Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 200302 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nabila Priscandy Poetri
"ABSTRAK
Menurut survei McKinsey & Company pada 2013 lalu, alasan utama masyarakat
Indonesia menggunakan internet adalah social networking dan mencari informasi.
Di samping itu, menurut hasil survei oleh Childbirth Connection, 78% ibu
memilih media online untuk mendapatkan informasi terkait kehamilan. Hasil
survei tersebut sesuai dengan hasil studi pendahuluan yang menyatakan
adanyapeluang dan kebutuhan untuk membuat platform berbasis web yang
mengintegrasikan informasi kehamilan dengan sistem booking online dan baby
registry. Untuk merancang konten dan struktur website, metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah persona, dan modified delphi card sorting.
Selanjutnya, untuk merancang tampilan website, metode yang digunakan adalah
conjoint analysis. Sub-elemen user experience yang digunakan sebagai atribut
conjoint analysis adalah informativeness, efficiency, simplicity, delicacy, customer
needs, dan attachment. Kemudian, system usability scale digunakan untuk
menguji usability dari rancangan website yang dihasilkan. Hasil dari penelitian ini
berupa rancangan platform berbasis web untuk ibu pada masa pra, periode, dan
pasca kehamilan yang sesuai kebutuhan dan preferensi ibu

ABSTRACT
According to a survey by McKinsey & Company in 2013, the main reason
Indonesian people use the Internet is for social networking and searching for
information. In addition, according to a survey by Childbirth Connection, 78% of
women choose online media to obtain information related to pregnancy. The
survey results were consistent with the results of preliminary studies, which
reported the opportunity and need to create a web-based platform that integrates
pregnancy information with online booking system and baby registry. To design
the content and structure of the website, persona and modified delphi card sorting
method are used in this study. Furthermore, conjoint analysis is used to design the
look of the website. The sub-elements of user experience used as the attributes of
conjoint analysis are informativeness, efficiency, simplicity, delicacy, customer
needs, and attachments. Then, system usability scale is used to test the website
usability. The result of this research is a web-based platform designed for mothers
in their maternity period, which in accordance complies with the mothers? needs
and preferences."
2016
S63005
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tara Indira
"ABSTRAK
DKI Jakarta merupakan pasar yang membuka peluang bisnis yang sangat besar bagi industri jasa yang menawarkan layanan digital bagi ibu pra, periode, dan pasca kehamilan dengan adanya 170.000 ibu hamil setiap tahunnya. Peluang bisnis itulah yang menyebabkan terciptanya ide pembuatan platform online terintegrasi berbasis website yang menyediakan berbagai macam kebutuhan seorang ibu, di antaranya informasi seputar kehamilan, layanan booking dokter secara online, dan layanan online gift registry. Akan tetapi, sebelum melakukan investasi bisnis, terlebih dahulu dibutuhkan penelitian terkait perhitungan kelayakan finansial penerapan platform tersebut. Penelitian ini menyajikan hasil perhitungan kelayakan finansial penerapan platform tersebut dengan menggunakan pendekatan Net Present Value, Internal Rate of Return, dan Payback Period. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa penerapan platform ini akan menghasilkan nilai Net Present Value sebesar Rp 48.342.103.113, Internal Rate of Return sebesar 44%, dan Payback Period selama 7 tahun sehingga bisnis ini dapat dinyatakan layak untuk dijalankan. Selain itu, di akhir penelitian juga dilakukan analisis sensitivitas dari model kelayakan finansial dimana ditemukan bahwa variabel yang paling berpengaruh terhadap hasil akhir kelayakan finansial adalah variabel inflasi gaji, discount rate, dan pendapatan tahunan.

ABSTRACT
With an average number of 170,000 pregnant women annually, Jakarta opens huge business opportunities for service industries that offer digital services for mothers in maternity period. That opportunity brings out the creation of the idea of an integrated online website that provides a wide range of needs of a mother, including information regarding pregnancy, doctors? online booking service, and a baby gift registry service. However, before making a decision to make an investment to such business, it is required to calculate the financial feasibility study related to the implementation of the platform. This study presents the results of the calculation of the financial feasibility of the implementation of the platform by using the approach of several feasibility study methods such as Net Present Value, Internal Rate of Return and Payback Period. After the research has been conducted and findings are generated, it is known that the implementation of this platform will yield a Net Present Value of Rp 48,342,103,113, an Internal Rate of Return of 44%, and 7 years worth of Payback Period, which resulted in a conclusion that the investment is feasible to run. In addition, at the end of the study, sensitivity analysis of the financial model is also conducted in which three variables that have the most influence on the final value of the financial feasibility of the platform are known. Those sensitive variables are wage inflation rate, discount rate, and annual revenue
"
2016
S63009
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuda Chandra Wiguna
"Perkembangan dunia digital telah membuat beberapa aspek kehidupan secara teknis berubah, dari beberapa metode konvensional menjadi modern. Modernisasi pada era digital ini tentu memudahkan pekerjaan yang dahulunya membutuhkan sumberdaya manusia yang terbilang masif menjadi tereduksi karena adanya teknologi. Hadirnya teknologi blockchain dapat menjadi solusi ditengah minimnya keamanan data akan peretesan dan manipulasi data. Ethereum sebagai platform yang berbasis blockchain dan tingginya keamanan data melalui algoritma hasing mencoba menyelesaikan hal-hal yang menjadi perhatian belakangan ini. Kemudian algoritma hashing ini diterapkan ke beberapa pemodelan seperti website bebbasis data yang bertujuan untuk meningkatan integeritas database agar tidak mudah disusupi dan dimanipulasi. Algoritma Ethereum Keccak-256 akan diuji dengan mencoba beberapa jenis parameter agar mendapatkan variabel yang optimal untuk diimplementasikan dalam proyek voting elektronik agar lebih baik dalam kredibilitas dan integritas.
Hasil dari variasi percobaan kedua bahwa difficulty yang ideal ialah 10.000.000 dibandingkan dengan dua variasi lainnya. Namun, difficulty ini belum lah sepenuhnya dikatakan ideal jika menggunakan nilai difficulty lainnya. Dengan menggunakan variasi difficulty, maka blok dapat diverifikasi selama 440,872ms untuk difficulty 100.000, 20,188ms untuk difficulty 1.000.000, dan 0,222ms untuk difficulty. 10.000.000.Pada difficulty 100.000, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan algoritma hash merupakan variasi yang paling lama dengan rata-rata waktu hash per blok 80,291ms untuk 1 satu thread process, 240,457ms untuk 2 dua thread process, dan 440,872ms untuk 4 empat thread process.

The development of the digital world has made some aspects of life technically change, from some conventional methods to being modern. Modernization in this digital era would facilitate the work that formerly require human resources that are somewhat massive to be reduced due to the technology. The presence of blockchain technology can be a solution amid the lack of data securities will hacking and data manipulation. Ethereum as a blockchain based platform and high security securities through a hasing algorithm trying to solve things of concern lately. Then the hashing algorithm is applied to some modeling such as website based data that aims to increase the integrity of the database so as not to be easily infiltrated and manipulated. The Ethereum Algorithm Keckak 256 will be tested by attempting several types of parameters to obtain the optimal variable to be implemented in electronic voting projects to make better credibility and integrity.
The result of experimental variation that the ideal difficulty is 10,000,000 compared to the other two variations. However, this difficulty is not yet fully said to be ideal if using other difficulty values. By using variations of difficulty, the blocks can be verified for 440.872ms for 100,000 difficulty, 20.188ms for 1,000,000 difficulty, and 0.222ms for difficulty. 10.000.000. On difficulty 100,000, the time required to complete the hash algorithm is the longest variation with the average hash time per block 80,291ms for 1 one thread process, 240,457ms for 2 two thread process, and 440,872 ms for 4 four thread process.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Djody Putra Pohandi
"Pengujian usability merupakan suatu cara sistematik untuk mengamati pengguna ketika mencoba untuk menggunakan suatu produk atau sistem digital, dan kemudian mengumpulkan informasi secara spesifik apakah produk tersebut mudah atau sulit untuk digunakan. Penelitian awal menunjukkan bahwa pada studi kasus aplikasi X, aplikasi X masih mendapatkan penilaian yang kurang memuaskan dari pengguna dan hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi X belum dapat diterima berdasarkan parameter penilaian dan masih terdapat kekurangan. Pada penelitian ini, dilakukan perancangan prototype suatu aplikasi jual beli cryptocurrency baru berdasarkan hasil evaluasi dari studi kasus aplikasi X, dengan menggunakan metode Goal-Directed Design. Perancangan dilakukan dengan menggunakan beberapa teori desain lainnya seperti Jakob’s Law, Friction, Threshold, dan Transition. Setelah itu, dilakukan pengujian kembali usability testing terhadap prototype rancangan desain aplikasi baru tersebut yang bertujuan untuk melihat perbandingan hasil usability testing dari prototype aplikasi baru dengan aplikasi X. Hasil dari penelitian ini adalah rekomendasi rancangan tampilan user interface dan user experience dari suatu aplikasi jual beli cryptocurrency.

Usability testing is a systematic way to observe users when they are trying to use a product or a digital system, and then gathering an information specifically about whether the product is easy or difficult to use. Preliminary research shows that in the case study of X application, the X application still gets an unsatisfactory rating from the users and the usability testing results indicate that application X has not been accepted based on the assessment parameters and there are still shortcomings in the application. In this study, a prototype design of a new cryptocurrency trading application was carried out based on the evaluation of the usability testing result of the X application case study, by using the Goal-Directed Design Method. The design conducted by using several of the design theories such as Jakob’s Law, Friction, Threshold, and Transition. After that, a usability testing was carried out again on the prototype of the new application design which aims to compare the usability testing results of the new applications prototype with the X applications. The result of this research is the design of user interface and user experience of a cryptocurrency trading application."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Ahmad Andya Aji
"PT X merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jual beli emas secara digital atau yang sering disebut dengan Gold Digital Investment Platform. Berdasarkan historical data satu semester terakhir pada PT X, menggambarkan adanya sebuah masalah yang perlu diatasi secara strategis dikarenakan terdapat gap antara ekspektasi pada perkembangan perusahaan dengan realita perkembangan yang terjadi saat ini dari sisi active user dan asset under management yang tidak sesuai pada standar pasar pada umumnya. Maka dari itu, tim strategis membutuhkan analisa dan penelitian lebih lanjut terkait faktor - faktor yang memiliki pengaruh besar terhadap user dalam penggunaan Gold Digital Investment Platform. Faktor - faktor yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan faktor - faktor UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) lalu dari faktor - faktor tersebut akan dilakukan analisis secara statistikal dan pengujian hipotesis dengan menggunakan metode SEM (Structural Equation Model) untuk melihat faktor - faktor apa saja yang memiliki pengaruh besar pada user dalam penggunaan Gold Digital Investment Platform. Output yang didapatkan dari analisis SEM ini akan dijadikan input dalam perancangan strategi dan dilakukan perhitungan prioritas pada strategi yang sudah didefine menggunakan metode ISA (Importance Satisfaction Analysis) guna meningkatkan tujuan utama pada penelitian ini yaitu meningkatkan performance pada Gold Digital Investment Platform PT X dari sisi active user dan asset under management.

X Company is one of gold digital trading companies in Indonesia or people called it Gold Digital Platform. According to the last semester's historical data at X Company, it shows that there is a problem that needs to be handled strategically because there is a gap between expectations on the company's growth and the reality in terms of active users and assets under management which are not reach the market standards in general. Therefore, the strategic team needs further analysis and research related to the factors that have a major influence on users in using the Gold Digital Platform. The factors adopting UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) factors so from these factors, statistical analysis and hypothesis testing will be carried out using the SEM (Structural Equation Model) method to see which factors that have a positive influence on use intention of Gold Digital Platform. The obtained output from SEM analysis will be used as an input to generate the strategic idea. All of the strategic action items will be sorted based on a priority scale as per ISA (Importance Satisfaction Analysis)’s approaching result to improve the main objective of this study."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prasetyo Adhy Nugroho
"Konsep distance learning dalam e-learning memiliki arti pembelajaran jarak jauh dengan bantuan teknologi informasi dan telekomunikasi. Konsep ini diaplikasikan untuk penyediaan kelas maya secara online, yaitu layanan belajar mengajar secara langsung dari jarak jauh dengan media video conference melalui internet. Perkuliahan yang berlangsung dengan tempat dan jadwal tertentu dapat diikuti oleh peserta kuliah yang berada jauh dari kelas secara real time.
Pada skripsi ini, dirancang suatu aplikasi video conference berbasis web untuk kegiatan perkuliahan yang dapat diikuti oleh mahasiswa melalui media internet. Penyampaian materi kuliah oleh dosen dilayani dengan menggunakan live video streaming dua arah. Aplikasi video conference dirancang untuk dapat digunakan maksimal oleh enam pengguna dari enam tempat yang berbeda. Dengan demikian enam lokasi tersebut dapat melakukan tatap muka dan berkomunikasi secara interaktif dari jarak jauh. Aplikasi dibuat dengan teknologi berplatform Flash yang mampu menjalankan konsep video streaming dua arah.
Dalam pengembangannya teknologi ini menggunakan Real Time Messaging Protocol (RTMP) untuk membangun koneksi persisten berbasis protokol TCP. Selain itu, platform Flash juga dapat diterapkan untuk membangun user interface aplikasi video conference yang berbasis web. Unjuk kerja aplikasi diuji coba dengan parameter response time dan throughput.
Pengujian dilakukan dengan variabel penambahan jumlah client. Dari hasil pengujian diketahui bahwa rata-rata response time aplikasi adalah 0,0702 detik. Hasil pengujian throughput memberikan rekomendasi bahwa kebutuhan bandwidth minimum pada streaming server adalah 4,6732 Mbps, sedangkan pada client adalah 0,6812 Mbps.

On the e-learning term, a concept of distance learning means a long distance learning program which is provided by information technology and telecommunication. This concept is applied for facilitating online virtual class, a learning program service with internet-video conference media support that is executed directly from one to another place. This online virtual class shall be followed by class participant even they stay in a distant place, technically, by the real time.
A construction is being a focus for this research, which uses internet as a media support to carry out a class. The lecturer presents their teaching content by using. This application is constructed to be applied by most six users from six different places. Therefore, the six different places shall to do face-to-face communicate to each other interactively even from a far-away place. This web-based video conference is built using technology that could run the two-way video streaming concept.
On the development, this technology uses Real Time Messaging Protocol (RTMP) to build TCP protocol-based persistent connection. Further, Flash-platform also can be applied to build a user interface, as a web-based video conference application. The application performance is tested by response time and throughput parameter.
The trial test is done by using client amount adding variable. This trial shows that the application average response time reaches 0.0702 seconds. Meanwhile, a recommendation is given by the throughput trial test result that the minimum bandwidth required to the streaming server must be 4.6732 Mbps, though 0.6812 Mbps must be applied to the client.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2007
S40356
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
"Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maisy Rahmawati
"Angka Kematian Ibu (AKI) merupakan indikator penting untuk menilai keberhasilan dari pencapaian pembangunan kesehatan negara dan indeks modal manusia. Akan tetapi, kematian ibu di Indonesia masih menjadi tugas yang harus ditangani karena AKI di Indonesia masih menunjukkan angka yang tinggi. Upaya yang dapat dilakukan untuk menangani hal tersebut yaitu melalui kegiatan promosi kesehatan pada level preventif untuk kelompok berisiko lebih tinggi seperti ibu hamil. Berdasarkan isu tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan desain antarmuka aplikasi mobile dalam fokus self-monitoring untuk meningkatkan kesehatan ibu dan deteksi dini terhadap gejala penyebab kematian pada ibu dengan metode User-Centered Design (UCD) sehingga dapat mengurangi AKI. Cakupan penelitian ini meliputi kebutuhan ibu selama periode prenatal dan postnatal karena kesehatan ibu dapat mencakup dua periode tersebut. Metode wawancara dan penyebaran kuesioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan target pengguna aplikasi. Selanjutnya, untuk mendukung kegiatan self-monitoring, perancangan desain aplikasi menggunakan persuasive system design principles. Evaluasi usability melalui usability testing dan wawancara dilakukan setelah rancangan desain dihasilkan. Berdasarkan hasil evaluasi tersebut, diperoleh bahwa masih terdapat dua fitur yang memiliki tingkat success rate rendah sehingga dibutuhkan perbaikan untuk menghasilkan rancangan desain yang sesuai.

Maternal Mortality Rate (MMR) is an important indicator to assess the success of the achievement of the country's health development and human capital index. However, maternal mortality in Indonesia is still a task that must be addressed because the MMR in Indonesia is still showing a high rate. Efforts which can be made to deal with this problem are through health promotion activities at the preventive level for higher risk groups such as pregnant women. Based on this issue, this study aims to produce a mobile application interface design with a focus on self-monitoring to improve maternal health and early detection of symptoms that cause maternal death using the UserCentered Design (UCD) method in order to reduce the MMR in Indonesia. The scope of this study includes mothers’ needs during the prenatal and postnatal period because maternal health can include these two periods. Interview methods and questionnaires are conducted to determine the needs of the target user of the application. Furthermore, to support self-monitoring activities, the application design uses persuasive system design principles. Usability evaluation through usability testing and interviews is carried out after the design has produced. Based on the evaluation results, it was found that there are still two features which have a low success rate. Therefore, improvements are needed to produce an appropriate design"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
"Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. Penelitian ini menggunakan kerangka Mechanics, Dynamics, Aesthetics untuk menganalisis elemen dalam gamifikasi SoloLearn. Metode penelitian menggunakan teknik observasi atas aplikasi SoloLearn dan riset pengguna menggunakan survei daring. Data penelitian dianalisis dari segi gamifikasi dan faktor yang mempengaruhi partisipasi pelajar dalam pembelajaran kolaboratif learning. Hasil analisis digunakan untuk mengusulkan desain alternatif menggunakan metode user-centered design. Penelitian menghasilkan tujuh desain alternatif yang dikembangkan dengan acuan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi terhadap desain dilaksanakan dengan menerapkan wawancara kontekstual daring. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa semua desain alternatif diterima oleh responden dalam hal memotivasi dan membantu proses pembelajaran pada aplikasi SoloLearn.

The use of gamification in a learning system has been shown to have a positive effect. Online collaborative learning that utilizes the gamification system has also been shown to have a positive effect on the collaborative process between students. Unfortunately, currently, research related to the relationship of gamification elements to the participation of online collaborative learning participants is still lacking. Based on this issue, this research designs a gamification-based online collaborative learning feature by paying attention to the learner participation factor and gamification elements with a case study of the SoloLearn application. This research uses the Mechanics, Dynamics, Aesthetics framework to analyze the elements in SoloLearn gamification. The research method uses observation techniques on the SoloLearn application and user research uses online surveys. The research data were analyzed in terms of gamification and the factors that influence student participation in collaborative learning. The results of the analysis are used to propose alternative designs using the user-centered design method. The research resulted in seven alternative designs which were developed with reference to the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluation of the design was carried out by applying online contextual interviews. The results of the evaluation showed that all alternative designs were accepted by the respondents in terms of motivating and helping the learning process in the SoloLearn application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faza Azaria Kramadibrata
"Dengan kebiasaan belanja online yang meningkat di Indonesia, banyak toko ritel mulai mengembangkan aplikasi toko belanja online milik mereka sendiri untuk menjaga competitive edge perusahaan, tidak terkecuali PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) dengan aplikasinya yang bernama MidiKriing. Dengan banyaknya kompetitor penydia aplikasi belanja online aplikasi MidiKriing perlu dikembangkan agar pengguna nyaman ketika menggunakan aplikasinya. Namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan aplikasi ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka aplikasi dan pengalaman pengguna aplikasi, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka aplikasi MidiKriing untuk meningkatkan kenyamanan pengguna ketika menggunakan aplikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan target pengguna utama MidiKriing yaitu ibu-ibu Indonesia berusia 25-56 tahun yang sudah berkeluarga. Dengan menggunakan metode SCAMPER, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, penulis akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya
With online shopping habits increasing in Indonesia, retail stores are starting to develop their own online shopping store applications to maintain the company's competitive advantage, including PT Midi Utama Indonesia (AlfaMidi) with its application called MidiKriing. With the competition for online shopping application providers, the MidiKriing application needs to be developed so that users are comfortable when using the application. However, there are still some complaints and difficulties that are felt in operating this application. One of the biggest problems is about the design of the application interface and the user experience of the application, so in this study we will discuss the design of the MidiKriing application interface to increase user comfort when using the application. This study uses a Design Thinking approach so that the solution of the resulting problem can be oriented to the needs of the main target users of MidiKriing, namely Indonesian mothers aged 25-56 years who are already married. Using the SCAMPER method, the empathy map tool, the customer journey, and several usability testing tools, the researcher will design recommendations that fit the needs of its users.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>