Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 120234 dokumen yang sesuai dengan query
cover
"Jumlah alat bantu belajar siswa terus meningkat seiring dengan peningkatan harganya yang selangit. Salah satu alternatif sarana tersebut yaitu internet yang tampaknya sudah menjadi trend saat ini, bahkan mengarah kepada suatu keharusan. Tulisan ini berusaha memberikan sebuah solusi bagaimana kita memanfaatkan fasilitas gratis yang banyak disediakan oleh dunia internet."
020 MAPEINF 1:2 (2009)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
"Jumlah alat bantu belajar siswa terus meningkat seiring dengan peningkatan harganya yang selangit. Oleh karena itu, kita perlu melirik suatu sarana pengembangan media belajar yang mudah dan terjangkau. salah satu alternatif sarana pengembangan tersebut adalah internet yang tampaknya sudah menjadi ternd pada saat ini, bahkan mengarah kepada suatu keharusan. Namun, mahalnya biaya pengembangan media belajar berbasis internet, dan juga ketidak-tersediaan fasilitas yang memadai menyebabkan kecenderungan akan mahalnya biaya akses internet. Hal ini berakibat pada makin beratnya penerapan media belajar berbasis internat dalam dunia pendidikan. Tulisan ini berusaha memberikan sebuah solusi bagaimana kita memanfaatkan fasilitas gratis yang banyak disediakan oleh dunia internet, yaitu hosting gratis, domain name gratis, buku tamu gratis, email gratis, mailing list gratis, fasilitas messenger atau chatting gratis, weblog gratis, album foto gratis, tag-board gratis, dan sebagainya untuk dimanfaatkan dalam pengembangan media belajar elektronik yang murah dan efektif. Keberadaan situs belajar bersama di dalam blogger di Indonesia dapat dijadikan contoh kasus pengembangan media pembelajaran berbasis elektronik yang cukup efektif dalam mendukung proses belajar siswa atau mahasiswa, baik di kelas maupun di luar kelas."
MAPEINF
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Yogi Septiandi
"Bersamaan dengan pesatnya perkembangan teknologi, pemanfaatan internet pada bidang edukasi juga mengalami kemajuan yang sangat pesat. Indonesia merupakan salah satu negara yang merasakan kemajuan tersebut, dimana Indonesia berhasil menempati posisi ke-8 dari 10 negara dengan pertumbuhan e-learning tertinggi di dunia. Salah satu layanan e-learning yang dikembangkan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia adalah Rumah Belajar yaitu sebuah platform e-learning gratis bagi seluruh pelajar di Indonesia. Namun berdasarkan studi pendahuluan dan data keluhan yang dilaporkan melalui Customer Center, diketahui bahwa masih banyak pengguna yang merasa kesulitan saat menggunakan layanan Rumah Belajar. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi dan mengukur tingkat usability situs web Rumah Belajar saat ini dengan menggunakan metode usability testing, kemudian melakukan perancangan ulang terhadap user interface.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat usability Rumah Belajar saat ini masih rendah yang ditunjukkan oleh indikator performance measurement yang rendah juga nilai SUS dan QUIS yang rendah. Setelah dilakukan perancangan ulang, desain user interface baru terbukti secara signifikan lebih memudahkan bagi pengguna, yang ditunjukkan oleh nilai SUS dan QUIS yang lebih tinggi, dan waktu untuk menyelesaikan tugas yang lebih kecil.

Along with the rapid development of technology, the use of the internet in the field of education has also progressed very rapidly. Indonesia is one of the countries that has experienced this progress, where Indonesia has reached the 8th position out of the 10 countries with the highest growth of e-learning in the world. One of the e-learning platform developed by the Indonesia Ministry of Education and Culture is Rumah Belajar, a free e-learning platform for all students in Indonesia. However, based on preliminary studies and complaints data reported through the Customer Center, it is known that there are still many users who find it difficult when using the Rumah Belajar service. Therefore, this study was conducted to evaluate and measure the usability level of the current Rumah Belajar website using the usability testing method, then redesign the user interface.
The results of this study indicate that the usability level is still low, as indicated by low performance measurement indicators and low SUS and QUIS scores. After redesigning, the design of the new user interface proved to be significantly easier for the user, as indicated by the higher SUS and QUIS values, and the time to complete tasks reduced.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayu Satyari Irawan
"Perkembangan informasi dan teknologi yang semakin canggih ternyata juga berpengaruh dalam bidang pendidikan. Salah satu implementasi perkembangan informasi dan teknologi dalam bidang pendidikan tersebut adalah e-learning atau elektonik learning. E-learning merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan jaringan internet sehingga memungkinkan tersampaikannya bahan ajar kepada peserta ajar tanpa adanya tatap muka. Media pembelajaran ini saat ini juga telah diterapkan pada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, yang dinamakan dengan SCeLE (Student Centered E-Learning Environtment). Pada penelitian ini akan dibahas mengenai bagaimana pemanfaatan e-learning SCeLE itu sendiri sebagai media pembelajaran oleh mahasiswa Fasilkom UI. Objek penelitian ini adalah e-learning SCeLE yang ada di Fasilkom UI. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa e-learning SCeLE di Fasilkom UI sudah dimanfaatkan dengan baik, hanya saja pemanfaatannya belum optiamal. Terbukti dari masih adanya fasilitas-fasilitas pada SCeLE yang kurang dimanfaatkan seperti fasilitas untuk berdiskusi. Sehingga saat ini pemanfaatan SCeLE di Fasilkom UI cenderung lebih sering digunakan untuk penyampaian bahan ajar atau materimateri kepada mahasiswa yang bersifat untuk mereview atau mengulang kembali materi yang telah dijelaskan oleh dosen pada saat di kelas.

Abstract
The Development of information and technology that increasingly sophisticated is also influential in the field of education. One application of information and technology developments in the field of education is e-learning or electronic learning. E-learning is a learning media that uses the internet network to enable delivery teaching materials to the teach participants without face to face. This learning media now been applied to the Faculty of Computer Science University of Indonesia, called SCeLE (Student Centered E-Learning Environtment). In this reseach will be discussed on how is the use of e-learning SCeLE itself as a media for learning by students of Faculty of Computer Science University of Indonesia. Object of this research is SCeLE as e-learning in Faculty of Computer Science University of Indonesia. This research is a quantitative study with descriptive research design. The results of this study indicate that SCeLE or e-learning in Faculty of Computer Science University of Indonesia has been used well, just do not use optimal. Proven that there is still facilities in SCeLE are underutilized, such as discuss facility. So that, in the present time the use of e-learning (SCeLE) in Faculty of Computer Science University of Indonesia tend more often used for delivery of materials or teaching materials for students to review or repeat material that has been described by the lecturer in class."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
S15041
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Usep Solehudin
"Pada tahun 2005-2006, untuk meningkatkan kualitas dan penyebaran layanan informasi yang telah ada dan memberikan bahan pendidikan yang simple dan menarik bagi siswa dan guru, sehubungan dengan pendidikan kesehatan reproduksi dan seksual remaja, YPI mengembangkan proyek baru berupa pengembangan module/kurikulum kesehatan reproduksi remaja berbasis web. YPI melakukan proses adaptasi terhadap modul WSWM (The World Start With Me) ke dalam versi Indonesia (disebut modul DAKU!), melakukan uji coba di 3 sekolah, melakukan revisi, dan mengimplementasikanya di 3 sekolah baru. Belajar dari proyek WPF (World Population Foundation) di East Afrika, modul ini akan memberikan keuntungan bagi siswa dan guru.
Tujuan dari proyek akhir ini adalah untuk menganalisa prospek dari pemanfaatan TIK (Tehnologi Informasi dan Komunikasi) dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah menengah atas dari sisi pengembangan dan implementasinya, menganalisa keunggulan dan kelemahan dari pemenfaatan TIK di sekolah, dan menganalisa hambatan serta solusi pemecahannya. Berdasarkan pengalaman dalam pengembangan dan implemantasi modul DAKU! YPI. Dari proyek akhir ini didapatkan bahwa secara umum proses pengembangan modul DAKU! hampir sesuai dengan pendekatan phased development; pemanfaatan TIK dalam KBM ini mampu laksana, 5 (83%) dari 6 sekolah yang terlibat berupaya melanjutkan program ini; pemanfaatan TIK mampu memotivasi siswa untuk terlibat, mendukung tehnik fasilitasi guru dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Hasil analisa proyek akhir ini diharapkan akan menjadi referensi bagi sekolah dan pemerintah untuk memanfaatkan TIK dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah, dan memfasilitasi suasana belajar yang interaktif dengan menggunakan tehnologi komputer. Ke depan diharapkan akan lebih banyak institusi sekolah yang berperan serta dalam insiatif pemanfaatan TIK, untuk meningkatkan akses yang lebih luas.

On the year 2005-2006, to increase the quality and spread of the existing information services and provide a simple and attractive resource for teachers and students, regarding adolescent reproductive and sexual health education, YPI launch a new project involving the development of a web based youth reproductive health module.YPI have been conducted the adapted process of WSWM (The World Start With Me) modul to Indonesian setting (called modul DAKU!), piloting in 3 schools, revision, and implementing in 3 new schools. Learning from the WPF`s (World Population Foundation) program in East Africa. This module will have benefits for both young people and educators.
The objective of these final project are to analyze the opportunity of using Information and Communication Technology (ICT) in learning activities in Senior High School from the development and implementation aspect, to analyze the strength and weakness of using ICT in schools, and to analyze the Challenge also solution for anticipate the barrier. Based on the development and implementation of module DAKU!
These final project found that are, the development of DAKU! module is almost suited to phased development; The use of ICT on learning proses in the school is achievable, about 83% (5 from 6 schools) that has been implemented the module is eager to make it sustainable; The ICT using could motivated student to be involved in learning activities, support facilitating tehnik of teacher, and provide secure atmosphere. From these final project, it hope that will be a reference for the school and government in order to implementing the ICT in education proses at schools, and to facilitate an interactive lessons circumstance by using computer technology. It is expected that further, more schools institution will take part in this ICT using initiative, to open up more access to quality education in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2007
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dina Arfianti Siregar
"Revolusi Industri 4.0 memicu banyak hal. Salah satunya transformasi di bidang pendidikan. Produk-produk yang dihasilkan di sektor tersebut pun mengalami penyesuaian. Khususnya pada produk media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan sebagai diseminasi ilmu pengetahuan dalam menghasilkan prototipe bentuk pengembangan media ajar melalui sebuah penerapan studio e-learning yang nantinya dapat dimanfaatkan sivitas akademika dalam mengelola dan mengkonversi bahan ajarnya menjadi konten yang menarik, kreatif, dan inovatif. Dengan adanya prototipe studio e-learning, dosen dapat terbantu dalam melakukan penyegaran (refreshment) bahan ajar yang selama ini dimiliki. Upaya penyegaran tersebut berujung pada indeks kepuasan mahasiswa sebagai pengguna jasa pendidikan sekaligus users dari produk pendidikan yang dibuat dan dipublikasikan oleh pendidik. Tren karakterisik peserta ajar yang semakin tahun semakin muda, sedangkan usia pendidik yang semakin lama semakin menua, menjadi tantangan tersendiri hadirnya penelitian ini."
Medan: Politeknik Negeri Medan, 2020
338 PLMD 23:4 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Anggun Nadia Fatimah
"ABSTRAK
Pesatnya pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memungkinkan dan meningkatkan variasi dalam teknologi pembelajaran. Pembelajaran daring (e-learning) berkembang menjadi terminologi umum yang berlaku untuk pembelajaran termediasi teknologi baik yang berjenis formal maupun informal. Hal ini mengakibatkan munculnya komunitas pembelajaran virtual, sebagai salah satu varian pembelajaran daring informal. Dengan memanfaatkan metode campuran, desain konvergen, dan varian basis data paralel, penelitian ini berupaya mengeksplorasi dan menganalisis pengalaman pelajar daring di Indonesia dalam komunitas pembelajaran virtual, yaitu Komunitas Guru Belajar (KGB). Dalam penelitian ini, data kualitatif dan kuantitatif dikumpulkan dari melalui survei daring terhadap 365 responden dan wawancara semi terstruktur dengan sembilan orang informan. Data dianalisis dengan menggunakan analisis faktor untuk dataset kuantitatif dan analisis tematik untuk dataset kualitatif. Dalam fase interpretasi, data digabungkan dan dianalisis menghadirkan pengukuran yang lebih baik terhadap konsep dan pemahaman yang lebih baik terhadap konteks penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pelajar dalam aktivitas pembelajaran daring di KGB cenderung positif. Hasil tersebut terkonfirmasi melalui kedua analisis dataset. Secara kuantitatif, 30 dari 32 indikator pengukur pengalaman pelajar terbukti memiliki skor tinggi, yakni di atas 5. Analisis faktor menunjukkan bahwa indikator yang digunakan dapat merepresentasikan sebesar 60% dari total variasi. Secara kualitatif, pengalaman pelajar dianggap menyenangkan, berkualitas baik, bermanfaat, efisien, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan peserta didik. Terdapat empat faktor yang berkontribusi terhadap hasil penelitian ini. Keempat faktor tersebut adalah faktor teknologi, faktor diri pembelajar, faktor sosial, dan faktor program pembalajaran. Di samping temuan terkait learner experience, penelitian ini juga menemukan bahwa media sosial potensial dioptimalkan untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran daring.

ABSTRACT
The rapid growth of information and communication technology (ICT) enables and enhances variation in learning technology. E-learning is now a common terminology, applicable for both formal and informal types of technology-mediated learning. This results in the emergence of virtual learning community, another informal type of e-learning. By applying mixed-methods approach, convergent design, and parallel databases variants, this study seeks to explore and analyse the learner experience in Indonesian context of virtual learning community, namely Komunitas Guru Belajar (KGB). In this study, qualitative and quantitative data are collected from online survey to 365 respondents and interview with 9 participants. Data are analyzed by using factor analysis for the quantitative dataset and thematic analysis for qualitative dataset. In the interpretation phase data are combined and analyzed to provide better measurement of concept and better understanding of the context of study. Result of the study shows that learner experience in KGB e-learning activity is inclined to be positive. This result is confirmed through both dataset analysis. Quantitatively, 30 of 32 indicators that measure learner experience are proven to have high scores, that is above the scale of 5. Factor analysis shows that instrument used in this study can explain 60% of the total variations. Qualitatively, learner experience is perceived as fun, good quality, useful, efficient, interactive, and relevant to the needs of the learners. There are four factors contribute to this result. Those factors are technological factor, learner factor, social factor, and course factor. Moreover, this study also shows that social media is can potentially be optimized as a proper medium to facilitate e-learning activity."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia , 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Frisca
"ABSTRAK
Perkembangan e-learning sebagai sistem belajar mandiri mengalami pertumbuhan yang pesat, tak terkecuali di Indonesia. Berbagai dampak positif yang diberikan oleh sistem e-learning membuat pentingnya dilakukan investigasi terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keinginan mahasiswa untuk menggunakan sistem tersebut secara berkelanjutan. Meskipun telah ada beberapa penelitian terkait perilaku dalam menggunakan sistem e-learning, sebagian besar analisis berfokus pada keinginan untuk menggunakan sistem tersebut, tanpa melakukan analisis lebih lanjut untuk mengetahui keinginan pengguna untuk menggunakan sistem itu kembali secara berkelanjutan. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu model yang menggambarkan faktor-faktor pembentuk keinginan mahasiswa di Indonesia untuk menggunakan sistem e-learning secara berkelanjutan. Analisis penelitian ini berfokus pada investigasi terhadap tingkat kepuasan, manfaat, dan efektifitas penggunaan e-learning dalam jangka panjang, dengan melihat dari empat aspek utama, yaitu materi/multimedia dalam sistem, kualitas layanan sistem, interaksi dalam sistem, dan karakteristik pengguna sistem. Pendekatan Structural Equation Modeling dilakukan untuk menganalisis data hasil kuesioner yang dilakukan terhadap 635 responden dari berbagai universitas di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hampir seluruh faktor yang dianalisis memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keinginan mahasiswa di Indonesia untuk terus menggunakan sistem e-learning, dengan e-learning satisfaction dan e-learning usefulness sebagai faktor utama yang berpengaruh secara langsung, serta navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, dan learner-content interaction sebagai faktor utama yang berpengaruh secara tidak langsung
ABSTRACT
The development of e-learning as a self-learning system is experiencing rapid growth, including in Indonesia. Various advantages provided by the e-learning system make it important to investigate the influencing factors on e-learning continuance intention. Although there had been some research concerning behavior in using e-learning system, most of the analysis focuses on the students behavioral intention to use the system, without doing further analysis to find out their continuance intention to use it again. Therefore, this research aims to develop a model that describes the influencing factors on e-learning continuance intention of Indonesian students. Analysis in this research is focused on the investigations of the e-learning satisfaction, e-learning usefulness, and e-learning effectiveness, from the four main aspects: e-learning materials/multimedia, service quality, interaction, and learner's characteristics. By using Structural Equation Modeling approach, several analysis were conducted to 635 respondents' data, obtained from various university in Indonesia. This research found that almost all of the factors analyzed in this research have a significant influence on continuance intention of Indonesian students, with e-learning satisfaction and e-learning usefulness as the main factors that influence directly, and navigation, reliability, tangibles, self-efficacy, and learner-content interaction as the main factors that influence indirectly"
2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Ratna Yulika Go
"Penggunaan E-learning pada Perguruan Tinggi ABC telah diterapkan sejak tahun 2017 khusus kelas blended. Sejak pandemi COVID-19 tahun 2020 E-learning diimplementasikan secara penuh bagi seluruh sivitas akademik. Namun, sejak tahun 2017 masih terdapat kendala yang saat ini masih terjadi seperti tidak adanya integrasi pada sistem akademik sehingga adanya proses redudansi, bug sistem yang masih terjadi dan fitur unggah video pada forum diskusi yang belum ada. Berdasarkan permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa E-learning belum secara maksimal digunakan dan berjalan efektif. Penelitian ini dimaksud untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas penerimaan E-learning di Perguruan Tinggi ABC. Pengukuran efektivitas menggunakan teori ADUTAUT dikombinasikan dengan teori UTAUT2 serta penelitian – penelitian sebelumnya. Metode penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif menggunakan kuesioner sebanyak 47 dosen dan 138 mahasiswa. Data yang dikumpulkan diuji dan dianalisis menggunakan Partial Least Square  Structural Equation Modelling (PLS – SEM) dengan perangkat lunak SmartPLS 4.0. Hasil penelitian ini menunjukkan faktor – faktor yang mempengaruhi efektivitas E-learning berdasarkan data kuantitatif, yaitu social influence, Habit, behavioral intention. Faktor-faktor tersebut memberikan pengaruh siginifikan terhadap niat dalam memanfaatkan sistem E-learning. Faktor lain yang mendukung dari data kualitatif adalah facilitating conditions, performance expectancy. Penelitian ini memberikan lima rekomendasi yang dibagi menjadi empat sasaran yaitu bagi mahasiswa, dosen, Perguruan Tinggi ABC, pengembang sistem dengan skala prioritas dengan tujuan dapat berdampak positif pada pengguna dan mengambil keputusan.

The usage of E-learning at University of ABC has been implemented since 2017 specifically for blended classes. Since the COVID-19 pandemic in 2020, E-learning has been fully implemented for the entire academic community. However, since 2017, ongoing challenges have persisted, such as the lack of integration with the academic system, resulting in redundancy processes, persistent system bugs, and the absence of a video upload feature in the discussion forum. Based on these issues, it can be seen that E-learning has not been maximally utilized and is not running effectively. This study is intended to identify the factors that influence the effectiveness of E-learning acceptance at Perguruan Tinggi ABC. The measurement of effectiveness utilize the ADUTAUT theory combined with the UTAUT2 theory and previous research. This research method employs mixed methods, utilizing both quantitative and qualitative data. The quantitative data were collected through a questionnaire distributed to 47 lecturers and 138 students. The collected data were tested and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the SmartPLS 4.0 software. The results of this research indicate the factors that influence the effectiveness of E-learning based on quantitative data, namely social influence, Habit, and behavioral intention. These factors significantly impact the intention to utilize the E-learning system. Another supporting factor identified through qualitative data is facilitating conditions, performance expectancy. This study provides five recommendations divided into four targets, namely for students, lecturers, ABC College, system developers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>