Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 54095 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Jasmine Sariskawinda Sutarman
"Tujuan penelitian ini untuk mengetahui intensi dari bermain multiplayer online games. Sebanyak 160 mahasiswa dari University of Queensland berumur 18 hingga direkrut sebagai partisipan. Partisipan diberikan kuesioner mengenai komponen Theory of Planned Behavior yang diadaptasi dari Ajzen (2006) dan skala mengenai social affiliation diadaptasi dari Koo (2008). Kuesioner tersebut digunakan untuk mengukur komponen TPB yang terdiri dari attitudes, subjective norm, dan perceived behavioral control, sementara skala social affiliation digunakan untuk mengukur kenikmatan bermain multiplayer online games dari interaksi sosial. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa model TPB beserta social affiliation ada hubungan yang positif dengan intensi untuk bermain multiplayer online games, terkecuali untuk komponen perceived behavioral control. Implikasi dari studi ini menunjukkan bahwa sebagai tambahan komponen TPB, social affiliation berkontribusi dalam meningkatnya penggunaan multiplayer online games sebagai platform untuk bersosialisasi yang menguatkan intensi di balik bermain multiplayer online games.

The aim of the study is to investigate the intention of playing massively multiplayer online games. 160 students from the University of Queensland ranging from 18 to 23 of age were recruited as participants. Questionnaires consisting of the Theory of Planned Behavior components adapted from Ajzen (2006) and social affiliation scale adapted by Koo (2008) were distributed. The questionnaires were used to measure the TPB components such as attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control, whereas the social affiliation scale was used to measure enjoyment of playing multiplayer online games from social interaction. Results showed TPB models and social affiliation were positively associated with the intention to play massively multiplayer online games, in exception for perceived behavioral control. It was implied that in addition to TPB components, social affiliation contributed to the increased use of multiplayer online games as a platform for socializing, strengthening the intention behind playing the multiplayer online games."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Syahrul Hidayanto
"Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivisme. Alat pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi. Setelah data terkumpul, peneliti kemudian menganalisisnya menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain MMOG menggunakan tiga strategi untuk mengonstruksi identitas virtualnya yaitu perluasan diri, agregasi diri, dan telepresence. Dalam strategi perluasan diri, identitas virtual dikonstruksi berdasarakan kombinasi dari tiga domain diri yaitu actual self, ideal self, dan ought self. Selain domain diri avatar, kepemilikan virtual juga termasuk ke dalam perluasan diri. Kepemilikan virtual terdiri dari senjata, pakaian, uang virtual, hingga kendaraan. Strategi agregasi diri dapat ditempuh melalui keanggotaan di dalam squad, kerja sama antar pemain, sharing barang atau uang virtual, dan pembagian peran dalam squad. Strategi telepresence dapat terpenuhi jika pemain MMOG telah merasakan adanya vividness, interactivity, spatial presence, dan immersion saat sedang bermain. Telepresence memungkinkan pemain MMOG untuk mengembangkan bagian dari identitasnya yang tidak dapat diekspresikannya di dunia nyata. Kemudian, temuan lainnya adalah terdapat empat aspek identitas virtual yaitu pribadi, relasional, sosial, dan material. Rasa kehadiran dan keterikatan dengan avatar akan membentuk identitas pribadi. Hubungan pertemanan atau romantis dalam MMOG dapat memberikan dampak yaitu terbentuknya identitas relasional. Keputusan yang terkait dengan menjadi anggota komunitas virtual tertentu, seperti berdasarkan jenis kelamin, ras, gender, agama atau kelompok-kelompok yang ditentukan oleh minat khusus, cenderung memperkaya dimensi sosial identitas virtual. Terakhir, lewat kepemilikan virtual, avatar dapat menunjukan status sosial dan konsep diri yang kemudian membentuk identitas materialnya.

There is no doubt that the virtual world has become a space for users to freely construct themselves without limit. This case used the virtual world in MMOG as a space to develop identity and social relational system, which has been a spreading phenomenon in the last decade. It is an interesting phenomenon in the MMOG experiential community and therefore an important research topic. The research purpose was understanding the virtual identity construction of battle royale MMOG players. The present study used qualitative approach and constructivism paradigm. The data collection instruments were in-depth interview, observation, and documentation study. After the data was collected, the researcher analyzed it using thematic analysis. The research result showed that MMOG players used three strategies to construct their virtual identities namely self-extension, self-aggregation, and telepresence. In self-extension strategy, the identity of MMOG player was constructed based on the combination of three domains of self, i.e. actual self, ideal self, and ought self. Beside domain of self of avatar, virtual possessions was also included in self-expansion. Virtual possesionns consisted of weapon, clothes, virtual money, to vehicle. Self-aggregation strategy could be taken through ownership in squad, cooperation among players, goods and virtual money sharing, and role division in squad. Telepresence strategy could be fulfilled if MMOG player experienced vividness, interactivity, spatial presence, and immersion when playing. Telepresence enabled MMOG player to develop part of their identity which could not be expressed in the real world. Another finding was there were four aspects of virtual identity, i.e. personal, relational, social, and material. Senses of presence and attachment to avatar would form personal identity. Friendship or romantic relationship in MMOG could result in the formation of relational identity. Decision related with joining certain virtual community, such as by sex, race, gender, religion or groups determined by special interest, tended to enrich the social dimension of virtual identity. Lastly, through virtual possessions, avatar could show social status and self-concept which later formed the material identity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mukhlis Diphda Veryananda
"Industri layanan pesan-antar makanan online (OFDS) merupakan salah satu inovasi signifikan di seluruh dunia dalam pasar industri makanan yang sudah jenuh. Oleh karena itu, sangat penting untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi sikap konsumen dan niat pembelian ulang. Penelitian ini disusun untuk menyelidiki signifikansi manfaat yang dirasakan, risiko yang dirasakan, dan persuasi online terhadap sikap konsumen dan niat membeli ulang dengan norma subjektif dan kontrol perilaku yang dirasakan sebagai elemen tambahan. Pengaruh mediasi juga diteliti. Berdasarkan hasil analisis terhadap 209 responden yang berdomisili di Indonesia dengan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modelling, ditemukan bahwa perceived benefit dan online persuasion mempengaruhi sikap konsumen, sikap konsumen juga memediasi hubungan tersebut dengan repurchase intention, dan subjective norm serta perceived behavior control ditemukan memiliki pengaruh terhadap repurchase intention. Namun, perceived risk ditemukan tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap sikap konsumen. Hasil penelitian menyarankan penyedia aplikasi OFDS untuk menyediakan desain yang menarik secara visual, aplikasi dan pengalaman pengguna yang mudah dinavigasi, pembelajaran mesin untuk preferensi konsumen, evaluasi akurasi pesanan secara internal, peningkatan privasi dan promosi makanan popular.

The online food delivery services (OFDS) industry is one of the most significant worldwide innovations in the saturated market of food industry. Thus, it is crucial to gain a better insight of both the internal and external factors that influence the attitudes of consumer and repurchasing intention. The study was arranged to investigate the significancy of perceived benefits, perceived risk, and online persuasion towards the attitudes of consumer and repurchase intention with subjective norm and perceived behavior control as its additional element. The mediating influence were also examined. Based on the analyzed result on 209 respondents domiciled in Indonesia using Partial Least Squares Structural Equation Modelling, it was found that perceived benefit and online persuasion were found to influence the attitude of consumer, attitude also mediate those relationship, and subjective norm and perceived behavior control was found to have influence toward repurchase intention. However, perceived risk was found to have no significant influence towards the consumer attitude. The research result suggests the OFDS application provider to provide a visually appealing design, easy to navigate application and user experience, machine learning for consumer preference, internal order accuracy evaluation, improved privacy and security, and highlighting popular food among social circles."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Deliani
"Salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasil KUBE adalah pendampingan sosial, oleh karenanya perlu digambarkan Persiapan Pendampingan Sosial, Peran Pendamping Sosial serta faktor Pendukung dan Penghambat Pelaksanaan Pendampingan Sosial pada KUBE di Desa Serdang Wetan Kecamatan Legog Kabupaten Tangerang. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Persiapan pendampingan sosial terdiri dari: sebelum dan sesudah ditetapkan sebagai pendamping sosial. Peran pendamping sosial dilaksanakan pada Fungsi Pemungkin / Fasilitasi, Penguatan, Perlindungan, dan Fungsi Pendukung. Faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan pendampingan sosial diantaranya: 1) Pelaku Perubahan Itu Sendiri; 2) Internal Komunitas Yang Berasal dari Internal Komunitas Sasaran; dan 3) Internal Komunitas yang Berasal dari Luar Komunitas Sasaran.

One of the factors which influences the success of Kelompok Usaha Bersama (KUBE) is a social facilitation. Therefore, this research describes the preparation of social facilitation, the role of social facilitator, and the supporting and inhibiting factors of social facilitation implementation on KUBE in Serdang Wetan Village, Legog Subdistrict, Tangerang Region. This research is a qualitative research with descriptive method. The preparation of social facilitation includes pre- and post-appointment stages of social facilitator.
The role of social facilitator is implemented on these functions: enabling/facilitating, enhancing, protecting, and supporting. The supporting and inhibiting factors of social facilitation implementation consist of 1) the change agent himself; 2) internal community which comes from inside the target community; and 3) internal community which comes from outside the target community.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Renanda Rizky Miranti
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah identifikasi dan evaluasi dapat mengurangi pemalasan sosial (social loafing) di kalangan mahasiswa. Sebanyak 38 mahasiswa dari University of Queensland (19 laki- laki, 19 perempuan) berpartisipasi dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan desain experimen kelompok independen 2x2. Setiap peserta dialokasikan secara acak ke dalam kondisi koaktif atau kolektif, dan kemudian dialokasikan ke dalam kondisi yang dievaluasi atau tidak dievaluasi. Hasil pengujian dengan menggunakan metode Independent sample T-tes mengungkapkan bahwa peserta dalam kondisi kolektif-tidak dievaluasi menghasilkan lebih banyak jawaban daripada kondisi kolektif yang dievaluasi, sehingga dapat dikatakan bahwa orang akan menghasilkan lebih banyak ide dalam kelompok jika mereka tidak dievaluasi untuk ide tersebut. Perbaikan metodologis disarankan dalam penelitian ini. Penelitian di masa depan sebaiknya menyelidiki hubungan antara kepribadian dan pemalasan sosial.

The main aim of this paper is to discover whether identifiability and evaluation can reduce social loafing among university students. A total of 38 University of Queensland students (19 males, 19 females) participated in this study. The study used a 2x2 independent groups design. Each participant was allocated randomly into either coactive or collective condition, and then allocated into either the evaluated or non-evaluated condition. Independent groups t-tests revealed that participants in the collective-non-evaluated condition produced more responses than the collective-evaluated condition, suggesting that people would generate more ideas in a group if they were not evaluated for it. Methodological improvements are suggested. Future research should investigate the relationship between personality and social loafing."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Abdan Syakuura
"Toxic Behaviour (TB) dapat menyebar dengan cepat dalam komunitas video game, serta dapat memberikan dampak negatif dan merusak pengalaman bermain. Empati diketahui dapat menurunkan kecenderungan seseorang untuk melakukan TB. Empati juga tidak terpengaruh oleh video game kekerasan dalam jangka panjang, dapat meningkatkan perilaku prososial, serta menurunkan kemungkinan terjadinya perilaku agresif. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkonfirmasi kembali hubungan antara TB dalam multiplayer online video game terhadap empati dengan menggunakan desain korelasional. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 225 orang merupakan pemain video game online aktif yang bermain secara kompetitif dengan rentang usia 13-36 tahun (M=21,22, SD= 4,71). Partisipam direkrut secara online dengan menyebarkan kuisioner ke berbagai komunitas video game. Penelitian ini menggunakan alat ukur Toxic Behaviour Scale (TBS) dan Basic Empathy Scale (BES) yang dilakukan secara daring. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, tidak terdapat hubungan antara antara toxic behaviour dalam multiplayer online video game terhadap empati. Selain itu, TB terbukti memiliki hubungan positif terhadap total waktu bermain video game, serta memiliki hubungan negatif terhadap umur.

Toxic Behaviour (TB) can spread quickly among the gaming community, also it caused negative effects and ruined gaming experience. Empathy is known to be reducing one’s toxic behaviour. Empathy also doesn’t get affected by violent video games in the long term, instead it improves prosocial behaviour and reduces aggressive tendencies. Hence, this study is conducted to reconfirm the correlation of Toxic Behaviour in Multiplayer Online Video Game toward Empathy by using correlational research. Participants in this research are 225 active online video game players who play competitively with age ranged from 13-26 years old (M=21,22; SD= 4,71). Participants were recruited online by distributing questionnaires to various video game communities. This study used Toxic Behaviour Scale (TBS) and Basic Empathy Scale (BES) as measurement instruments. The results of this study indicated, that there is no correlation of toxic behaviour in the multiplayer online game toward empathy. In addition, TB was shown to have a positive correlation with total video game playing time, and a negative correlation with age."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Syarafina Kuswahyuni
"Penelitian ini menjelaskan hubungan diantara faktor-faktor dari TPB (Theory of Planned Behavior) (PBC (Perceived Behavior contro), Sikap, norma Subyektif) dan tingkat kecemasan dengan niat untuk melakukan perilaku menggigit bibir pada 160 mahasiswa University of Queensland, dengan rasio yang seimbang untuk kedua jenis kelamin. Adaptasi dari skala factor TPB oleh Ajzen (2006) dan skala kecemasan HADS masing-masing digunakan untuk mengukur factor-faktor TPB dan tingkat kecemasan. Hipotesis dari studi ini adalah: 1) bahwa setiap elemen TPB berkorelasi dengan niat untuk menggigit bibir; dan 2) ada korelasi positif antara kecemasan dan niat untuk melakukan menggigit bibir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya korelasi yang signifikan antara prediktor tambahan, tingkat kecemasan, dengan niat menggigit bibir. Model TPB sebagian didukung oleh penelitian ini, dengan PBC yang tidak memiliki korelasi yang signifikan dengan niat menggigit bibir. Sekiranya, temuan dari penelitian ini dapat bermanfaat bagi psikolog atau individu di masa depan yang ingin mencoba melakukan intervensi mengenai niat untuk melakukan kegiatan menggigit bibir.

This paper explained the correlation between TPB (Theory of Planned Behavior factors (PBC, Attitude, Subjective norm) and anxiety level with the intention of lip-biting behavior. with 160 participants that have equal ratio for both genders, that comes to the University of Queensland`s students. TPB factors and anxiety level questionnaire were given, the TPB factors scale were adapted from Ajzen (2006) and the HADS anxiety scale. This hypothesis: 1) that each TPB`s elements correlate with the intention to lip-biting, 2) there is a positive correlation between anxiety and the intention to do the lip biting. The result showed that there is a significant correlation between the additional predictor, anxiety level, with the intention of lip-biting. The TPB model were partially supported by this study, only PBC not being significantly correlated with the intention lip-biting. The findings of this paper are hopefully helpful for all the future psychologists or and individuals that try to conduct an intervention regarding the intention to conduct lip-biting."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lee, Nancy R.
Thousand Oaks: Sage, 2016
658.8 LEE s
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Rendy Saputra
"Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nandaru Annabil Gumelar
"Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing costs of making games. These non-traditional business model, namely cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, and early access, have been criticised for years by the video game community. The failure of a number of AAA video games that cost up to hundreds of millions of dollars to make have been credited to the applied non-traditional business models. Despite the limited available data this research attempts to shine a light into the matter and to see whether there is any truth upon those claims.

Industri Video Game adalah industry besar yang selalu berkembang tanpa henti dan bahkan juga mendorong perkembangan industri lain. Akan tetapi, seiring dengan berkembangnya industri yang sudah melebihi $100 trilliun, biaya pembuatan video game pun ikut meningkat. Maka untuk menghadapi peningkatan biaya perusahaan-perusahaan mulai menggunakan bisnis model yang tidak tradisional seperti cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, dan early access. Akan tetapi bisnis model-bisnis model ini kerap di kritik oleh komunitas dan tokoh dalam industri. Kegagalan beberapa video game besar yang memakan biaya ratusan juta dolar dianggap terjadi karena penggunaan bisnis model yang tidak tradisional tersebut. Dengan data yang terbatas riset ini mencoba melihat apakah benar bisnis model bisa mempengaruhi kesuksesan video game khususnya yang terfokus pada multi-pemain."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>