Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 174045 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hauri Silmi Zafirah
"Electronic Government atau e-Government merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) oleh pemerintah dalam memberikan pelayanan yang lebih efisien kepada masyarakat. Implementasi e-Government di Indonesia telah dimulai sejak tahun 2003 dan masih terus berkembang hingga saat ini. Direktorat Jenderal Imigrasi Republik Indonesia merupakan salah satu instansi pemerintah yang mengimplementasikan e-Government melalui situs Imigrasi.go.id. Kendati telah dikembangkan selama lebih dari satu dekade, keluhan terkait situs Imigrasi.go.id masih banyak disampaikan oleh para penggunanya. Penelitian ini berupaya untuk memberikan solusi atas permasalahan pada situs Imigrasi.go.id melalui evaluasi dan pengembangan desain alternatif dengan metode Design Thinking. Adapun pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring, wawancara, usability testing, dan heuristic evaluation. Sebanyak 31 solusi desain diajukan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ditemukan. Melalui usability testing terhadap situs saat ini dan desain alternatif, diperoleh peningkatan persentase kesuksesan pengerjaan task dari 73,6% menjadi 92,4%.

Electronic Government or e-Government is the use of Information and Communication Technology (ICT) by a government in providing services that are more efficient for the public. The implementation of e-Government in Indonesia has started since 2003 and is continuously being developed until present time. The Directorate General of Immigration Republic of Indonesia is one of the government agencies which implement e-Government through the Imigrasi.go.id website. Although it has been developed for more than a decade, the Imigrasi.go.id website is still receiving many complaints from its users. This study attempted to provide solutions for the problem within Imigrasi.go.id site through the evaluation and the development of alternative design using Design Thinking method. The data was collected through online questionnaires, interviews, usability testing, and heuristic evaluations. A total of 31 design solutions were proposed to solve the problems found. Through usability testing of the current site and alternative designs, the percentage of successful tasks increased from 73.6% to 92.4%."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rufina Fitri Anjani
"Implementasi e-Government sudah dilakukan dengan cepat di banyak instansi pemerintah Indonesia, termasuk Direktorat Jenderal Pajak (DJP). DJP telah berhasil menghadirkan lima layanan transaksi daring, salah satunya e-Filing yang dapat mewadahi proses pelaporan atau penyampaian pajak dengan Surat Pemberitahuan (SPT) elektronik secara daring dan real time. Pada dasarnya kehadiran e-Filing mempermudah proses pelaporan pajak. Namun permasalahannya, sampai saat ini masih banyak keluhan dari para pengguna yang merasa kesulitan ketika menggunakan sistem e-Filing. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi yang berfokus pada kegunaan (usability) sistem serta pengukuran pengalaman pengguna (UX). Tujuannya agar dapat dilakukan upaya perumusan kebutuhan peningkatan kualitas sistem secara formal, khususnya terkait hal-hal yang berfokus pada pengembangan desain interaksi yang tepat, sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan mixed-methods digunakan dalam penelitian ini. Penyebaran kuesioner yang berisi instrumen hasil adaptasi User Experience Questionnaire (UEQ) dan pertanyaan terbuka terkait keluhan/permasalahan pengguna, analisis sistem saat ini, serta wawancara kontekstual dan pengerjaan skenario, dilakukan dalam tahap evaluasi awal, sebagai upaya penentuan kebutuhan perbaikan sistem e-Filing. Melalui evaluasi awal, diperoleh kategori normal untuk pengukuran UX dengan 280 responden, yang tentunya memiliki peluang peningkatan untuk mencapai kategori positif. Diperoleh pula nilai success rate untuk pengukuran usability dengan 15 narasumber yaitu 66%. Penelitian ini mengungkap 13 rumusan usulan solusi sebagai kebutuhan pengembangan dan peningkatan kualitas sistem e-Filing, yang kemudian dirancang menggunakan pendekatan User-Centered Design menjadi suatu desain alternatif. Desain alternatif menyajikan usulan rancangan antarmuka baru sistem e-Filing, dalam bentuk high fidelity prototype. Desain alternatif diuji melalui usability testing dan pengisian UEQ oleh 15 partisipan tes. Melalui pengujian, diperoleh kategori positif untuk pengukuran UX dan nilai success rate untuk pengukuran usability yaitu 96%. Meskipun dari hasil pengujian diperoleh nilai yang sudah baik, namun tetap diperlukan kajian dan validasi lebih lanjut dengan berbagai pihak yang berkepentingan, terkait kelayakan implementasi dari desain alternatif yang diusulkan.

The implementation of e-Government has been promptly achieved in many of Indonesian government institutions, including the Directorate General of Taxes (DGT). DGT has successfully introduced five online transactional services; one of them is e-Filing system which is to facilitate the reporting or filing process of an annual tax return using online system and in real time. Essentially, e-Filing is designed to ease taxpayers to file their individual or corporate annual tax return. However in practice, many of taxpayers find e-Filing not user-friendly. Thus, this mix-method study was intended to carry out an evaluation on its system usability and a measurement on user experience (UX). This was intended to formally determine the need of improving the system quality, especially to develop a proper interaction design with attention to the needs of users. To determine the need of e-Filing system improvement, distribution of questionnaires containing adapted User Experience Questionnaire (UEQ) instrument and open questions related to user complaint/concern, current system analysis, and contextual interviews were conducted in the initial evaluation phase. The result of UX evaluation with 280 respondents in the initial evaluation phase was categorized as normal which certainly had the potential to be improved to achieve positive category. As for the usability testing result with 15 interviewees, it had 66% of success rate. This study revealed 13 proposed solutions as the needs to develop and improve the quality of e-Filling system which then designed using User-Center Design approach as an alternative design. The alternative design of e-Filling system proposed a new interface design in the form of high fidelity prototype. It was examined by employing usability testing which involved 15 participants to complete the UEQ. The result of UX evaluation of the alternative design was indicated in positive category and the result of usability test revealed that it had 96% of success rate. Despite the fact that the results of both evaluations are satisfying, further study and validation on the feasibility of the implementation of the proposed alternative design involving various stakeholders are still required."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Afiata Donny Nuryanto
"Berbagai produk teknologi canggih yang dapat memudahkan kehidupan manusia menimbulkan gangguan yang berujung pada meningkatnya pencemaran lingkungan akibat meningkatnya sampah elektronik. Proses pengelolaan dan pengetahuan masyarakat tentang pengelolaan sampah elektronik masih menjadi isu penting dalam pengelolaan sampah elektronik. Penyedia fasilitas dan informasi pengumpulan sampah elektronik ini sangat dibutuhkan. Salah satu fasilitasnya berbasis aplikasi seluler. Aplikasi seluler dapat digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan komposisi limbah, lokasi sumber, lokasi infrastruktur yang ada, jarak dari sumber dan tingkat kepekaan masyarakat, sehingga aspek internet dalam aplikasi seluler dapat dimasukkan ke salah satu mekanisme pengumpulan sampah elektronik. Selain itu, terdapat beberapa keluhan dalam pengoperasian fasilitas pengumpulan sampah elektronik berbasis aplikasi seluler. Salah satu masalah terbesar adalah desain antarmuka aplikasi yang belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sehingga penelitian ini akan membahas desain antarmuka aplikasi pengumpulan sampah elektronik. Penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking agar solusi permasalahan yang dihasilkan dapat berorientasi pada kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode wawancara mendalam, emphaty mapping, pembuatan personas, kansei engineering, prototype, dan beberapa alat dalam pengujian kegunaan, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Various advanced technology products that can facilitate human life cause interference with problems related to waste problems. The management process and public knowledge about e-waste management is still essential issue in e-waste management. This provider of electronic waste collection facilities and information is very much needed. One of the facilities is based on a mobile application. The mobile application can collect data based on the waste composition, the location of the existing infrastructure source, the distance from the original, and the community environment. The internet aspect in the mobile application can be used for one of the electronic waste collections. In addition, there were several complaints regarding the operation of the mobile application-based electronic waste collection facility. One of the biggest problems is the application interface design that does not meet the user's needs. So this study will discuss the design of the electronic waste collection application interface. This study uses a design thinking approach so that the resulting problem solutions can be oriented to customer needs. By using in-depth methods, mapping empathy, persona creation, Kansei engineering, prototypes, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations that suit users' needs."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aysha Salsabilla Herfinanda
"Universitas Indonesia menyatakan target universitas pada tahun 2024 mendatang yaitu meningkatkan rangking universitas secara internasional (via QS rank) menjadi top 5 universitas di Asia Tenggara. Namun, di tahun 2022 Universitas Indonesia masih menempati rangking QS rank pada posisi ke-11 se-Asia Tenggara. QS rank sendiri menempatkan rangking universitas berdasarkan 6 metriks, 3 diantaranya berhubungan langsung dengan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia di universitas yang dinilai. Maka, secara langsung Direktorat Sumber Daya Manusia di Universitas Indonesia (DSDM UI) berperan penting dalam perwujudan target Universitas Indonesia pada tahun 2024 mendatang. Website Direktorat Sumber Daya Manusia Universitas Indonesia merupakan salah satu kiat Direktorat Sumber Daya Manusia Universitas Indonesia untuk mewujudkan target universitas dengan mempercepat layanan dan ketepatan agar menigkatkan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia didalam universitas. Penelitian ini berpedoman pada metodologi berpikir desain (design thinking) yang akan digunakan sebagai kerangka utama penelitian bersamaan dengan metode konsep berpikir SCAMPER untuk menyelesaikan permasalahan, yang tentunya juga didukung oleh beberapa analisis statistik lainnya dalam melakukan peroses pengumpulan dan pengolahan data. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototipe high fidelity desain antarmuka Website DSDM UI yang dihasilkan setelah dilakukan pengujian usability dan pengukuran kepuasan menggunakan kuesioner PSSUQ.

Universitas Indonesia announced that its goal for 2024 is to improve its worldwide rating (through QS rank) to become one of the top five institutions in Southeast Asia. However, the Universitas Indonesia is still ranked 11th in Southeast Asia in the QS rankings in 2022. The QS rank assigns university rankings based on six criteria, three of which are directly connected to the quality and quantity of human resources at the evaluated institutions. As a result, the Directorate of Human Resources of Universitas Indonesia (DSDM UI) plays a direct role in achieving the Universitas Indonesia's 2024 aim. The website of the Directorate of Human Resources at the Universitas Indonesia is one of the strategy by the Directorate of Human Resources at Universitas Indonesia for achieving university goals by increasing the quality and quantity of human resources within the university by accelerating service and accuracy. This research is guided by the design thinking methodology which will be used as the main research framework along with the SCAMPER concept thinking method to solve problems, which of course is also supported by several other statistical analyzes in carrying out the data collection and processing process. The final result of this research is a high fidelity prototype of the DSDM UI’s Website interface design which was produced after usability testing and satisfaction measurement using the PSSUQ questionnaire were carried out."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farhan Fauzan Jamaludin
"Situs Perpustakaan Universitas Indonesia (UI) adalah sistem informasi
perpustakaan digital akademik yang dimiliki oleh Universitas Indonesia atau bisa disebut juga Library Automation and Digital Archive (LONTAR), yang digunakan oleh mahasiswa Universitas Indonesia sebagai salah satu unit pendukung pengajaran dan penelitian. Dikembangkan mulai dari tahun 2003, situs Perpustakaan UI hingga saat ini belum pernah dilakukannya penelitian terkait evaluasi usability. Selain itu, situs Perpustakaan UI memiliki bounce rate yang tinggi apabila dibandingkan dengan perpustakaan digital Perguruan Tinggi Negeri lainnya, sehingga perlunya diadakan evaluasi pada situs Perpustkaan UI. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh pengguna dan kesulitan apa saja yang dimiliki oleh pengguna selama menggunakan situs Perpustakaan UI. Pengguna yang akan diteliti di penelitian ini adalah mahasiswa dan juga alumni dari Universitas Indonesia. Evaluasi usability dan perancangan desain perbaikan dilakukan dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design. Evaluasi dilakukan dengan survei daring, usability testing, dan juga contextual interview dengan metode kuantitatif dan kualitatif yang selanjutnya dihubungkan dengan prinsip Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil penelitian dari survei daring dan usability testing serta contextual interview dapat menghasilkan tiga persona dan menunjukkan bahwa usability dari situs Perpustakaan UI yang sekarang perlu dilakukannya perbaikan. Rancangan desain perbaikan yang telah dibuat terbukti menyelesaikan permasalahan usability yang ada, diukur dari completion rate dan time-based efficiency yang meningkat secara signifikan pada situs Perpustakaan UI.

The Universitas Indonesia Digital Library website is an academic digital library information system owned by the Universitas Indonesia (UI) or can be called the Library Automation and Digital Archive (LONTAR), which is used by the Universitas Indonesia students as one of the learning and research support units. Developed since 2003, the UI Digital Library website has never been done any research on usability evaluation, to date. In addition, the UI Library website has a high bounce rate when compared to the other Public Universities Digital Library, so there is a need to conduct an evaluation on the UI
Library website. This research was conducted to find out what is needed by the user and what kind of difficulties that user has while using the UI Library website. Users who will be examined in this research are the students and the alumni of Universitas Indonesia. Usability evaluation and design improvements is carried out using the User-Centered Design Approach. Evaluations are carried out with the online survey, usability testing and also contextual interviews with quantitative and qualitative methods which are then linked to the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. The results of the online survey, usability testing and contextual interview produced three personas of users and show that the usability of the UI Library website needs to be improved. The design improvements that have been made, has been proven to solve the existing usability problem measured by completion rate and time-based efficiency which have increased significantly on the UI Library website.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Masagus Mochamad Ivans
"Penelitian ini berberfokus untuk mengukur kinerja dan pengentbangan strategi menggunakan pendekatan Balanced Scorecard. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dan analisanya secara deskriptif analisis. Betdasarkan basil penelitian yang diketahui bahwa tingkat kinerja Diijen Imigrasi dengan pendekatan Balanced Scorecard berada di level cukup baik dengan total skor 27. Perincian pengukuran ini adalah sebagai berikut: Kinelja Pembelajaran dan Fertumbuhan organisasi berada di kondisi cukup baik dengan skor 10, kineija proses bisnis internal berada pada posisi san gat baik dengan skor 9, kinerja pelanggan berada pada posisi yang kurang baik dengan skor 5 dan kinerja keuangan berada pada posisi yang baik dengan skor 3 dengan tingkat penyerapan anggaranya sebesar 82,0 1%. Guna meningkatkan kinerja organisasi maka Ditjen Imigrasi perlu untuk melakukan pengembangan strategis berdasarkan hasil penelitian dengan pendekatan Balanced Scorecard yaitu: Aspek Pembelajaran dan pertumbuhan yang perlu diperhatikan adalah penggunaan sistem informasi keimigrasian guna mencegah tetjadinya peianggaran keimigrasian, mengadakan pelatihan bagi para pegawai tentang aplikasi e?Office, mengadakan sosialisasi visi dan misi kepada pegawai dalam rangka pemahaman bersama untuk mencapai sasaran. Aspek Ptoses Bisnis lnternal yang perlu diperhatikan, menciptakan inovasi dalam proses pelayanan guna meningkatkan pelayanan, Mengadakan kegiatan Pengawasan Orang Asing dalam rangka mengatasi keberadaan imigran illegal dan pelanggaran keimigrasian di Indonesia dan Aspek Pelanggan yang perlu dilakukan adalah melakukan penyederhanaan prosedur pelayanan. Pembangunan sarana dan prasarana dalam meningkatkan pelayanan dan pengawasan keimigrasian.

The research focuses on measuring performance and developing strategies using the Balanced Scorecard approach, This research is using a quantitative method supported by qualitative data, and it is analyzed descriptively Based on the result of this research. it is identified that the level of Directorate General of immigration performance with the Balance Scorecard approach is in a good level with total score 27. The details of this measurement are as follows: Learning and Growth Performance of the organization are in fairly good condition with score 10, the performance of internal business processes are at excellent condition with score 91 the performance of its customers are in a poor position with score 5 and financial performance Is in good position with score 3 with the level of budget absorption is 82,01 %. In order to improve performance of organization. so the Directorate General of Immigration should make strategic development based on research results with the Balanced Scorecard approach which is: Learning and growth aspects which is to be noted is the use of immigration information systems in order to prevent the occurrence of immigration violations, conduct training for employees about the application of e-Office, held a socialization vision and mission for employees in order to achieve a common understanding. The Internal business process aspect which is have to be considered in creating innovation of the service process in order to improve service, conducting foreigners control activities in order to overcome the pressure of illegal immigrants and immigration violations in Indonesia and Customer Aspect needs to be done is to simplify procedures for services, facilities and infrastructure development in order to improve services and control immigration."
Jakarta: Sekolah Kajian Stratejik dan Global Universitas Indonesia, 2011
T33691
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nisrina Kusuma Iswara
"Persentase terbesar penduduk di Indonesia adalah golongan Generasi Z yang menyebabkan Generasi Z akan menjadi basis konsumen terbesar di beberapa tahun yang akan datang. Hal ini mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengalihkan target pelanggannya menjadi Generasi Z yang menyebabkan diperlukannya strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Salah satu perusahaan yang perlu merancang strategi ini adalah PT X yang bergerak dalam bidang restoran cepat saji di Indonesia. Untuk merancang strategi pemasaran yang cocok untuk Generasi Z, digunakan pendekatan design thinking untuk strategi melalui empat tahap yaitu observing, learning, designing, dan validating. Pendekatan ini digunakan karena bersifat berorientasi kepada pelanggan. Temuan penelitian ini dirancang secara rinci menggunakan Business Model Canvas dan divalidasi oleh tiga expert melalui penilaian Analytical Hierarchy Process.

Generation Z holds the largest percentage of Indonesia’s populations, which means that Generation Z will become the largest consumer base in the upcoming years. This encourages companies to shift their target customers to Generation Z which results in the need of a marketing strategy that fits into the characteristics of Generation Z customers. One company that needs to design this strategy is PT X, which focuses on the fast food restaurant sector in Indonesia. To design a marketing strategy suitable for Generation Z, design thinking for strategy is used which consists of four stages, namely observing, learning, designing, and validating. This approach is used because it is customer oriented. The findings of this study were designed in detail using the Business Model Canvas and validated by three experts through the Analytical Hierarchy Process assessment."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yudha Satria Pradana Ganesha Putra
"Game-based learning adalah salah satu pendekatan pembelajaran yang muncul di era teknologi ini dengan cara mengemas materi pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan dan bisa direlasikan ke kehidupan sehari-hari. Salah satu ilmu yang dapat diajarkan melalui game-based learning adalah computational thinking, suatu kumpulan keahlian berpikir yang berguna di masa yang bergantung pada teknologi. Survei yang dilakukan pada peserta Open House Fasilkom UI menunjukkan bahwa kegiatan game yang mengajarkan programming ini positif namun belum maksimal dan dapat diperbaiki. Penelitian dilakukan untuk membuat rancangan pembelajaran berbasis game untuk materi computational thinking dengan tujuan memperbaiki proses pembelajaran serta pengalaman pengguna yang dialami ketika memainkan game-based learning berdasarkan computational thinking dan menggunakan maze problem sebagai kajian penelitian dan level design. Penelitian dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan user-centered design dengan analisis kebutuhan pengguna, desain alternatif, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Hasil kebutuhan pengguna diimplementasi dengan prinsip pengembangan game. Prototipe game dievaluasi menggunakan metode playtesting dengan batasan mengevaluasi game playability. Hasil penelitian menemukan bahwa proses pembelajaran dan pengalaman pengguna, yaitu mahasiswa, memberikan hasil positif yakni merasakan proses pembelajaran dan fun aspect dari game. Dari segi desain interaksi, beberapa aspek masih dapat ditingkatkan untuk memberikan pengalaman pengguna yang lebih informatif.

Game-based learning is a method of learning that emerges from current advances in technology. It is a way to transform learning material into something fun and relatable to daily life. One of the learning materials suitable to be taught by gamebased learning is computational thinking, a set of problem solving skills beneficial to have in nowadays society that is integrated with technology. A survey done to past participants of Open House Fasilkom UI shows that while the game activity that teaches programming is positive, it is not maximized and may have elements to be improved. This research is conducted with the purpose to design a game-based learning based on computational thinking and maze-based problems with the intentions to improve the learning process and general experience in playing the game. A qualitative approach based on user-centered design principles is used in this research,such as user requirement analysis, design alternative, prototype design, and evaluation. User requirement obtained is implemented by adhering to game design principles. The resulting prototype is evaluated by playtesting, limited to evaluating the game’s playability. Results of the research show that students and users give positive responses, notably towards the learning processes and the fun aspects of the game. The interaction design aspect may have elements to be improved further."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Erlangga Rianto
"Berbagai upaya telah dilakukan untuk meliput peristiwa bencana alam. Kendatipun demikian, upaya-upaya yang dilakukan belum secara optimal menampilkan informasi dari perspektif pengguna. Informasi terkait bencana alam yang dipublikasi oleh media lewat berita meliputi lokasi, kronologi, dan statistik terkait bencana. Berita yang dipublikasi media dapat dikumpulkan dengan menggunakan data mining dan diolah untuk memvisualisasikan informasi berbagai jenis bencana alam yang terjadi di Indonesia secara real-time. Visualisasi informasi bencana alam dapat memberikan masyarakat akses ke informasi bencana-bencana alam yang terjadi di Indonesia. Visualisasi informasi bencana alam dikembangkan menggunakan metode User-Centered Design (UCD) yang melibatkan pengguna dalam pengembangan. Dilakukan user research dengan menyebar kuesioner daring dan melakukan wawancara lanjut. Hasil user research digunakan untuk menspesifikasikan kelompok pengguna dari visualisasi informasi bencana alam. Hasil user research juga digunakan sebagai design insights untuk mengembangkan desain solusi dari visualisasi informasi bencana alam. Desain visualisasi informasi bencana alam yang telah dikembangkan dievaluasi dengan melaksanakan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale. Desain yang sudah dikembangkan memiliki rata-rata task success sebesar 89% dan tingkat penerimaan Acceptable. Terdapat peluang perbaikan lanjutan untuk desain yang sudah dikembangkan. Peluang tersebut meliputi kebutuhan utama visualisasi informasi bencana alam dan kebutuhan di luar desain seperti bantuan korban bencana alam dan edukasi bencana alam. 

Various attempts have been made to cover natural disasters. Nevertheless, the efforts made have not optimally displayed information from the user's perspective. Information related to natural disasters published by the media through news includes location, chronology, and statistics related to disasters. News published by the media can be collected using data mining and processed to visualize information on various types of natural disasters that occur in Indonesia in real-time. Visualization of natural disaster information can give people access to information on natural disasters that occur in Indonesia. Visualization of natural disaster information is developed using the User-Centered Design (UCD) method which involves the user in development. User research was conducted by distributing online questionnaires and conducting further interviews. The results of user research are used to specify user groups from visualization of natural disaster information. The results of user research are also used as design insights to develop design solutions from information visualization of natural disasters. The design of the visualization of natural disaster information that has been developed is evaluated by carrying out usability testing and filling out a usability scale system questionnaire. The design that was developed has an average task success of 89% and an acceptable acceptance level. There are opportunities for further improvement for designs that have already been developed. These opportunities include the main needs for visualization of natural disaster information and needs outside of design such as assistance for victims of natural disasters and education for natural disasters."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>