Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 140925 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Karina Widyasari
"Skripsi ini membahas tentang kejadian kasus Internet Gaming Disorder (IGD) atau kecanduan game pada pelajar suatu SMAN di Jakarta pada tahun 2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain studi potong lintang. Sampel yang digunakan sebanyak 204 pelajar. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2019 – Januari 2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi IGD di SMAN Z sejumlah 22,5%. Untuk hasil analisis bivariat, ditemukan bahwa merupakan faktor risiko yang berhubungan secara signifikan dengan kejadian kasus IGD adalah jenis kelamin, jenis game MMORPG, jenis game casual, alat konsol, durasi bermain game per akhir pekan dan liburan, serta motif fantasi. Berdasarkan hasil tersebut, faktor yang berhubungan dengan kejadian IGD lebih banyak berasal dari karakteristik game online. Oleh karena itu, peneliti menyarankan orang tua untuk mengalihkan perhatian anak dari game online dengan aktivitas yang lebih produktif
.This thesis discusses the case of Intenet Gaming Disorder (IGD) or gaming disorder in SMAN Z Jakarta in 2019. This study is a quantitative research using cross sectional study design. The number of samples for this research is 204 students. This research was conducted in November 2019 – January 2020. The results showed that the prevalence of IGD in SMAN Z is 22,5%. For the bivariate analysis, it was found that gender, MMORPG, casual games, console tool, durartion of game play on weekend and holiday, and fantasy are significantly related to IGD. Based on these results, related factors mostly come from the characteristics of online game factor. Therefore, the researchers suggest parents to distract children from playing game online with other activities that more productive."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tisa Paramita Sari Dyaningsih
"Latar belakang. Internet Gaming Disorder (IGD) pada remaja memiliki faktor risiko internal dan eksternal. IGD pada remaja menyebabkan berbagai dampak negatif baik gangguan emosi perilaku, kesulitan dalam sosial/masyarakat, serta rendahnya prestasi akademis. Prevalens IGD pada remaja di Asia dan Eropa bervariasi antara 1,16%-3,1%, dan penelitian pada remaja di Indonesia masih terbatas dengan kuesioner yang tervalidasi. 
Tujuan. Mengetahui prevalens IGD pada remaja di populasi urban, faktor risiko terjadinya IGD, hubungan IGD dengan gangguan emosi perilaku, dan prestasi akademis pada remaja.
Metode. Desain penelitian potong lintang pada remaja usia 12-18 tahun dilakukan pada 2 sekolah di Jakarta Timur selama Februari-Maret 2022 sesuai dengan kriteria inklusi dan eksklusi. Pengambilan data menggunakan kuesioner yang dibagikan secara daring, kuesioner yang digunakan adalah IGDT-10, dan PSC-17. Nilai akademis diambil melalui guru sesuai dengan tingkatan kelas.
Hasil. Jumlah subyek pada penelitian ini ialah 501 remaja dengan prevalens berisiko IGD sebanyak 3,8%. Faktor risiko untuk terjadinya IGD pada remaja adalah usia mulai bermain game terutama di bawah usia 7 tahun (adjusted OR 6,3, IK 95% 1,637-24,005, p=0,007). Tidak terbukti adanya hubungan antara jenis kelamin, klasifikasi usia remaja, waktu paparan game, jenis gawai, status orangtua tunggal, pengawasan orangtua, hubungan teman sebaya, jenis game dan pendapatan keluarga dengan IGD. Terdapat hubungan antara gangguan emosi perilaku dengan IGD dan masalah eksternalisasi berhubungan dengan IGD pada remaja (p=0,013). Sebagian besar subyek dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata, walaupun tidak didapatkan hubungan bermakna (p=0,078) karena faktor risiko prestasi akademis beragam.
Kesimpulan. Remaja dengan risiko IGD memiliki hubungan dengan faktor risiko usia mulai terpapar game. Usia mulai bermain game di bawah 7 tahun memiliki probabilitas mengalami IGD 6,3 kali dibanding usia diatas 7 tahun. Internet Gaming Disorder berhubungan dengan gangguan emosi perilaku. Remaja dengan risiko IGD memiliki nilai prestasi akademis di bawah rerata.
Background. Internet Gaming Disorder (IGD) has internal and external risk factors. IGD causes various negative impacts including emotional and behavioral problems, difficulties in social/community, and low academic performance. Prevalence of IGD in Asia and Europe were 1,16% - 3,1%, and limited studies in Indonesia especially in adolescents using validated questionnaires.
Objective. To determine the prevalence of IGD problems in adolescents of Indonesian urban population, the risk factors associated with IGD, the relationship of IGD with emotional and behavioral problems and academic achievement.
Methods. A cross-sectional study among adolescents aged 12-18 years at 2 schools in East Jakarta during February-March 2022 according to the inclusion and exclusion criteria. Collecting data using a questionnaire distributed online with IGDT-10 and PSC-17. The academic achievement was given by the teachers according to students grade.
Result. This research included 501 teenagers, with the prevalence of suspected IGD among them was 3,8%. The IGD risk factors in adolescent were age of exposure to online game under 7 years old (adjusted OR 6.3, CI 95% 1.637-24.005, p = 0.007). IGD in adolescents has no association to gender, classification of adolescents age, daily gaming duration, type of device, single parents, parental supervision, peer relation, type of game, and socioeconomic status. Meanwhile, IGD has an association with emotional and behavioral problems, and externalization (p = 0.013). Adolescent with risk of IGD has low academic achievement, but unrelated with IGD (p = 0.078) because it has a lot of risk factors.
Conclusion Adolescent with risk of IGD has association with risk factors of early age exposure of gaming. Early exposure to online game under 7 years old has 6.3 times likelihood to be risk of IGD compared to late exposure over 7 years old. Internet Gaming Disorder associated with emotional behavioral problems. Adolescent suspected of IGD has low academic achievement."
Depok: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Rifqi Adiasya
"ABSTRAK
Kualitas hidup merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan, tidak terkecuali untuk mahasiswa. Beban akademis dan non-akademis yang dijalani terkadang membuat mahasiswa mengorbankan waktu tidurnya untuk memenuhi kewajiban tersebut. Sehingga, tidak jarang mahasiswa mengalami masalah tidur, salah satunya adalah insomnia. Insomnia yang semakin parah dapat menyebabkan kualitas hidup menurun Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Beberapa faktor dapat memperkuat pengaruh insomnia terhadap kualitas hidup. Salah satunya adalah internet gaming addiction. Penelitian ini akan melihat bagaimana pengaruh moderasi internet gaming addiction terhadap hubungan antara insomnia dengan kualitas hidup pada mahasiswa. Peneliti menggunakan tiga alat ukur, yakni Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS versi 21, dan World Health Organization Quality of Life WHOQOL . Sebanyak 389 partisipan turut serta dalam penelitian ini. Hasil menunjukkan bahwa tingkat keparahan insomnia secara signifikan menurunkan kualitas hidup t 389 = -7,960

ABSTRACT
The quality of life is one of the important aspects of life, also for college students. The burdens of academic and non academic make them sacrifice their sleep time to fulfill their obligation. So, students sometimes experienced sleep problems, and one of them is insomnia. Insomnia severity caused college students 39 quality of life decreased Morin, Manber, Riemann, Spiegelhalder, 2015 . Several factors can strengthen the effect of insomnia on quality of life. One of them is internet gaming addiction. This study aimed to assess the moderation effect of internet gaming addiction on the relationship between insomnia and quality of life among college students. We used three measures, which were Insomnia Severity Index ISI , Gaming Addiction Scale GAS 21 version, and World Health Organization Quality of Life WHOQOL BREF . A total of 389 college students participated in this study. The result revealed that insomnia severity decreased quality of life significantly t 389 7,960"
2017
S67711
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fitra Nursyahbani Luthfiah
"Tenaga kerja sebagai sumber daya manusia perlu diperhatikan terutama dari segi kesehatan terhadap risiko dan bahaya pekerjaan. Pengolahan kapur telah berkembang selama puluhan dekade baik dengan cara pembakaran maupun penggilingan.
Tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui prevalensi gangguan fungsi paru dan hubungan faktor-faktor risiko dengan gangguan fungsi paru pada pekerja industri kapur. Penelitian ini dilakukan dengan metode observasi dan pendekatan studi potong-lintang. Jumlah sampel yang diperoleh, yaitu 44 orang. Variabel independen diukur melalui wawancara dan pengisian kuesioner, serta pemeriksaan fisik secara umum untuk mengetahui riwayat penyakit. Variabel dependen diukut dengan pemeriksaan uji spirometri. Analisis data dilakukan untuk mengetahui hubungan faktor-faktor risiko dengan gangguan fungsi paru, seperti umur, kebiasaan merokok, riwayat penyakit, lama kerja, dan penggunaan APD.
Hasil penelitian diketahui prevalensi gangguan fungsi paru pada pekerja sbesar 36,4% dan tidak ditemukan adanya hubungan antara faktor-faktor risiko dengan gangguan fungsi paru. Pekerja dengan riwayat penyakit diharapkan mendapatkan pengobatan dan seluruh pekerja agar dapat memeriksakan kesehatannya secara rutin.

Workers as human resources need to be paid attention, especially their health status related to the hazard and risk of working. Limestone manufacture has been burgeoning in decades whether by way of combustion or hulling.
The purpose of this research was to find out the prevalence of lung function disorder and the association between the risk factors and lung function disorder in the lime worker industry. This research was an observational method using cross-sectional study approach. The sample size was 44 people. Independent variable was measured by interviewing and filling the questioner, also general physical diagnose to find out the history of diseases. Dependent variable was measured by doing the spirometry test. Data analysis was done to find out the association between the risk factors and the lung function disorder, such as age, smoking habit, history of diseases, year of working, and using the personal protective equipment.
The result found out the prevalence of lung function disorder, 36,4% and there were no association between the risk factors with the lung function disorder. Workers who have the diseases need to get the medical treatment and all of the workers have to be examined their health.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Belinda Julivia Murtani
"Kebijakan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada masa pandemik COVID-19 ini membuat terjadinya peningkatan penggunaan internet pada aktivitas sehari-hari. Pembatasan kegiatan akademik dan interaksi sosial, serta adanya tuntutan adaptasi dengan situasi baru dalam waktu singkat meningkatkan risiko terjadinya gangguan mental pada mahasiswa kedokteran. Penggunaan media sosial dan permainan daring juga menjadi salah satu cara untuk mengatasi stress yang muncul akibat kondisi pandemik. Mekansime coping maladaptif ini kemudian dapat berkembang menjadi penggunaan internet secara berlebihan dan menambahkan risiko terjadinya adiksi internet. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor - faktor yang memengaruhi adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta.
Penelitian dilakukan dengan desain potong lintang dari Maret sampai Desember 2021. Sampel penelitian adalah mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya dan Universitas Kristen Krida Wacana. Kuesioner penelitian disebarkan secara daring. Dari 1146 sampel, sebanyak 625 subjek penelitian ditentukan dengan metode simple random sampling. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) digunakan untuk menentukan adiksi internet. Masalah emosi diukur dengan instrumen Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20) versi Bahasa Indonesia dan citra diri diukur dengan menggunakan instrumen Rosenberg Self Esteem Scale (RSES) versi Bahasa Indonesia. Analisis regresi logistik dilakukan untuk menilai faktor risiko adiksi internet. Dari 625 subjek, mayoritas responden perempuan dengan nilai rerata usia 20,21 tahun (SD ± 2,15) dan berasal dari jenjang pre-klinik. Diperoleh prevalensi adiksi internet pada mahasiswa selama masa pandemik COVID-19 di tiga fakultas kedokteran di Jakarta adalah 26,2% dengan faktor risiko berupa memiliki masalah emosi (OR= 3,039, IK=1,967-4,694), tujuan penggunaan internet untuk bermain permainan daring (OR = 3,595, IK=1,251-10,333), tujuan penggunaan internet untuk bermain media sosial (OR = 1,971, IK=1,231-3,156), citra diri rendah (OR = 1,812, IK=1,142-2,87, usia awitan penggunaan internet ≤ 8 tahun (OR = 1,747, IK=1,140-2,678), jenjang pendidikan pre-klinik (OR = 1,636, IK=1,019-2,629), dan durasi penggunaan internet akhir pekan ≤ 11 jam / hari (OR = 1,578, IK=1,058-2,356).
Temuan dalam penelitian ini serupa dengan penelitian lainnya. Tujuan penggunaan internet untuk permainan daring dan media sosial, serta memiliki masalah emosi menjadi faktor risiko utama adiksi internet pada mahasiswa kedokteran selama masa pandemik COVID-19. Program pencegahan adiksi internet dapat dilakukan dengan melakukan deteksi dini terhadap masalah emosi dan adiksi internet secara berkala pada mahasiswa kedokteran.

Physical distancing policy during COVID-19 pandemic era leads to increase internet use in our daily activities. Limitation of academic and social interaction, along with fast adaptation demand in these new circumstances escalate the occurence of mental health disorders among medical students. Social media and online games become the alternatives to cope up with stress during pandemic. This could lead to excessive internet use and increase risk of internet addiction. The study was aimed to identify factors associated with internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic in Jakarta.
This research used cross sectional design from March to December 2021. The samples were medical students from Faculty of Medicine Universitas Indonesia, Universitas Katolik Atma Jaya and Universitas Kristen Krida Wacana. An online survey was distributed. From 1146 samples, 625 research subjects were chosen using simple random sampling method. Kuesioner Diagnostik Adiksi Internet (KDAI) was used to screen internet addiction. Emotional problems was assessed using Indonesian version of Self Reporting Questionnaire 20 (SRQ-20), and self-esteem was assessed using Indonesian version of Rosenberg Self Esteem Scale (RSES). The risk factors of internet addiction were assessed using a multivariate logistic regression test. Of the 625 subjects, the majority of respondents were female, with mean age of 20,21 years old (SD ± 2,15) and originated from pre-clinical stage. Prevalence of internet addiction during COVID-19 pandemic in three faculty of medicine in Jakarta was 26.2%. Risk factors associated with internet addiction include having emotional problems (OR= 3,039, CI=1,967-4,694), purpose of internet use for playing online games (OR = 3,595, CI= 1,251-10,333), purpose of internet use for social media (OR = 1,971, CI=1,231-3,156), low self-esteem (OR = 1,812, CI=1,142-2,870), onset of internet use ≤ 8 years old (OR = 1,747, CI=1,140-2,678), pre-clinical education stage (OR = 1,636, CI=1,019-2,629), and weekend duration of internet use ≤ 11 hours/day (OR = 1,578, CI=1,058-2,356).
The findings in this study were similar to other studies. The purpose of internet use for playing online games and social media, and having emotional problems were the main risk factors for internet addiction among medical students during COVID-19 pandemic. Prevention programs for internet addiction can be implemented by focusing on early detection of emotional problems and internet addiction regularly.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilah Shofa Fauziyah
"Ikan merupakan sumber makanan hewani yang penting karena ikan mengandung berbagai nutrisi. Namun konsumsi ikan di kalangan remaja di Indonesia masih rendah. Konsumsi ikan yang kurang pada masa remaja dapat mempengaruhi status kesehatan di kemudian hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor dominan yang berhubungan dengan konsumsi ikan pada remaja di SMAN 39 Jakarta tahun 2019. Penelitian ini menggunakan desain penelitian cross-sectional dengan responden 150 siswa kelas X dan XI. Pengumpulan data dilakukan pada bulan April 2019 melalui pengisian kuesioner, pengukuran antropometri, dan pengisian kuesioner frekuensi makanan semi kuantitatif (SFFQ). Analisis bivariat dilakukan dengan menggunakan chi-square dan analisis multivariat menggunakan uji regresi logistik ganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 57,3% siswa pada kategori konsumsi ikan kurang dengan rata-rata konsumsi ikan 34,1 gram/hari. Konsumsi ikan memiliki hubungan yang signifikan dengan sikap (p = 0,009), preferensi (p = 0,020), pengaruh orang tua (p <0,001), dan ketersediaan ikan di rumah (p = 0,006). Analisis lebih lanjut berupa analisis multivariat menunjukkan bahwa pengaruh tetua (p = 0,001; OR = 3,407) merupakan faktor dominan yang berhubungan dengan konsumsi ikan pada siswa. Artinya, berbagai pihak khususnya para orang tua dapat mengambil bagian dalam intervensi gizi terkait peningkatan konsumsi ikan di kalangan pelajar.

Fish are an important source of animal food because they contain a variety of nutrients. However, fish consumption among adolescents in Indonesia is still low. Less fish consumption during adolescence can affect health status later in life. This study aims to determine the dominant factors associated with fish consumption in adolescents at SMAN 39 Jakarta in 2019. This study used a cross-sectional research design with 150 respondents in class X and XI. Data collection was carried out in April 2019 through filling out questionnaires, anthropometric measurements, and filling in the semi-quantitative food frequency questionnaire (SFFQ). Bivariate analysis was performed using chi-square and multivariate analysis using multiple logistic regression tests. The results of this study indicate that there are 57.3% of students in the fish consumption category with an average fish consumption of 34.1 grams/day. Fish consumption has a significant relationship with attitude (p = 0.009), preference (p = 0.020), parental influence (p <0.001), and fish availability at home (p = 0.006). Further analysis in the form of multivariate analysis showed that the influence of parents (p = 0.001; OR = 3.407) was a dominant factor related to fish consumption in students. This means that various parties, especially parents, can take part in nutrition interventions related to increased fish consumption among students."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Cakra Ananda
"Dalam bermain game online, terdapat berbagai motivasi yang menjadi dasar para remaja untuk terus bermain. Semakin tinggi motivasi, maka perilaku bermain game akan menjurus pada adiksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi bermain game (achievement, social, immersion, dan escapism) dengan adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta. Studi ini menggunakan desain cross-sectional dengan jumlah sampel 367 mahasiswa dengan teknik consecutive sampling. Instumen alat ukur adiksi game online menggunakan Game Addicition Scale oleh Lemmens (2009) dengan format pendekatan monothetic dan alat ukur motivasi bermain game dengan Motivation to Play Online Game Questionnaire oleh Nick Yee (2006). Data dikumpulkan melalui survei yang disebarkan secara daring dan dipromosikan di berbagai media sosial. Hasil studi ini menunjukkan bahwa proporsi adiksi game online pada mahasiswa di DKI Jakarta adalah 17,4%. Terdapat hubungan antara adiksi game online dengan motivasi bermain game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), dan escapism (p-value < 0.01). Penelitian ini menunjukkan mahasiswa yang masuk dalam kategori addiction memiliki tingkat motivasi bermain game yang lebih tinggi dari pada mahasiswa dengan kategori non-addiction. Penelitian ini merekomendasikan untuk diadakan nya diagnosis dini akan adiksi dan melaksanakan kegiatan intervensi mengenai adiksi game online di wilayah kampus.

The higher the motivation, the behavior of playing games will lead to addiction. The purpose of this study was to determine the relationship between motivation to play games (achievement, social, immersion, and escapism) with online game addiction in students in DKI Jakarta. This study used a cross-sectional design with a sample of 367 college students with consecutive sampling techniques. The online game addiction measuring instrument uses the Game Addiction Scale by Lemmens (2009) with a monothetic approach format and the motivation to play game motivation measurement tool with the Motivation to Play Online Game Questionnaire by Nick Yee (2006). Data is collected through surveys distributed online and promoted on various social media. The results of this study indicate that the proportion of online game addiction in students in DKI Jakarta is 17.4%. There is a relationship between online game addiction and motivation to play game achievement (p-value < 0.01), immersion (p-value < 0.01), social (p-value < 0.05), and escapism (p-value < 0.01). This study shows that students in the addiction category have a higher level of motivation to play games than students in the non-addiction category. This study recommends holding an early diagnosis of addiction and carrying out intervention activities regarding online game addiction in the campus area."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
"

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek lain (kemampuan pemecahan masalah, konformitas, kemampuan kognitif, kemampuan sosial, kemampuan praktis di sekolah) tidak berpengaruh. Di samping itu, regulasi diri berpengaruh terhadap perilaku bermian online games namun tidak berperan sebagai mediator pada pengaruh variabel parental belief terhadap perilaku bermain online games.


This study aimed to examine the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior and whether self-regulation took the role as mediator. The instruments used for this study were Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, and Internet Gaming Disorder 20 Test. Result from 64 pairs of parent-early adolescent child shows that two aspects of parental belief (creativity and practical skill) influence the online gaming behavior while other aspects (problem-solving skill, conformity, cognitive skill, social skill, and practical skill at school) do not. In addition, self–regulation influences the online gaming behavior but does not take the role as the mediator for the influence of parental belief on adolescents’ online gaming behavior.

"
2020
T55383
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
R.A. Soffie Andriani Hadi
"Pertumbuhan bisnis bank semakin berkembang dan tidak hanya terfokus pada kebutuhan nasabah perorangan, namun juga melibatkan kebutuhan nasabah non-perorangan atau nasabah institusi. Kebutuhan nasabah non-perorangan yang paling utama adalah kebutuhan pada layanan cash management yang efisien, efektif, aman, dan handal untuk mengatur kas keuangan perusahaan secara terpadu. Layanan internet banking merupakan salah satu solusi yang ditawarkan oleh bank di Indonesia untuk nasabah non-perorangan yang dapat mempermudah pengelolaan cash management perusahaan. Layanan internet banking untuk nasabah non-perorangan memiliki perbedaan dengan layanan bagi nasabah perorangan karena melibatkan faktor organisasi dalam proses penerimaan pada suatu perusahaan.
Penelitian kuantitatif dengan kuesioner akan dilakukan dengan menggunakan model penerimaan technology-organization-environment TOE yang melibatkan pengumpulan data dari nasabah salah satu bank BUMN. Terdapat sebelas variabel yang akan diuji. Data valid yang terkumpul sebanyak 334 sampel dan dianalisis dengan menggunakan metode analisis SEM.
Hasil dari penelitian ini adalah persepsi biaya, keamanan, dukungan manajemen puncak, dukungan penyedia jasa, dan dukungan pemerintah sebagai faktor yang memengaruhi penerimaan ABC pada nasabah non-perorangan. Faktor-faktor tersebut diharapkan menjadi perhatian khusus bagi pihak manajemen XYZ untuk meningkatkan pelayanan ABC sehingga jumlah nasabah yang aktif menggunakan ABC semakin bertambah.

Growth of banking business is not only focusing on the needs of individual customers, but also the needs of non individual customers or institutional customers. The most important needs of non individual customers are cash management services which are efficient, effective, safe, and reliable to manage integrated financial cash. Internet banking services is a solution offered by banks in Indonesia for non individual customers that can provide cash management for company. Internet banking services for non individual customers differ from internet banking services for individual customers because it involves organizational factors in acceptance from company.
Quantitative research with questionnaires will be conducted using a technology organization environment TOE acceptance model that involves collecting data from a customer of a state owned bank. There are eleven variables to be tested. The collected ammount of valid data were 334 samples and analyzed using SEM analysis method.
The results of this study are cost perception, security, top management support, service provider support, and government support as factors affecting ABC acceptance for non individul customer. These factors are expected to be special attention for XYZ Management to improve ABC services, so that the number of active customers using ABC is increasing.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Diana Adriani Banunaek
"Latar belakang. Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak besar secara global. Bidang pendidikan merupakan salah satu bidang turut mengalami dampaknya, di mana sekolah ditutup dan pembelajaraan secara daring. Remaja yang sedang mengikuti kegiatan sekolah daring akan lebih banyak menghabiskan waktu depan layar. Remaja juga akan merasa kesepian karena adanya pembatasan sosial, sehingga akan mencari pelarian melalui internet. Hal ini dapat menyebabkan semakin meningkatnya waktu depan layar, sehingga dapat terjadi peningkatan adiksi internet pada remaja.
Tujuan. Mengetahui prevalens adiksi internet di masa pandemi Covid-19 serta mengetahui hubungan beberapa faktor sosio-demografik dengan kejadian adiksi internet.
Metode. Penelitian ini merupakan penelitian observasional dengan desain potong lintang yang dilakukan melalui pengisian kuesioner secara daring selama kurun waktu 3 bulan, sejak Maret hingga Juni 2021. Kuesioner terdiri dari kuesioner mengenai faktor sosio-demografik dan KDAI (kuesioner deteksi adiksi internet). Pemilihan subyek penelitian dilakukan dengan cara consecutive sampling, subyek penelitian berasal dari seluruh Indonesia.
Hasil. Jumlah subyek penelitian ini adalah 332 remaja siswa SMP/SMA/SMK/sederajat dengan prevalens adiksi internet sebanyak 29,8%. Faktor sosio-demografik yang berhubungan dengan adiksi internet adalah waktu depan layar untuk kegiatan hiburan ≥ 3 jam (p=0,001, adjusted OR 4,309, IK 95% 1,833 – 10,129) serta pengawasan orangtua yang buruk dalam penggunaan internet (p=0,037, adjusted OR 1,827, IK 95% 1,038 – 3,215). Tidak terbukti adanya hubungan antara adiksi internet dengan memiliki saudara kandung (p=0,216), usia mulai aktif menggunakan internet (p=0,123), aktivitas game internet (p=0,147), aktivitas game dan non- game internet (p=0,544), pekerjaan ayah sebagai petani/peternak/nelayan (p=0,188), pekerjaan ayah sebagai pedagang/wiraswasta (p=0,287), pekerjaan ibu sebagai petani (p=0,170), pola asuh orangtua (p=0,684), dan kontrol orangtua (p=0,404).
Kesimpulan.Tidak ada peningkatan prevalens adiksi internet pada remaja di masa pandemi Covid-19. Variabel yang memiliki hubungan dengan adiksi internet adalah pengawasan orangtua yang buruk dalam penggunaan dan waktu depan layar untuk kegiatan hiburan ≥ 3 jam.

Background. The Covid-19 pandemic has had a major impact globally. Education is also having an impact, schools are currently conducted online. Teenagers who are attending online school will spend more screen time. Teenagers often feel lonely due to social restrictions, so will look for escapes over the internet. This can lead to an increase in screen time, resulting in an increase in internet addiction in adolescents.
Objective. To determine the prevalence of internet addiction during the Covid-19 pandemic and to determine the relationship of several socio-demographic factors with the incidence of internet addiction.
Method. This study was an observational study with latitude cross-sectional design, conducted online by filled the questionnaire for a period of 3 months, from March to June 2021. The questionnaire consists of questionnaire of the socio-demographic factors and internet addiction detection questionnaire (kuesioner deteksi adiksi internet/KDAI). The selection of research subjects was conducted by consecutive sampling, the research subjects came from all over Indonesia.
Result. This study included 332 teenagers students of junior high school/senior high school/ vocational school, with the prevalence of internet addiction was 29.8%. Socio-demographic factors related to internet addiction are screen time for entertainment activities ≥ 3 hours (p=0.001, adjusted OR 4,309, CU 95% 1,833 – 10,129) as well as poor parental supervision in internet use (p=0.037, adjusted OR 1,827, CI 95% 1,038 – 3,215). Meanwhile there is no proven connection between internet addiction and having siblings (p=0.216), age of active internet use (p=0.123), internet gaming activities (p=0.147), internet gaming and non-gaming activities (p=0.544), father's job as a farmer/farmer /fisherman (p=0.188), father's job as trader/self- employed (p=0.287), mother's job as farmer (p=0.170), parenting style (p=0.684), and parental control (p=0.404).
Conclusion. There was no increased in the prevalence of internet addiction among adolescents during the Covid-19 pandemic. Variables that have a connection with the internet addiction is poor parental supervision in use of internet and the screen time for entertainment activities ≥ 3 hours.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2021
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>