegunaan platform. Metodologi penelitian ini melibatkan empat fase utama dari Design thinking, yaitu pemahaman masalah, definisi permasalahan, ideasi solusi, dan pengujian prototipe. Tahap pemahaman dan observasi awal mengungkapkan tantangan pengguna dalam navigasi yang kompleks, integrasi informasi yang tidak memadai, serta kurangnya fokus pada tugas-tugas krusial. Berdasarkan temuan ini, dilakukan penyederhanaan navigasi, pengelompokan informasi yang lebih baik, dan penonjolan informasi penting dengan jelas dalam perancangan ulang antarmuka. Implementasi prototipe dilakukan menggunakan Figma, dengan iterasi berkelanjutan yang melibatkan pengguna akhir dalam pengujian interaksi dan evaluasi alur kerja antarmuka. Evaluasi menggunakan berbagai metode, termasuk pengukuran System Usability Scale (SUS), menunjukkan peningkatan signifikan dari skor SUS awal 30 menjadi 78.5 setelah implementasi. Selain itu, uji coba keandalan (reliability testing) dilakukan untuk memastikan kinerja platform yang stabil dan responsif di berbagai kondisi penggunaan.
This research aims to redesign of the user interface for an educational consultancy platform using a design thinking approach to enhance user experience and usability. The research methodology encompasses the four main phases of Design thinking: problem understanding, problem definition, solution ideation, and prototype testing. Initial understanding and observation phases revealed user challenges such as complex navigation, inadequate information integration, and insufficient focus on critical tasks. Based on these findings, the redesign focused on simplifying navigation, improving information grouping, and highlighting important information clearly. Prototype implementation was conducted using Figma, with continuous iterations involving end users in interaction testing and workflow evaluation. Evaluation methods included System Usability Scale (SUS) measurement, showing a significant improvement from an initial SUS score of 30 to 78.5 post-implementation. Additionally, reliability testing was performed to ensure stable and responsive platform performance under various usage conditions."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.
With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dandy Rachmat
"enggunaan pendekatan design thinking dalam pengembangan desain UI/UX situs web dipergunakan secara luas. Meskipun begitu proses yang cukup iteratif dan subjektif membuat pendekatan ini cenderung tidak efektif, terlebih proses identifikasi permasalahan dan kebutuhan pengguna bukan menjadi prioritas yang harus diutamakan. Modifikasi design thinking berdasarkan Bloom’s Taxonomy ditawakan sebagai langkah untuk mengkompromi kebutuhan pengguna dalam proses desain secara lebih konkret dengan melibatkan faktor yang lebih abstrak yang dirasakan oleh pengguna ketika melakukan akses terhadap situs web. Modified design thinking berdasaran Bloom’s Taxonomy dilakukan dalam enam tahapan yang diasosiasikan dalam lima tahap dalam design thinking konvensional. Modified design thinking ini menawarkan identifikasi kebutuhan pengguna secara lebih terukur melalui penggunaan three-layer evaluation diagram. Studi dilakukan dengan mengimplementasikan pendekatan baru tersebut dalam pengembangan desain UI/UX perusahaan penyedia jasa energi (PT Elnusa Tbk) yang dibandingkan dengan pendekatan konvensional yang dilakukan hingga tahap ideate. Berdasarkan hasil yang diperoleh, elemen-elemen yang diperoleh dalam penelitian sebagai concrete evaluation item dapat dipergunakan sebagai parameter desain dalam pengembangan UI/UX. Pendekatan modified design thinking dapat memberikan pedoman yang jelas untuk tujuan pengembangan desain UI/UX.
The use of a design thinking approach in developing website UI/UX design is widely used. However, the process is quite iterative and subjective, making this approach tend to be ineffective, especially as the process of identifying problems and user needs is not a priority. Modifications of design thinking based on Bloom's Taxonomy are proposed as a step to compromise user needs in a more concrete design process by involving more abstract factors that are felt by users when accessing a website. Modified design thinking based on Bloom's Taxonomy is carried out in six stages which are associated with the five stages in conventional design thinking. This modified design thinking offers a more measurable identification of user needs through the use of a three-layer evaluation diagram. The study was carried out by implementing this new approach in developing the UI/UX design of an energy service provider company (PT Elnusa Tbk) which was compared with the conventional approach carried out until the ideation stage. Based on the results obtained, the elements obtained in the research as concrete evaluation items can be used as design parameters in UI/UX development. The modified design thinking approach can provide clear guidelines for UI/UX design development goals."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Fira Atiqah Ramadhani
"Munculnya pandemi COVID-19 di Indonesia memberikan dampak bagi seluruh masyarakat, khususnya teknisi servis perangkat elektronik. Kegiatan jual-beli untuk servis menjadi terganggu akibat adanya pembatasan sosial yang diterapkan di Indonesia. Urgent.id adalah salah satu aplikasi buatan Indonesia yang menawarkan servis perangkat elektronik secara online. Tinggi nya angka pengguna smartphone serta internet di Indonesia dapat membuka peluang Urgent.id untuk terus berkembang, salah satu nya pada desain antar muka. Dengan mengimplementasi pendekatan Design Thinking serta Kansei Engineering, studi ini memiliki tujuan utama yaitu untuk meningkatkan kualitas aplikasi Urgent.id. Hasil akhir yang dikeluarkan dari studi ini adalah prototipe high-fidelity desain antarmuka baru aplikasi Urgent.id.
The outbreak of the COVID-19 pandemic in Indonesia has impacted the entire community, particularly electronic device service personnel. Trading operations for services have been hampered as a result of societal constraints imposed in Indonesia. Urgent.id is an Indonesian application that provides online assistance for electronic gadgets. The high number of smartphone and internet users in Indonesia may provide potential for Urgent.id to expand, one of which is in interface design. This study's major goal is to improve the quality of the Urgent.id application by adopting the Design Thinking and Kansei Engineering techniques. The study's final product is a high-fidelity prototype of the redesigned Urgent.id application interface design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Baidilla Anamta Bimasakti
"Indonesia saat ini berada dalam era bonus demografi, di mana jumlah penduduk usia produktif (15-64 tahun) lebih besar daripada penduduk usia nonproduktif. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2020, generasi Z dan milenial mencakup lebih dari 50 persen dari total penduduk Indonesia, sedangkan generasi X mencapai 21,88 persen. Kondisi ini memberikan peluang besar bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia, didukung oleh peningkatan pendapatan per kapita, tabungan, dan penurunan tingkat kemiskinan. Selain itu, jumlah pekerja di Indonesia terus meningkat, dengan data terbaru menunjukkan 142,18 juta pekerja pada Februari 2024, yang sebagian besar merupakan pekerja penuh waktu di sektor formal. Profesionalisme menjadi aspek penting bagi pekerja di sektor formal, terutama dalam hal penampilan yang mencerminkan identitas dan kredibilitas perusahaan. Namun, penggunaan aksesori seperti tas kantor dan tas selempang dapat berdampak negatif terhadap kesehatan tulang belakang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tas pekerja profesional yang mengindahkan kenyamanan pengguna tanpa mengorbankan aspek estetika. Melalui pendekatan Design Thinking, penelitian ini mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh pekerja dan menghasilkan prototipe tas yang sesuai dengan keinginan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan data primer dari responden di Indonesia serta data sekunder dari literatur terkait. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan solusi inovatif dalam desain tas pekerja yang mendukung kebutuhan pengguna dan penampilan profesional.
Indonesia is currently experiencing a demographic bonus era, where the number of productive-age population (15-64 years) exceeds the non-productive age population. According to data from the Central Bureau of Statistics (BPS) in 2020, Generation Z and millennials account for over 50 percent of Indonesia's total population, while Generation X constitutes 21.88 percent. This situation presents a significant opportunity for Indonesia's economic growth, supported by increases in per capita income, savings, and reductions in poverty rates. Additionally, the number of workers in Indonesia continues to rise, with the latest data showing 142.18 million workers as of February 2024, most of whom are full-time employees in the formal sector. Professionalism is a crucial aspect for workers in the formal sector, particularly in terms of appearance that reflects the company's identity and credibility. However, the use of accessories such as office bags and shoulder bags can negatively impact spinal health. This research aims to design a professional worker's bag that conforms to workers comfort without compromising aesthetic aspects. Through the Design Thinking approach, this research identifies issues faced by workers and produces a prototype that can fulfill workers needs. This study was conducted by collecting primary data from respondents in Indonesia, as well as secondary data from relevant literature. The results of this research are expected to provide innovative solutions in designing workers' bags that support workers needs and professional appearance. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Kevin Xavier Emil Aryade Kalsim
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.
The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.
The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library