Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 17929 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ayu Rahma Haninda
"ABSTRAK
Kredibilitas aplikasi mobile menjadi semakin penting seiring dengan banyaknya proses komunikasi, layanan, perdagangan, dan kepentingan personal dilakukan secara online. Akses yang luas dan banyaknya sumber yang memastikan ketersediaan informasi secara luas juga membuat penilaian kredibilitas menjadi sangat kompleks. Ketika pengguna tidak memiliki pengetahuan yang cukup untuk menilai informasi yang diberikan mereka dapat bergantung pada bintang / rating sebagai isyarat. Pengguna juga mungkin cenderung lebih suka menilai aplikasi berdasarkan ulasan daripada langsung mengevaluasi kualitasnya. Menggunakan LINE Webtoon sebagai objek penelitian, aplikasi mobile ini menawarkan lebih dari 200 judul komik online yang diterbitkan gratis setiap harinya. LINE Webtoon telah diunduh lebih dari 10 juta pengguna, memiliki lencana bintang 4.5 dan direview oleh 931.354 pengguna di Google Play Store. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana pengguna tahu apa yang mereka ketahui dengan memeriksa peran penilaian kredibilitas dalam perilaku informasi online pengguna. Penelitian ini menganalisis penilaian kredibilitas pengguna pada aplikasi seluler berdasarkan teori Prominence Interpretation Theory PIT oleh B.J. Fogg dan Information Foraging Theory oleh Pirolli and Card. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran berurutan, metode kuantitatif berdasarkan eksperimen kuasi yang diikuti dengan metode kualitatif menggunakan wawancara mendalam. Hasilnya menunjukkan bahwa bintang star/rating menjadi variabel independen bagi variabel kualitas informasi, sedangkan variabel interpretasi menjadi perantara terhadap korelasi antara bintang dengan kualitas informasi. Penilaian kredibilitas tetap memiliki peran namun tidak terlalu banyak porsinya untuk membangun perilaku informasi online pada pengguna aplikasi LINE Webtoon.

ABSTRACT
The credibility of mobile applications apps has become increasingly important because communication processes, services, commerce, and personal data are all online. Wide scale access and the multiplicity of sources that ensure widespread information availability also make assessing credibility extremely complex. When users do not have sufficient knowledge to judge the given information they may rely on the star rating as a cue. They also may prefer to rate the app based on the review rather than directly evaluate its quality. Using LINE Webtoon as the research rsquo s object, this mobile app offers over 200 online comics updated daily for free. LINE Webtoon has been downloaded by more than 10 million users, get 4.5 stars for rating, and has been reviewed by 931,354 users in the Google Play Store. This research aims to understand how users know what they know by examining the role of credibility assessment in users rsquo online information behavior. This research analyzes the user rsquo s credibility assessment of mobile apps based on Fogg rsquo s prominence interpretation theory PIT and users rsquo information behavior based on Pirolli and Card rsquo s information foraging theory. This research using a sequential mixed methods approach, quantitative based on quasi experiment following by qualitative in depth interview. The results show that star rating being the independent variable for information quality, meanwhile interpretation being the moderating variable for the quality information. The credibility assessment still has a role but not too much for online information behavior construct in LINE Webtoon app user context."
2018
T50216
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Falia Fajrinadien
"E-marketplace berbasis aplikasi memanfaatkan mobile application push notification dalam meningkatkan traffic flow dan jumlah transaksi pada aplikasiya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi message framing (yang meliputi gain-framed dan loss-framed) dan/atau message personalization (yang meliputi personalized dan generalized) dalam rancangan konten promosi Bukalapak di mobile application push notification yang paling efektif dalam mempengaruhi purchase intention konsumen aplikasi Bukalapak melalui mediasi perceived value of product. Penelitian ini dilakukan terhadap konsumen aplikasi Bukalapak, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan melakukan online survey untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa konten yang bersifat gain-framed dan personalized memiliki pengaruh yang lebih efektif terhadap perceived value of product. Dan jika ditinjau dari angka signifikansinya, konten yang bersifat personalized memiliki efektifitas yang lebih tinggi dalam mempengaruhi perceived value of product dibandingkan dengan konten yang bersifat generalized, baik jika konten tersebut bersifat gain-framed maupun loss-framed. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa perceived value of product memiliki pengaruh yang positif terhadap purchase intention, serta dapat memediasi hubungan antara message framing dan message personalization dengan purchase intention. Penelitian ini merekomendasikan agar Bukalapak perlu menjadikan strategi personalized sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya, serta tidak harus menjadikan strategi message framing sebagai pertimbangan dalam merancang konten promosi di mobile app push notificationnya.

Application-based e-marketplaces are using mobile application push notifications to increase traffic flow and the number of transactions in their applications. This study aimed to analyze the message framing strategy (which includes gain-framed and loss-framed) and/or message personalization strategy (which includes personalized and generalized) in Bukalapak promotional content on mobile application push notification that is most effective in influencing Bukalapak application’s consumer purchase intention through mediation of perceived value of product. This research was conducted on Bukalapak application’s consumers, using a quantitative approach and conducting online surveys to collect the data. The results of this study indicate that gain- framed content and personalized content have a higher effectiveness in influencing perceived value of the product. And if viewed from the significance figure, personalized content has a higher effectiveness in influencing perceived value of product compared to generalized content, whether the content is gain-framed or loss-framed. This study also shows that perceived value of the product has a positive influence on purchase intention, and can mediate the relationship between message framing and message personalization with purchase intention. This study recommended that Bukalapak need to take a personalized strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification, and not to take message framing strategy into consideration in creating promotional content in their mobile app push notification."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafifa Kamila Asjraf
"Pembelian dalam aplikasi merupakan model monetitasi yang populer diterapkan oleh berbagai aplikasi ponsel pada saat ini. Untuk memahami dari sudut pandang pengguna, banyak penelitian yang telah menyelidiki perilaku pembelian dan membuktikan bahwa nilai yang dipersepsikan dan loyalitas membentuk niat pembelian dalam aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara nilai yang dipersepsikan (nilai emosional, nilai sosial, nilai ekonomis, dan nilai kualitas/performa) dan loyalitas dengan niat pembelian dalam konteks aplikasi komik digital LINE Webtoon Indonesia. Desain penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif terhadap 196 pengguna aplikasi LINE Webtoon Indonesia, 111 pengguna memiliki pengalaman pembelian dalam aplikasi dan 85 pengguna tidak. Sampel diperoleh dengan teknik non-probabilitas purposive sampling. Survei daring dilakukan dan model penelitian diuji secara empiris menggunakan partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan adanya pengaruh signifikan nilai yang dipersepsikan dan loyalitas terhadap niat pembelian pengguna webtoon. Masing-masing kelompok pengguna yang pernah melakukan pembelian dan yang belum pernah memiliki perbedaan persepsi nilai yang membentuk niat pembelian. Loyalitas ditemukan memiliki efek mediasi antara nilai yang dipersepsikan terhadap niat pembelian pengguna yang pernah melakukan pembelian. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa pemasar dan pengembang aplikasi perlu mempertimbangkan perbedaan nilai yang dipersepsikan di antara dua kelompok pengguna untuk dapat meningkatkan retensi pengguna dan pembelian dalam aplikasi.

In-app purchase is a popular monetization model implemented by various mobile applications nowadays. To understand from the user's point of view, many studies have investigated purchase behavior and proved that perceived value and loyalty shape in-app purchase intention. This study aims to identify the relationship between perceived value (emotional value, social value, economic value, and quality/performance value) and loyalty with purchase intention in the context of the digital comic application LINE Webtoon Indonesia. The research design uses quantitative approach to 196 users of the Indonesian LINE Webtoon application, 111 users had experience in in-app purchase and 85 users who did not. The sample was obtained by using non-probability purposive sampling technique. An online survey was conducted and the research model was tested empirically using partial least square structural equation modelling (PLS-SEM). The result of the analysis shows that there is a significant effect of perceived value and loyalty on the purchase intention of webtoon users. Each group of users who have made a purchase and who have never made a purchase have different perceptions of value that shape purchase intention. Loyalty is also found to have a mediating effect between the perceived value of the purchase intention of user who have made a purchase. The findings of this study indicate that marketers and app developers need to consider the difference in perceived value between the two user groups in order to increase user retention and in-app purchase."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ginsi Trianesti
"
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk berpengaruh secara langsung dan tidak langsung terhadap use intention pada pengguna QRIS. Desain survei digunakan untuk menguji 4 hipotesis penelitian yaitu pengaruh interactivity terhadap konstruk UTAUT2 dan habit, Pengaruh intelligent terhadap konstruk UTAUT2 dan Habit, Pengaruh convenience terhadap konstruk UTAUT2 dan habit, Pengaruh konstruk UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk terhadap use intention. Dengan menggunakan teknik purposive sampling, data dikumpulkan dari 324 responden yang belum pernah menggunakan QRIS. Selanjutnya, model penelitian dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasil pengolahan data memperlihatkan 4 hipotesis signifikan. Terbukti bahwa interactivity memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Intelligent terbukti memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Convenience terbukti memiliki dampak langsung terhadap konstruk UTAUT2 dan habit. Selanjutnya UTAUT2 dan Hedonic Motivation, Price Value dan Perceived Risk terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap use intention produk QRIS. Dengan demikian, hasil ini memberikan wawasan penting bagi pengembangan dan pemasaran produk QRIS, menyoroti pentingnya memperhatikan faktor-faktor seperti performance expectancy, effort expectancy, subjective norms, facilitating conditions, habit, hedonic motivation, price value, dan perceived risk dalam merancang strategi yang efektif untuk meningkatkan adopsi dan penggunaan QRIS. Selain itu, fitur-fitur seperti interaktivitas, kecerdasan, dan kenyamanan juga dapat dianggap sebagai faktor penting yang berkontribusi pada peningkatan penerimaan dan penggunaan QRIS.

The aim of this research is to identify UTAUT2 and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk which have a direct and indirect influence on use intention of QRIS users. A survey design was used to test 4 research hypotheses, namely the influence of interactivity on the UTAUT2 construct and habit, the influence of intelligence on the UTAUT2 and Habit constructs, the influence of convenience on the UTAUT2 construct and habit, the influence of the UTAUT2 construct and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk on use intention. Using purposive sampling techniques, data was collected from 324 respondents who had never used QRIS. Next, the research model was analyzed using PLS-SEM. The results of data processing show 4 significant hypotheses. It is proven that interactivity has a direct impact on the UTAUT2 construct and habit. Intelligent is proven to have a direct impact on the UTAUT2 construct and habits. Convenience is proven to have a direct impact on the UTAUT2 construct and habit. Furthermore, UTAUT2 and Hedonic Motivation, Price Value and Perceived Risk were proven to have a positive and significant effect on use intention for QRIS products. Thus, these results provide important insights for the development and marketing of QRIS products, highlighting the importance of paying attention to factors such as performance expectancy, effort expectancy, subjective norms, facilitating conditions, habit, hedonic motivation, price value, and perceived risk in designing effective strategies to increase the adoption and use of QRIS. Additionally, features such as interactivity, intelligence, and convenience can also be considered important factors contributing to the increased acceptance and use of QRIS
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
M. Shofwan Amrullah
"PT Traveloka Indonesia adalah salah satu OTA (Agent) terbesar se-Asia Tenggara, yang mengedepankan kepuasan pelanggan sebagai keunggulan kompetitif perusahaan. Namun saat ini, terdapat penurunan tingkat kepuasan pelanggan, dan juga terjadinya penurunan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, perlu dilakukan langkah-langkah seperti melakukan inovasi atau perbaikan fitur agar dapat meningkatkan kepuasan pelanggan dan juga menaikkan kembali jumlah pengguna aktif aplikasi. Pada aplikasi Android Traveloka, jumlah ulasan mencapai 700 ribu dalam kurun waktu 2 tahun terakhir, di mana platform Android merupakan platform yang mempunyai jumlah pengguna aplikasi Traveloka terbesar dibandingkan platform lainnya. Dengan banyaknya jumlah ulasan tersebut, perusahaan masih memilah-milah ulasan negatif dan positif serta mencari topik-topik yang paling sering dibicarakan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama dan cenderung tidak akurat. Hal ini menyebabkan keluhan ataupun ulasan tersebut belum secara efektif dijadikan dasar untuk membuat inovasi baru ataupun untuk memperbaiki fitur yang ada, sehingga belum memberikan kontribusi terhadap proses peningkatan kepuasan pelanggan dan peningkatan jumlah pengguna aktif aplikasi. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan suatu model yang dapat mengategorikan sentimen serta melakukan pengelompokan topik-topik yang sering muncul dari seluruh ulasan pelanggan. Algoritma Bayes, Support Vector Machine Logistic Regression digunakan untuk membuat model yang dapat mengklasifikasi sentimen dari tiap ulasan ke dalam kelas positif ataupun kelas negatif. Selain itu, dilakukan proses pemodelan topik pada tiap kelas tersebut menggunakan algoritma Latent Dirichlet Allocation (LDA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma terbaik untuk melakukan klasifikasi adalah SVM, dengan nilai f1-score rata-rata 0.98318, dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen positif adalah 16 dan jumlah topik yang optimal untuk sentimen negatif adalah 12. Pada kelas sentimen positif, terdapat topik-topik yang menyinggung kelengkapan fitur serta banyaknya diskon dan promo, sedangkan pada kelas sentimen negatif, terdapat topik yang berhubungan dengan fitur refund dan produk paylater. Dengan diimplementasikannya model tersebut, diharapkan PT Traveloka dapat memilah-milah ulasan ke dalam kelas sentimen positif dan negatif dengan cepat dan akurat, serta dapat dengan cepat mengetahui daftar topik-topik yang paling banyak dibicarakan oleh penggunanya.

PT Traveloka Indonesia is one of the biggest Online Travel Agents in Southeast Asia, which prioritizes customer satisfaction as the company's competitive advantage. However, there is currently a decrease in customer satisfaction scores and numbers of active users. Therefore, it is necessary to take steps such as innovating or improving features to restore customer satisfaction scores and active users. On the Traveloka Android application, the number of reviews reached 700 thousand in the last two years, where the Android platform is the platform that has the most significant number of Traveloka users compared to other platforms. Nonetheless, Traveloka is still sorting through negative and positive reviews manually and manually searching for the most discussed topics, so it takes a long time and tends to be inaccurate. This lengthy process made customer reviews are yet to be effectively used for formulating innovations or finding existing features to improve, so they are yet to help increase customer satisfaction and the number of active users of the application. Therefore, this research proposes a model to categorize sentiments and group topics that often arise from all customer reviews. The Naïve Bayes, Support Vector Machine (SVM), and Logistic Regression algorithm are used to create a model that can classify the sentiment of each review into a positive class or a negative class. In addition, the topic modeling process for each class is carried out using the Latent Dirichlet Allocation (LDA) algorithm. The results show that the best algorithm for classifying is SVM, with an average f1-score of 0.98318, and the optimal number of topics for positive sentiment is 16, and the optimal number of topics for negative sentiment is 12. There are topics about the completeness of features and the number of discounts and promos in the positive sentiment class, while in the negative sentiment class, there are topics related to the refund feature and pay later product. With the implementation of this model, it is hoped that PT Traveloka can sort reviews into positive and negative sentiment classes quickly and accurately and quickly find out the list of topics that users most discuss."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Subroto
"ABSTRAK
Penelitian ini membandingkan penilaian pembaca terhadap kredibilitas
berita yang sama yang diakses dari surat kabar, website, dan apps. Penelitian
dilakukan dengan metode eksperiman terhadap 37 partisipan eksperimen. Adapun dimensi yang diukur adalah completenss, relevance, well written, accuracy, imparsiality, trusworthiness, dan actuality. Penelitian ini menggunakan disain Randomized One-Way Anova. Berdasarkan hasil uji Fhitung > Ftabel (3,505 > 3,28) dan Sig (0,041) < 0,05 maka Ho ditolak, artinya ada perbedaan penilaian pembaca terhadap Kredibilitas Berita dari Surat Kabar, Website dan Apps. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa kendati beritanya sama namun penilaian pembaca yang mengakses berita dari jenis media berbeda adalah berbeda. Hasil penelitian menunjukkan surat kabar menempati penilaian tertinggi oleh pembaca terkait kredibilitas berita, diikuti oleh website, dan apps. Surat kabar menempati penilaian tertinggi untuk dimensi well writen, objectivity, trustworthiness, dan accuracy Pembaca website memberikan nilai tertinggi untuk dimensi relevance Sedangkan pembaca apps memberikan penilaian tertinggi untuk dimensi completenss, actuality dan imparsiality

ABSTRACT
The study evaluated readers' assessment on credibility of news on certain topics accessed from newspaper, website, and app. The study was conducted by taking experiment to 37 participants. The experiment measured a number of dimensions namely completeness, relevance, well written, accuracy, impartiality, trusworthiness, and actuality. This study used randomized design One-Way ANOVA. Based on the test results F count> F table (3.505> 3.28) and Sig (0.041) <0.05 then Ho was rejected, then it argued that readers had different perspectives when they valued the credibility of news articles on Newspaper, Website and App. The study then concluded that readers found different qualities on the way each media presenting its news. Newspaper had the highest rating for credibility while websites and apps were on the second and the third. The newspaper also had the highest rating in terms of well writen aspect, objectivity, trustworthiness, and accuracy. Readers who
accessed news from website valued the media by its relevance, while readers
thought app offered highest level on completeness, actuality, and impartiality"
2016
T45945
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dik Ajeng Sekar Putri Taufanti
"Pesatnya pertumbuhan pada jumlah transaksi e-commerce membuat pelaku e-commerce di Indonesia dituntut untuk menyusun strategi dalam merespon perubahan perilaku dalam belanja konsumen. Salah satu hal yang dapat dilakukan yaitu menggunakan digitalisasi seperti gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalis bagaimana pengaruh motivasi intrinsik terhadap intensi membeli dan loyalitas pengguna Tokopedia di Indonesia. Penelitian ini berkontribusi untuk mengisi kesenjangan penelitian dengan menambahkan indikator loyalitas merek dan keberlanjutan penggunaan aplikasi e-commerce. Berdasarkan data yang dikumpulkan dari 250 responden, peneliti melakukan pengujian menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi intrinsik ditemukan secara positif memengaruhi dan memotivasi pelanggan untuk meningkatkan Shopping Engagement. Shopping Engagement secara positif memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, dan Brand Loyalty. Namun, tidak ada efek moderasi dari pengalaman belanja online sebelumnya. Selanjutnya, Focused Attention berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap Shopping Engagement. Dan, Previous Online Shopping Experience memengaruhi Intention to Buy Using Mobile App secara negatif. Dari hasil penelitian, Tokopedia dapat memanfaatkan augmented reality, game, dan optimalisasi UI/UX unuk meningkatkan engagement dan fokus pada saat belanja di aplikasi Tokopedia serta merespon customer dengan lebih baik dan cepat agar mereka memiliki pengalaman belanja yang positif sehingga meningkatkan loyalitas pengguna.

The rapid growth in the number of e-commerce transactions has forced e-commerce players in Indonesia are required to develop strategies in response to changes in consumer spending behavior. One of the things that can be done is to use digitization such as gamification. The aim of this research is to analyze how intrinsic motivation influences purchase intention and brand loyalty of Tokopedia users in Indonesia. This study contributes to filling the research gap by adding indicators of brand loyalty and the continued use of e-commerce applications. Based on data collected from 250 respondents, researchers conducted tests using Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results of the study show that intrinsic motivation is found to positively influence and motivate customers to increase Shopping Engagement, Shopping Engagement positively influences Intention to Buy Using Mobile App, App Continuance Intention, and Brand Loyalty. However, there was no moderating effect from the previous online shopping experience. Furthermore, Focused Attention has a negative and insignificant effect on Shopping Engagement. And, Previous Online Shopping Experience negatively affects the Intention to Buy Using the Mobile App. Therefore, Tokopedia can using augmented reality, games, and UI/UX optimization to increase customer’s engagement and focus when shopping on the mobile application and Tokopedia should respond better and faster to customers so they have a positive shopping experience."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini, menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in enhancing cinema ticket purchasing services."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Widya Ayu Trinita
"Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi penggunaan aplikasi SPBE mobile di Indonesia, khususnya aplikasi Sapawarga, JAKI, dan Depok Single Window (DSW), serta bagaimana kepuasan pengguna memengaruhi intensi tersebut. Model penelitian ini merupakan hasil penggabungan dan modifikasi dari dua teori berbeda, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) untuk mengukur intensi pengguna dan e-Government Service Quality (e-GovQual) untuk mengukur kepuasan pengguna. Data kuantitatif yang terkumpul berasal dari kuesioner daring yang ditujukan untuk pengguna masing-masing aplikasi. Penelitian aplikasi Sapawarga dan JAKI berhasil mengumpulkan masing-masing 267 data, sementara penelitian aplikasi DSW berhasil mengumpulkan 294 data. Hasil penelitian ketiga aplikasi menunjukkan bahwa user satisfaction memengaruhi behavioral intention secara signifikan, di mana user satisfaction dipengaruhi secara signifikan oleh trust, efficiency, dan reliability. Selain itu, hasil penelitian aplikasi Sapawarga menunjukkan adanya pengaruh signifikan effort expectancy dan social influence terhadap behavioral intention, sedangkan hasil penelitian aplikasi JAKI hanya menunjukkan adanya pengaruh signifikan performance expectancy terhadap behavioral intention yang tidak terbukti pada penelitian aplikasi Sapawarga. Sementara itu, penelitian aplikasi Depok Single Window (DSW) menunjukkan pengaruh signifikan pada ketiga aspek tersebut, yaitu effort expectancy, performance expectancy, dan social influence terhadap behavioral intention. Penelitian ini menyediakan data dan wawasan yang dapat dimanfaatkan oleh pengelola aplikasi untuk melakukan evaluasi dan perbaikan, sehingga dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan tingkat adopsi.

This study aims to determine the factors that influence user intention to use mobile SPBE applications in Indonesia, specifically Sapawarga, JAKI, and Depok Single Window (DSW) applications, and how user satisfaction affects these intentions. This research model is the result of combining and modifying two different theories, namely the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) to measure user intentions and e-Government Service Quality (e-GovQual) to measure user satisfaction. The quantitative data collected came from an online questionnaire aimed at users of each application. Research about Sapawarga and JAKI application successfully collected 267 data each, while research about DSW application successfully collected 294 data. The research results of the three applications show that user satisfaction significantly affects behavioural intention, where user satisfaction is significantly influenced by trust, efficiency, and reliability. In addition, the results of the Sapawarga application research show a significant effect of effort expectancy and social influence on behavioural intention, while the results of the JAKI application research only show a significant effect of performance expectancy on behavioural intention which is not proven in the Sapawarga application research. Meanwhile, Depok Single Window (DSW) application research shows a significant influence on all three aspects, namely effort expectancy, performance expectancy, and social influence. This research provides data and insights that can be utilized by application managers to evaluate and improve, enabling them to design more effective strategies to increase adoption rates."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Butarbutar, Davina Irene
"Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi intensi penggunaan aplikasi SPBE mobile di Indonesia, khususnya aplikasi Sapawarga, JAKI, dan Depok Single Window (DSW), serta bagaimana kepuasan pengguna memengaruhi intensi tersebut. Model penelitian ini merupakan hasil penggabungan dan modifikasi dari dua teori berbeda, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) untuk mengukur intensi pengguna dan e-Government Service Quality (e-GovQual) untuk mengukur kepuasan pengguna. Data kuantitatif yang terkumpul berasal dari kuesioner daring yang ditujukan untuk pengguna masing-masing aplikasi. Penelitian aplikasi Sapawarga dan JAKI berhasil mengumpulkan masing-masing 267 data, sementara penelitian aplikasi DSW berhasil mengumpulkan 294 data. Hasil penelitian ketiga aplikasi menunjukkan bahwa user satisfaction memengaruhi behavioral intention secara signifikan, di mana user satisfaction dipengaruhi secara signifikan oleh trust, efficiency, dan reliability. Selain itu, hasil penelitian aplikasi Sapawarga menunjukkan adanya pengaruh signifikan effort expectancy dan social influence terhadap behavioral intention, sedangkan hasil penelitian aplikasi JAKI hanya menunjukkan adanya pengaruh signifikan performance expectancy terhadap behavioral intention yang tidak terbukti pada penelitian aplikasi Sapawarga. Sementara itu, penelitian aplikasi Depok Single Window (DSW) menunjukkan pengaruh signifikan pada ketiga aspek tersebut, yaitu effort expectancy, performance expectancy, dan social influence terhadap behavioral intention. Penelitian ini menyediakan data dan wawasan yang dapat dimanfaatkan oleh pengelola aplikasi untuk melakukan evaluasi dan perbaikan, sehingga dapat merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan tingkat adopsi.

This study aims to determine the factors that influence user intention to use mobile SPBE applications in Indonesia, specifically Sapawarga, JAKI, and Depok Single Window (DSW) applications, and how user satisfaction affects these intentions. This research model is the result of combining and modifying two different theories, namely the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) to measure user intentions and e-Government Service Quality (e-GovQual) to measure user satisfaction. The quantitative data collected came from an online questionnaire aimed at users of each application. Research about Sapawarga and JAKI application successfully collected 267 data each, while research about DSW application successfully collected 294 data. The research results of the three applications show that user satisfaction significantly affects behavioural intention, where user satisfaction is significantly influenced by trust, efficiency, and reliability. In addition, the results of the Sapawarga application research show a significant effect of effort expectancy and social influence on behavioural intention, while the results of the JAKI application research only show a significant effect of performance expectancy on behavioural intention which is not proven in the Sapawarga application research. Meanwhile, Depok Single Window (DSW) application research shows a significant influence on all three aspects, namely effort expectancy, performance expectancy, and social influence. This research provides data and insights that can be utilized by application managers to evaluate and improve, enabling them to design more effective strategies to increase adoption rates."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>