Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 65514 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Widuri Widya Hastanti
"

Digitalisasi merupakan salah satu isu prioritas Pemerintah Indonesia. Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) mulai diterapkan dalam mentransformasi pelayanan publik ke dalam bentuk digital. Direktorat Jenderal Imigrasi memperkenalkan aplikasi M-Paspor yang memungkinkan masyarakat untuk membuat pengajuan paspor secara daring sehingga lebih efektif dan efisien. Dalam penerapannya, M-Paspor masih menghadapi masalah tampilan dan kegunaan. Untuk mengatasinya, perancangan ulang desain antarmuka diusulkan untuk solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Pendekatan design thinking digunakan karena metode ini berorientasi dan menggunakan sudut pandang dari pengguna. Data dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara mendalam dan didefinisikan dengan tools POV HMW, serta di visualikasikan dalam tools storyboard dan di  direalisasikan melalui prototyping dan divalidasi menggunakan sekelompok metrik penilaian usability testing.

 


Digitalization is one of the priority issues of the Government of Indonesia. The Electronic Based Government System (SPBE) has begun to be implemented in transforming public services into digital form. The Directorate General of Immigration introduced the M-Paspor application which allows the public to apply for passports online so that it is more effective and efficient. In its application, M-Paspor still faces display and usability problems. To overcome this, a redesign of the interface design is proposed for a solution that will meet the needs of the users. The design thinking approach is used because this method is oriented and uses the point of view of the user. Data was collected by means of questionnaires and in-depth interviews and defined by HMW POV tools, and visualized in storyboard tools and realized through prototyping and validated using a group of usability testing assessment metrics.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jasmine Pradnya Maheswari
"Transportasi memegang peranan penting dalam aktivitas dan kebutuhan sehari-hari masyarakat. KRL menjadi salah satu moda transportasi umum di Jabodetabek dengan jumlah penumpang terbesar. Tingginya pengguna smartphone dan internet mencerminkan tingginya pengguna yang memanfaatkan aplikasi pada smartphone mereka sebagai sumber informasi. Hal ini mendorong PT Kereta Commuter Indonesia untuk mengembangkan aplikasi KRL Access sebagai langkah mentransformasi layanan dan informasi ke dalam bentuk digital untuk memudahkan akses ke penggunanya. Dalam penerapannya, aplikasi KRL Access masih menghadapi masalah pada tampilan dan kegunaan. Dalam rangka mengatasinya, perancangan ulang desain antarmuka pengguna diusulkan untuk solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Metode design thinking digunakan dalam prosesnya karena metode ini berorientasi dan berempati kepada pengguna untuk memahami sudut pandang pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner, in-depth interview dan didefinisikan dengan tools POV-HMW serta storyboard. Temuan penelitian direalisasikan melalui prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan metrik penilaian usability testing.

Transportation plays an important role in people's daily activities and needs. KRL is one of the modes of public transportation in Jabodetabek with the largest number of passengers. The high number of smartphone and internet users reflects the high number of users who use applications on their smartphones as a source of information. This prompted PT Kereta Commuter Indonesia to develop the KRL Access application as a step to transform services and information into digital form to facilitate access for its users. In its implementation, the KRL Access application still faces problems with appearance and usability. In order to address this, a redesign of the user interface design was proposed for a solution that would meet user needs. The design thinking method is used in the process because this method is user-oriented and empathetic to understand the user's point of view. Data was collected through questionnaires, in-depth interviews and defined using POV-HMW tools and storyboards. Research findings were realized through user interface design prototypes and validated using usability testing assessment metrics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanafa Hasnata
"Transformasi teknologi yang kuat telah memicu inovasi pada pelayanan publik dengan mengubah cara informasi dan layanan disampaikan kepada masyarakat. Untuk mewujudkan smart governance, Pemerintah Kota Bogor memperkenalkan aplikasi seluler yang memungkinkan masyarakat berpartisipasi dan berkontribusi pada kebijakan dan layanan publik. SiBadra, aplikasi seluler yang disebutkan di atas, masih menghadapi masalah kegunaan. Untuk mengatasinya, desain ulang antarmuka pengguna diusulkan sebagai solusi yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. Karena kerangka kerja yang berorientasi terhadap pengguna, metode design thinking digunakan. Temuan penelitian ini direalisasikan melalui proses rapid prototyping ke dalam prototipe desain antarmuka pengguna dan divalidasi menggunakan sekelompok metrik penilaian usability testing.
Technology's profound transformations have sparked public sector innovation by transforming how information and services are delivered to the public. To achieve smart governance, the Bogor City government introduced a mobile application to enable participation and allow them to contribute to public policies and services. SiBadra, the aforementioned mobile application, is still afflicted with usability issues. To tackle it, a user interface redesign is proposed as a solution that will better fit the user's needs. For its user-oriented framework, the design thinking method was utilized. The findings of this study were conveyed through rapid prototyping into user interface design prototypes and validated using a selection of usability testing scoring metrics."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Mughniya Imron
"Kondisi pandemi yang mengakibatkan peningkatan kasus kesehatan jiwa di Indonesia, memerlukan solusi untuk menyediakan layanan kesehatan jiwa yang efisien dan mudah diakses dimana seluruh masyarakat Indonesia dapat mengatasi kekhawatirannya. Orang-orang yang sadar akan kondisi kesehatan mentalnya dan ingin meningkatkan kesadarannya tentang pentingnya kesehatan mental adalah pengguna aplikasi seluler ini. Penelitian ini mengikuti metodologi design thinking dan menggunakan Kansei engineering untuk pengumpulan dan pemrosesan data, analisis komponen utama sebagai alat pengurangan dimensi faktor dengan solusi varimax yang diputar, dan kuadrat terkecil parsial untuk mendefinisikan elemen desain antarmuka pengguna. Hasil penelitian ini divisualisasikan dalam wireframes desain antarmuka pengguna menggunakan prototipe cepat dan dievaluasi menggunakan seperangkat ukuran penilaian pengujian kegunaan. Selain itu, mock-up yang dapat diklik dibuat untuk mewakili desain pengalaman pengguna. Penelitian ini menghasilkan dua desain antarmuka pengguna akhir yang sesuai dengan target pengguna.

The pandemic condition has resulted in an increase in mental health cases in Indonesia, necessitating a solution to provide an efficient and easy-to-access mental health service where all Indonesians may solve their worries. People who are conscious of their mental health state and want to raise their awareness about the importance of mental health are the users of this mobile application. This research follows design thinking methodology and used Kansei engineering for data collection and processing, principal component analysis as a factor dimension reduction tool with rotated varimax solution, and partial least square for defining the user interface's design elements. The results of this study were visualized in user interface design wireframes using rapid prototyping and evaluated using a set of usability testing scoring measures. In addition, a clickable mock-up was created to represent the user experience design. This research resulted in two final user interface design suited for the user target."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fira Atiqah Ramadhani
"Munculnya pandemi COVID-19 di Indonesia memberikan dampak bagi seluruh masyarakat, khususnya teknisi servis perangkat elektronik. Kegiatan jual-beli untuk servis menjadi terganggu akibat adanya pembatasan sosial yang diterapkan di Indonesia. Urgent.id adalah salah satu aplikasi buatan Indonesia yang menawarkan servis perangkat elektronik secara online. Tinggi nya angka pengguna smartphone serta internet di Indonesia dapat membuka peluang Urgent.id untuk terus berkembang, salah satu nya pada desain antar muka. Dengan mengimplementasi pendekatan Design Thinking serta Kansei Engineering, studi ini memiliki tujuan utama yaitu untuk meningkatkan kualitas aplikasi Urgent.id. Hasil akhir yang dikeluarkan dari studi ini adalah prototipe high-fidelity desain antarmuka baru aplikasi Urgent.id.

The outbreak of the COVID-19 pandemic in Indonesia has impacted the entire community, particularly electronic device service personnel. Trading operations for services have been hampered as a result of societal constraints imposed in Indonesia. Urgent.id is an Indonesian application that provides online assistance for electronic gadgets. The high number of smartphone and internet users in Indonesia may provide potential for Urgent.id to expand, one of which is in interface design. This study's major goal is to improve the quality of the Urgent.id application by adopting the Design Thinking and Kansei Engineering techniques. The study's final product is a high-fidelity prototype of the redesigned Urgent.id application interface design."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abel Ganindra
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Zahra
"Kemajuan dan perubahan teknologi pada era digital telah mempengaruhi berbagai industri termasuk industri keuangan untuk menyediakan layanan self-service. Salah satu dari layanan ini adalah mobile banking. Saat ini, hampir seluruh bank memanfaatkan layanan mobile banking, termasuk Bank Pembangunan Daerah (BPD). Dengan semakin meningkatnya persaingan antar bank, BPD harus mampu bersaing di pasar jasa keuangan dengan meningkatkan strategi usahanya. Salah satu usaha meningkatkan pengalaman pengguna bank adalah mengembangkan layanan mobile banking agar sesuai dengan kebutuhan pengguna dan kemudahan penggunaan. Dalam penelitian ini, studi kasus yang diangkat adalah meningkatkan kualitas desain antarmuka Sumut Mobile (aplikasi layanan m-banking BPD Sumatera Utara). Penelitian ini berpedoman pada pendekatan design thinking yang digunakan sebagai kerangka utama penelitian untuk menyelesaikan permasalahan, yang juga didukung oleh beberapa analisis statistik lainnya dalam melakukan proses pengumpulan dan pengolahan data. Hasil akhir yang didapatkan dari penelitian ini adalah prototipe high fidelity desain antarmuka Sumut Mobile yang telah dievaluasi melalui beberapa kali pengujian usability dan pengukuran kepuasan menggunakan kuesioner PSSUQ.

Technological advances and changes in the digital era have influenced various industries including the financial industry to provide self-service to their customers. One of these services is mobile banking. Currently, almost all banks utilize mobile banking services, including Regional Development Banks (BPD). With increasing competition between banks, BPD banks must be able to compete in the financial services market by improving their business strategy. An effort to improve the user experience of banks is to develop mobile banking services to suit their users’ needs and ease of use. The case study raised in this research is to improve the quality of Sumut Mobile’s (BPD Bank of North Sumatra m-banking service application) interface design. This research is guided by the design thinking approach which is used as the main research framework to tackle the problem, and is also supported by several other statistical analyzes in the process of collecting and processing data. The final result obtained from this study is a high fidelity prototype of the Sumut Mobile interface design which has been evaluated through several usability tests and satisfaction measurements using the PSSUQ questionnaire."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jason Widodo
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kezia Putri Yusika
"Penelitian ini didasari oleh tampilan antarmuka aplikasi LMSKU sebagai platform edukasi keuangan yang masih memiliki sejumlah permasalahan dari segi usability. LMSKU merupakan learning management system (LMS) yang dimiliki oleh lembaga negara dan dirancang dengan tujuan untuk menyediakan edukasi keuangan untuk masyarakat Indonesia. Meskipun LMSKU memiliki kapabilitas yang cukup signifikan, platform ini masih menghadapi sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan usability. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi kegunaan usability LMSKU dan memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka dengan tujuan meningkatkan usability aplikasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode user-centered design dengan dua iterasi yang masing-masing menghasilkan desain high-fidelity. Berdasarkan kuesioner daring (n = 65) dan wawancara, baik daring maupun luring (n = 19), terdapat 42 kelompok masalah usability yang dipetakan sesuai dengan prinsip-prinsip Usability Heuristic. Selanjutnya, hasil pengembangan solusi desain iterasi pertama dievaluasi dengan moderated usability testing (UT) dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS) secara daring serta iterasi kedua hanya dengan moderated usability testing (UT) saja. Hasil akhir evaluasi kuantitatif UT menunjukan rata-rata keberhasilan responden menyelesaikan skenario dengan sempurna dengan nilai 91% untuk iterasi pertama dan 96% untuk iterasi kedua. Penting untuk dicatat bahwa persentase ini tidak dapat dibandingkan langsung karena skenario telah mengalami perubahan. Hasil tersebut juga didukung oleh nilai SUS sebelum dan sesudah perbaikan dari 52,42 menjadi 84,58 yang artinya terjadi peningkatan kualitas desain yang dapat diterima pengguna. Hasil akhir evaluasi kualitatif UT menunjukan bahwa mayoritas responden merasa lebih mudah memanfaatkan fitur-fitur yang ada dengan tampilan yang baru. Dengan demikian, penelitian ini mampu meningkatkan usability dari desain aplikasi dan dapat menjadi rekomendasi untuk perbaikan sekaligus sebagai landasan untuk penelitian selanjutnya.

This research is based on the user interface of the LMSKU application, a financial education platform that still has several usability issues. LMSKU is a learning management system (LMS) owned by a governmental institution, designed to provide financial education to the Indonesian public. Despite its significant capabilities, the platform faces various usability challenges. Therefore, this study aims to evaluate the usability of LMSKU and provide interface improvement recommendations to enhance the application's usability. The research employs the user-centered design method with two iterations, each resulting in high-fidelity designs. Based on an online questionnaire (n = 65) and interviews, both online and offline (n = 19), 42 usability problem groups were identified and mapped according to Usability Heuristic principles. The first iteration's design solutions were evaluated through moderated usability testing (UT) and the online distribution of the System Usability Scale (SUS) questionnaire, while the second iteration was evaluated solely through moderated usability testing (UT). The final quantitative evaluation of UT showed an average respondent success rate of 91% for the first iteration and 96% for the second iteration. It is important to note that these percentages cannot be directly compared due to changes in the scenarios. These results were also supported by the SUS scores, which increased from 52.42 to 84.58 before and after the improvements, indicating an improvement in user-acceptable design quality. The final qualitative evaluation of UT indicated that the majority of respondents found it easier to use the features with the new interface. Thus, this research successfully improved the application's usability and can serve as a recommendation for further improvements and as a foundation for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Puspa Aryana Haikal
"Didorong oleh pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, penggunaan aplikasi E-Learning semakin meningkat dan dibutuhkan dalam rangka mengurangi kontak fisik, khususnya di bidang Pendidikan. Penggunaan aplikasi e-learning terutama pada handphone menjadi hal yang integral dalam proses pembelajaran siswa. Namun, masih ditemukannya keluhan yang dapat mengurangi user experience pengguna. Salah satu masalah terbesar yang ditemukan adalah masih ditemukannya kebutuhan pengguna yang belum dapat dipenuhi oleh aplikasi e-learning dan ketidaknyamanan pengguna dalam mengoprasikan aplikasi. Hal ini dapat diselesaikan melalui analisa dan perancangan ulang desain antarmuka aplikasi e-learning yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode User-Centered Design untuk merancang ulang aplikasi e-learning dan mengevaluasi hasil dari rekomendasi desain antarmuka tersebut menggunakan usability testing.

Driven by the ongoing COVID-19 pandemic, the use of E-Learning Application has increased and urgently needed in order to reduce physical contact especially in education sector. The use of e-learning application, especially on mobile phone has become an integral part of student learning process. However, there are still difficulties found in the application that can reduce the user experience of the user. One of the biggest problems found is that there are still user needs that cannot be met by the existing e-learning application and user discomfort in operation of the application. This can be solved through analysis and redesign of the existing e-learning application user interface according to user needs. This research was conducted using User-Centered Design to ensure that design implemented are align with user needs and preferences, and evaluate the results of the interface design recommendation using usability testing."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>