Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 36363 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Fikri Haekal
"ABSTRAK
Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat juga beberapa jenis/genre game yang dapat meningkatkan stress pada pemainnya salah satu contohnya pada game yang bersifat violent. Salah satu jenis mobile games yang terkenal saat ini ialah game dengan genre battle royale dan jenis game ini juga bersifat violent sehingga cocok digunakan pada penelitian ini untuk melihat kejadian apa saja yang menyebabkan stres pada pemain. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi tingkat stres saat bermain video game dengan menggunakan pendekatan ergonomik untuk mengetahui kejadian dalam game yang menyebabkan peningkatan stress. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari rata rata power gelombang, asymmetry, dan rasio alpha/beta juga rasio theta/beta, menggunakan data yang diperoleh dari pengukuran electroencephalogram responden saat bermain game Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa kondisi yang memiliki pengaruh dan tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat stres baik pada pemain yang memiliki pengalaman bermain maupun pemula yang tidak memiliki pengalaman bermain PUBG Mobile.

ABSTRACT
With the development of the video game industry on mobile devices, it provides benefits for players because mobile devices have high accessibility for portability. One of the functions of playing games is entertainment where one example of playing a game can reduce stress due to cognitive fatigue after work, but there are also several types / genres of games that can increase stress on the players one example is in a violent game. One type of mobile games that are popular today are games with the battle royale genre and this type of game is also violent, so it is suitable to be used in this study to see what events are causing stress on players. This study aims to evaluate the level of stress when playing video games using an ergonomic approach to find out the events in the game that cause increased stress. The method used in this study is frequency analysis of the average wave power, asymmetry, and alpha / beta ratio as well as the theta / beta ratio, using data obtained from respondents' electroencephalogram measurements while playing the Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile) game. Based on research that has been done there are several conditions that have an influence and do not have an influence on stress levels both in players who have playing experience and beginners who do not have experience playing PUBG Mobile."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aldy Putra Pratomo
"Video game sebagai media hiburan telah berkembang pesat selama tiga dekade terakhir. Tren dalam penjualan video game belakangan ini adalah membuat para pemain tetap fokus dan tenggelam dalam bermain video game. Hal ini disebut sebagai imersivitas atau momen imersif. Tentunya tren ini membuat para pengembang video game fokus untuk membuat video game ciptaannya menjadi lebih memikat bagi pemain. Dengan motif ini, pengembang video game dapat menciptakan pengalaman di mana pemain mampu menampilkan dirinya dalam video game. Konsekeunsi dari tren ini adalah pemain, pengembang video game, dan jurnalis video game membuat istilah imersif hanya pada beberapa genre di video game dan term ini bisa mendiskreditkan video game yang tidak dalam kategori yang sama. Penulis memproposisikan bahwa semua video game mampu membuat pengalaman imersif dengan melihat bagaimana realitas di dunia video game diciptakan dan dalam relasi seperti apa manusia bisa tenggelam dalam dunia video game.
Video games as an entertainment medium have rapidly developed over the past three decades. Recent trends in video game sales focus on keeping players engaged and immersed in gameplay. This phenomenon is referred to as immersivity or immersive moments. Naturally, this trend has led game developers to prioritize making their games more captivating for players. With this motive, game developers can create experiences where players can project themselves into the game. The consequence of this trend is that players, game developers, and video game journalists tend to label only certain genres of video games as immersive, potentially discrediting games that do not fall into these categories. The author proposes that all video games have the potential to create immersive experiences by examining how the reality within video games is constructed and what relationship in which humans can become absorbed in the world of video games."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Nandaru Annabil Gumelar
"Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing costs of making games. These non-traditional business model, namely cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, and early access, have been criticised for years by the video game community. The failure of a number of AAA video games that cost up to hundreds of millions of dollars to make have been credited to the applied non-traditional business models. Despite the limited available data this research attempts to shine a light into the matter and to see whether there is any truth upon those claims.

Industri Video Game adalah industry besar yang selalu berkembang tanpa henti dan bahkan juga mendorong perkembangan industri lain. Akan tetapi, seiring dengan berkembangnya industri yang sudah melebihi $100 trilliun, biaya pembuatan video game pun ikut meningkat. Maka untuk menghadapi peningkatan biaya perusahaan-perusahaan mulai menggunakan bisnis model yang tidak tradisional seperti cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, dan early access. Akan tetapi bisnis model-bisnis model ini kerap di kritik oleh komunitas dan tokoh dalam industri. Kegagalan beberapa video game besar yang memakan biaya ratusan juta dolar dianggap terjadi karena penggunaan bisnis model yang tidak tradisional tersebut. Dengan data yang terbatas riset ini mencoba melihat apakah benar bisnis model bisa mempengaruhi kesuksesan video game khususnya yang terfokus pada multi-pemain.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raflian Alvito Radhiza
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana sports-themed video game dimaknai oleh pemain generasi Z. Studi terdahulu cenderung hanya melihat video game sebagai pelarian dari dunia nyata, sehingga kerap mengabaikan konteks di mana video game yang memiliki genre sports dimainkan, yang turut mempengaruhi makna yang dilekatkan pada video game tersebut. Padahal, salah satu karakteristik dari sports-themed video game adalah penggunaan basis data yang otentik dari industri olahraga di dunia nyata. Konteks yang demikian dapat memfasilitasi pemain video game untuk menciptakan narasi kisah karir berolahraga versi mereka sendiri, yang sangat dekat dengan realitas di dunia nyata. Dengan menganalisis kasus pada judul permainan EA Sports FC 24 menggunakan konsep Hiperrealitas dari Baudrillard, penelitian ini menunjukkan bagaimana sports-themed video game dimaknai sebagai wadah untuk merealisasikan aspirasi dan harapan pemain dalam bentuk simulasi. Selain itu, permainan ini juga digunakan oleh para pemain sebagai sumber pengetahuan terkini mengenai sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap pemain EA Sports FC 24 generasi Z dan observasi digital terhadap video YouTube yang memainkan EA Sports FC 24.

This research aims to explore how Generation Z players perceive sports-themed video games. Previous studies have tended to view video games merely as an escape from reality, often neglecting the context in which sports-themed video games are played, which also influences the meaning attached to these games. In fact, one of the characteristics of sportsthemed video games is the use of authentic databases from the real-world sports industry. This context facilitates video game players in creating their own sports career narratives that are very close to real-life realities. By analyzing the case of EA Sports FC 24 using Baudrillard's concept of Hyperreality, this research demonstrates how sports-themed video games are perceived as platforms for realizing players' aspirations and hopes through simulation. Additionally, these games are used by players as a source of up-to-date knowledge about football. This study employs a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews with Generation Z players of EA Sports FC 24 and digital observation of YouTube videos featuring EA Sports FC 24 gameplay"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI, 1996
370.19 MAN
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Bintang Satrya Leksono
"

Penelitian ini berfokus kepada bagaimana video game genre RPG dapat menghasilkan sebuah kesadaran dalam diri pemain bahwa mereka ‘ada’ dalam dunia virtual game RPG tersebut dan bagaimana keberadaan kesadaran ini dapat berdampak secara eksistensial kepada pemain. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pemikiran tokoh eksistensialisme virtual Stefano Gualeni, yang menamakan kesadaran atas keberadaan dalam dunia virtual ini dengan subjektivitas virtual. Dengan menggunakan metode penelitian kajian kualitatif, yaitu metode kajian literatur, penulis mengumpulkan berbagai karya literasi sebagai sumber data. Hasil dari penelitian terhadap subjektivitas virtual dalam video game genre RPG melalui pemikiran eksistensial virtual Stefano Gualeni ini menunjukkan bahwa video game RPG dapat menghasilkan dampak eksistensialis pada pemainnya melalui subjektivitas virtual. Melalui subjektivitas virtual ini, pemain dapat merefleksikan nilai dan keyakinan yang dia miliki, merasakan subjektivitas baru, dan mengambil sikap reflektif terhadap keberadaan dan subjektivitas aktual mereka. Namun, kendati dampak yang dihasilkan dapat bermakna positif bagi pemain, terdapat pula kemungkinan dimana mereka menjadi terlalu terikat dengan subjektivitas virtual mereka, sehingga menyebabkan pemain untuk meninggalkan subjektivitas aktual mereka. Aspek positif dan negatif dari subjektivitas virtual ini merupakan dua hal yang saling terikat, sehingga interaksi dengan subjektivitas virtual ini perlu dilakukan dengan hati-hati.


This research focuses on how Role-Playing video games can produce an awareness in the players that they 'exist' in the virtual world of the game and how the presence of this awareness can have an existential impact on players. This research is conducted using the thoughts of virtual existentialism thinker Stefano Gualeni, who refers to the awareness of existence in this virtual world as virtual subjectivity. By using a qualitative study research method, namely the literature review method, the author collects various literary works as data sources. The results of this research on virtual subjectivity in RPG genre video games through Stefano Gualeni’s virtual existential thinking show that RPG video games can produce an existential impact on players through virtual subjectivity. Through this virtual subjectivity, the player can reflect on the values and beliefs he or she holds, experience new subjectivities, and take a reflective stance toward their actual existence and subjectivity. However, although the resulting impact can be positive for players, there is also the possibility that they become too attached to their virtual subjectivity, causing players to abandon their actual subjectivity. The positive and negative aspects of virtual subjectivity are two things that are interrelated, so interactions with virtual subjectivity need to be done carefully.

"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Noveliyati Sabani
"Penelitian ini membahas pemaknaan representasi kekayaan pada konten video di jejaring sosial YouTube Atta Halilintar sebagai YouTuber nomor satu di Indonesia tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi pada mahasiswa Universitas Indonesia yang terdiri dari berbagai latar belakang. Metode pengumpulan data menggunakan teknik wawancara mendalam kepada enam informan. Teori yang digunakan adalah Teori Pemaknaan Khalayak oleh Stuart Hall. Hasil penelitian menunjukkan dalam memaknai kekayaan yang direpresentasikan Atta Halilintar pada video YouTubenya, informan berada pada posisi dominan dan oposisi. Pada posisi dominan informan memaknainya sebagai konten yang berisikan nilai pantang menyerah, optimisme dan kedermawanan. Adapun informan pada posisi oposisi memaknainya sebagai konten bernilai kesombongan dan pamer, pelopor gaya hidup mewah, cukup menghibur, pengakuan dan eksistensi diri, kemubaziran, menimbulkan rasa iri serta pencarian popularitas. Dalam konteks ini, meski kekayaan berkaitan dengan ekonomi, tetapi faktor ekonomi tidak mendominasi informan dalam memberikan pemaknaan, melainkan latar belakang pendidikan.

This study discusses the reception of wealth representation in video content on the Atta Halilintar YouTube channel as YouTuber Number 1 in Indonesia in 2019. In exploring the reception, this study uses qualitative research with a phenomenological approach to various backgrounds of Universitas Indonesia students. Data collection in this study used in-depht interviews with six informants. The theory used is Reception Theory by Stuart Hall. The results show that in interpreting the wealth represented by Atta Halilintar in his YouTube video, the informant is in a dominant and opposition position. In the dominant position, the informants interpret it as content that contains the value of never giving up, optimism and generosity. The informants in the opposition position interpret it as content that contains the value of arrogance and showing off, a pioneer of lavish lifestyle, quite entertaining, self-recognition and existence, redundancy, an impetus for envy, and a search for popularity. In this context, although wealth is related to the economy, economic factors do not dominate the informant in providing meaning, but rather the educational background.

"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"This research is based upon the rapid development of mobile communication by the introduction of 3G network : and also the demand of reliable and real time multimedia services, such as video telephony, video conference, and digital television...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>