Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 104238 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Fikri Haekal
"ABSTRAK
Dengan berkembangnya industri video game pada perangkat mobile memberikan keuntungan bagi para pemain dikarenakan perangkat mobile memiliki aksesibilitas yang tinggi untuk mudah dibawa. Salah satu fungsi bermain game ialah sebagai sarana hiburan dimana salah satu contohnya bermain game dapat mengurangi stress akibat kelelahan secara kognitif setelah bekerja akan tetapi terdapat juga beberapa jenis/genre game yang dapat meningkatkan stress pada pemainnya salah satu contohnya pada game yang bersifat violent. Salah satu jenis mobile games yang terkenal saat ini ialah game dengan genre battle royale dan jenis game ini juga bersifat violent sehingga cocok digunakan pada penelitian ini untuk melihat kejadian apa saja yang menyebabkan stres pada pemain. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengevaluasi tingkat stres saat bermain video game dengan menggunakan pendekatan ergonomik untuk mengetahui kejadian dalam game yang menyebabkan peningkatan stress. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari rata rata power gelombang, asymmetry, dan rasio alpha/beta juga rasio theta/beta, menggunakan data yang diperoleh dari pengukuran electroencephalogram responden saat bermain game Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat beberapa kondisi yang memiliki pengaruh dan tidak memiliki pengaruh terhadap tingkat stres baik pada pemain yang memiliki pengalaman bermain maupun pemula yang tidak memiliki pengalaman bermain PUBG Mobile.

ABSTRACT
With the development of the video game industry on mobile devices, it provides benefits for players because mobile devices have high accessibility for portability. One of the functions of playing games is entertainment where one example of playing a game can reduce stress due to cognitive fatigue after work, but there are also several types / genres of games that can increase stress on the players one example is in a violent game. One type of mobile games that are popular today are games with the battle royale genre and this type of game is also violent, so it is suitable to be used in this study to see what events are causing stress on players. This study aims to evaluate the level of stress when playing video games using an ergonomic approach to find out the events in the game that cause increased stress. The method used in this study is frequency analysis of the average wave power, asymmetry, and alpha / beta ratio as well as the theta / beta ratio, using data obtained from respondents' electroencephalogram measurements while playing the Playerunknown Battlegrounds Mobile (PUBG Mobile) game. Based on research that has been done there are several conditions that have an influence and do not have an influence on stress levels both in players who have playing experience and beginners who do not have experience playing PUBG Mobile."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rendy Saputra
"Salah satu fungsi dari bermain video games adalah untuk sarana hiburan, namun terdapat juga orang menjadi stress saat memainkan video games karena frustrasi gagal dalam mencapai tujuan dalam video games. Salah satu jenis game yang saat ini popular adalah Multi Player Online Battle Arena MOBA. Games tipe MOBA memiliki tingkat kerumitan dan menantang untuk player, sehingga tipe game ini cocok untuk penelitian ini dimana untuk melihat kejadian apa dalam game yang menyebabkan stress pada pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat stress saat bermain video games melalui pendekatan ergonomi kognitif untuk melihat karakteristik in-game event yang meningkatkan stres.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah frequency analysis dari average power, asymmetry, dan rasio alpha/beta serta rasio theta/beta. Metode frequency analysis dilakukan dengan menggunakan data electroencephalogram responden selama bermain game DOTA 2. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa kondisi yang berpengaruh maupun tidak berpengaruh terhadap tingkat stress pemain baik itu yang sudah berpengalaman bermain DOTA 2 maupun yang pertama kali bermain DOTA 2.

One of the functions of playing video games is place for entertainment, but there are also people become stress while playing video games because of frustration fail to achieve objective in video games. One of video games genre that nowdays are popular is Multi Player Online Battle Arena MOBA. This MOBA games have high complexity and more challenging for player, so this genre is suitable for this research to see what in game events that makes player rsquo s stress. This research objective is to evaluate stress when playing video games using cognitive ergonomic approach to see what in game characteristic that increase stress.
Methods for this research are frequency analysis from average power, asymmetry, and alpha beta ratio also theta beta ratio. Frequency Analysis is conducted by using electroencephalogram data from respondent while playing DOTA 2. Based on result of this research, there are some conditions that affect and did not affect to player rsquo s stress to both experienced and first time player.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S66979
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Magdalena Rospita
"Video games berkembang sangat cepat dengan berbagai inovasi. Pemilihan topik dalam jurnal yang berjudul Deskripsi Adegan Kekerasan di Video Game (Studi Analisis Isi Terhadap Permainan Grand Theft Auto) dilatarbelakangi oleh eksposur kekerasan yang akibatnya sangat buruk pada pemainnya. Jurnal ini diharapkan dapat memberikan gambaran akan bentuk kekerasan yang ada di dalam permainan Grand Theft Auto. Fokus analisis adalah mendeskripsikan perilaku kekerasan yang dikategorikan sebagai kekerasan fisik dan non fisik pada permainan misi akhir Grand Theft Auto V. Metode yang digunakan adalah metode analisis isi (Berger, 2011). Kekerasan yang sering ditemukan adalah kekerasan fisik yaitu pembunuhan menggunakan alat bantu senjata. Adapun kekerasan non fisik sering ditemukan dengan verbal yaitu caci maki dan katakata kasar.

Video games are growing rapidly with its innovations. The exposure of violences becomes the background because it's giving bad influences to the player. The purpose of this paper is to explain violence actions in Grand Theft Auto. Focus of this article is to describe violence behaviour that being categorized as physical and non-physical violences in Grand Theft Auto V Final Mission. The method that being used in this paper is content analysis (Berger, 2011). The most violences exposures that can be found in Grand Theft Auto are physical violences such as attempted murder using weapons and non-physical violences such as verbal abuse and harsh words.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ni Made Wibhuti Bhawani
"Toxic behavior adalah perilaku yang sering dijumpai dalam gim daring terutama pada gim bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior pada pemain gim bergenre MOBA. Kesulitan dalam regulasi emosi diukur menggunakan Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), dan toxic behavior diukur menggunakan Toxic Behavior Scale. Partisipan penelitian ini terdiri dari 123 pemain gim MOBA dalam rentang usia 18-33 tahun (M=21.31, SD=2.43, 65,85% perempuan). Hasil analisis korelasi menggunakan teknik statistik Pearson menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kesulitan dalam regulasi emosi dan toxic behavior (r=0.313, p < 0.01). Hasil penelitian ini mendukung hipotesis peneliti yang menyatakan bahwa semakin tinggi tingkat kesulitan dalam regulasi emosi seseorang maka semakin tinggi tingkat toxic behavior yang dimiliki. Penelitian ini memberikan bukti tambahan bahwa regulasi emosi merupakan salah satu aspek yang dapat diperhatikan dalam pengembangan gim karena memiliki hubungan dengan toxic behavior yang membuat kepuasan bermain gim secara keseluruhan menurun.

Toxic behavior is a behavior that is often found in online games, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre games. This study aims to look at the relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior in MOBA genre game players. Difficulties in emotion regulation were measured using the Difficulties in Emotion Regulation Scale - 16 item version (DERS-16), and toxic behavior was measured using the Toxic Behavior Scale. The participants of this study consisted of 123 MOBA game players in the age range of 18-33 years (M=21.31, SD=2.43, 65.85% female). The results of correlation analysis using Pearson statistical techniques showed that there was a positive and significant relationship between difficulties in emotion regulation and toxic behavior (r=0.313, p<0.01). The results of this study support the researcher's hypothesis which states that the higher the level of difficulty in regulating one's emotions, the higher the level of toxic behavior. This study provides additional evidence that emotion regulation is one aspect that can be considered in game development because it has a relationship with toxic behavior that makes overall game play satisfaction decrease. "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.

Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tisa Paramita Sari Dyaningsih
"Latar belakang. Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja memiliki faktor risiko internal dan eksternal. IGD pada remaja menyebabkan berbagai dampak negatif baik gangguan emosi perilaku, kesulitan dalam sosial/masyarakat, serta rendahnya prestasi akademis. Prevalens IGD pada remaja di Asia dan Eropa bervariasi antara 1,16%-3,1%, dan penelitian pada remaja di Indonesia masih terbatas dengan kuesioner yang tervalidasi. 
Tujuan. Mengetahui prevalens IGD pada remaja di populasi urban, faktor risiko terjadinya IGD, hubungan IGD dengan gangguan emosi perilaku, dan prestasi akademis pada remaja.
Metode. Desain penelitian potong lintang pada remaja usia 12-18 tahun dilakukan pada 2 sekolah di Jakarta Timur selama Februari-Maret 2022 sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan data menggunakan kuesioner yang dibagikan secara daring, kuesioner yang digunakan adalah IGDT-10, dan PSC-17. Nilai akademis diambil melalui guru sesuai dengan tingkatan kelas.
Hasil. Jumlah subyek pada penelitian ini ialah 501 remaja dengan prevalens berisiko IGD sebanyak 3,8%. Faktor risiko untuk terjadinya IGD pada remaja adalah usia mulai bermain game terutama di bawah usia 7 tahun (adjusted OR 6,3, IK 95% 1,637-24,005, p=0,007). Tidak terbukti adanya hubungan antara jenis kelamin, klasifikasi usia remaja, waktu paparan game, jenis gawai, status orangtua tunggal, pengawasan orangtua, hubungan teman sebaya, jenis game dan pendapatan keluarga dengan IGD. Terdapat hubungan antara gangguan emosi perilaku dengan IGD dan masalah eksternalisasi berhubungan dengan IGD pada remaja (p=0,013). Sebagian besar subyek dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata, walaupun tidak didapatkan hubungan bermakna (p=0,078) karena faktor risiko prestasi akademis beragam.
Kesimpulan. Remaja dengan risiko IGD memiliki hubungan dengan faktor risiko usia mulai terpapar game. Usia mulai bermain game di bawah 7 tahun memiliki probabilitas mengalami IGD 6,3 kali dibanding usia diatas 7 tahun. Internet Gaming Disorder berhubungan dengan gangguan emosi perilaku. Remaja dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata.
Background. Internet Gaming Disorder (IGD) has internal and external risk factors. IGD causes various negative impacts including emotional and behavioral problems, difficulties in social/community, and low academic performance. Prevalence of IGD in Asia and Europe were 1,16% - 3,1%, and limited studies in Indonesia especially in adolescents using validated questionnaires.
Objective. To determine the prevalence of IGD problems in adolescents of Indonesian urban population, the risk factors associated with IGD, the relationship of IGD with emotional and behavioral problems and academic achievement.
Methods. A cross-sectional study among adolescents aged 12-18 years at 2 schools in East Jakarta during February-March 2022 according to the inclusion and exclusion criteria. Collecting data using a questionnaire distributed online with IGDT-10 and PSC-17. The academic achievement was given by the teachers according to students grade.
Result. This research included 501 teenagers, with the prevalence of suspected IGD among them was 3,8%. The IGD risk factors in adolescent were age of exposure to online game under 7 years old (adjusted OR 6.3, CI 95% 1.637-24.005, p = 0.007). IGD in adolescents has no association to gender, classification of adolescents age, daily gaming duration, type of device, single parents, parental supervision, peer relation, type of game, and socioeconomic status. Meanwhile, IGD has an association with emotional and behavioral problems, and externalization (p = 0.013). Adolescent with risk of IGD has low academic achievement, but unrelated with IGD (p = 0.078) because it has a lot of risk factors.
Conclusion Adolescent with risk of IGD has association with risk factors of early age exposure of gaming. Early exposure to online game under 7 years old has 6.3 times likelihood to be risk of IGD compared to late exposure over 7 years old. Internet Gaming Disorder associated with emotional behavioral problems. Adolescent suspected of IGD has low academic achievement."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aqshal Ghiffari Nugraha
"Pada masa kini, terdapat permainan video bergenre sandbox yang tidak memiliki narasi, pemainnya bebas mengeksplorasi dunia dan membuat ciptaan di dalam permainan video. Penelitian ini akan meneliti status hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam salah satu permainan video bergenre sandbox yang berjudul Minecraft, serta siapa yang berhak untuk memiliki hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft. Penelitian ini bersifat doktrinal dengan menggunakan data sekunder. Pada dasarnya, hak cipta melindungi suatu ciptaan jika memenuhi syarat fiksasi, orisinalitas, dan kreativitas. Ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft memenuhi ketiga syarat tersebut dan dapat dilindungi oleh hak cipta sebagai model 3 dimensi, kode komputer, dan/atau karya arsitektur. Secara teori labour dan teori personality, pihak yang paling berhak untuk memanfaatkan ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft adalah pemain yang membuat ciptaan tersebut, sehingga menurut teori welfare, pemain yang membuat ciptaan perlu diberikan insentif agar ia terus berkarya. Perjanjian-perjanjian yang mengikat pemain dengan penyelenggara layanan permainan video Minecraft juga mengakui hak pemain atas ciptaan yang pemain buat di dalam Minecraft.

In the present day, there are sandbox video games that lack a narrative, allowing players to freely explore the world and create within the game. This study will examine the copyright status of creations made by players in one such sandbox video game, Minecraft, and determine who holds the copyright over creations made by players within the game. This research is doctrinal in nature and utilizes secondary data. Creations will be protected by copyright if it meets the requirements of fixation, originality, and creativity. Creations made by players within Minecraft fulfill all three of these requirements and can be protected by copyright as three-dimensional models, computer code, and/or architectural works. According to the labor theory and personality theory, the one who is entitled the most to gain benefit from creations made by players in Minecraft is the player who created the work. Therefore, according to welfare theory, players who create works should be provided with incentives to continue creating. Agreements binding players to the organizers of the Minecraft video game service also recognize the players' rights over creations made within the game."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>