Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 162546 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tia Tiara Sakti
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami hubungan antara durasi bermain video games yang mengandung kekerasan dan tingkat agresivitas pada anak usia sekolah. Seratus enam belas anak berusia 9 hingga 11 tahun diminta untuk mengisi kuesioner guna memperoleh info tentang durasi bermain video games dan tingkat agresivitas nya dengan menggunakan alat ukur The Problem Behavior Frequency Scales (PBFS).
Sesuai dengan hipotesis, hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan antara durasi bermain video games yang mengandung kekerasan dan tingkat agresivitas. Dengan kata lain, tingginya durasi bermain video games yang mengandung kekerasan berhubungan dengan tingginya agresivitas. Selain itu, durasi bermain video games yang mengandung kekerasan tidak hanya memiliki hubungan dengan agresi fisik, melainkan juga dengan agresi non-fisik dan agresi relasional.

The purpose of the study was to examine the relationship between duration of playing violent video games and the level of aggression displayed by middleschool children. A total of 116 children aged 9 to 11 years old were asked to fill out a questionaire related to their duration playing violent video games and the The Problem Behavior Frequency Scales (PBFS) to measure their level of aggression.
As hypothesized, this study found that there was a positive significant relationship between duration of playing violent video games and the level of aggression in middlechildhood. This study also found that duration of playing violent video games was not only related to physical aggression, but also to non-physical and relational aggression.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S58165
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Steven Siddharta Agung
"Menjamurnya permainan video bertema kekerasan di kalangan anak-anak usia sekolah memunculkan kekhawatiran antara lain bahwa kegiatan tersebut akan menumbuhkan atau meningkatkan agresivitas para pemainnya. Peran bermain video games kekerasan terhadap gresivitas masih kontroversial. Suatu penelitian menemukan bahwa bermain video games kekerasan berpengaruh langsung terhadap peningkatan agresivitas, ada sejumlah penelitian yang tidak menemukan hubungan antara keduanya.
Pada penelitian ini diukur pengaruh frekuensi bermain video games terhadap agresi pada pemainnya. Digunakan Buss-Perry Aggression Scale BPAS untuk mengukur agresivitas pada anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain video games kekerasan berpengaruh terhadap agresivitas anak usia sekolah. Mengingat besaran efek bermain video game yang tidak besar, dapat dikatakan bahwa terdapat berbagai faktor lain yang memengaruhi agresivitas pemain video game kekerasan.

The proliferation of violent video games and easy access to violent video games for children rise concern regarding its negative effects. The most common concern about video games is that will result in increased aggressive and violent behavior in those who are exposed to violent video games. Research regarding this effect of playing violent video games varies. Some research found that playing violent video games positively increase aggression, some others found no correlation.
In this study, aggression was measured by using Buss Perry Aggression Scale BPAS. Linear regression analysis yielded result that there was an effect of the frequency of playing violent video games on aggression. Given that the effect size was relatively small, there must be some others factors that influence aggression in those game player students.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2017
S68524
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dara Malahayati
"ABSTRAK
Video game semakin popular di semua kalangan, termasuk anak-anak. Bermain
video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi motivasi belajar
anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kebiasaan
bermain video game dengan tingkat motivasi belajar pada anak usia sekolah.
Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelatif dengan teknik
stratified sampling. Penelitian ini dilakukan di salah satu SD di Depok dengan
jumlah sampel 106 orang. Data penelitian diujikan dengan menggunakan uji chi
square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain video game
anak-anak di sekolah ini 65% tergolong kategori normal (waktu yang tidak
berlebihan). Di sisi lain, tingkat motivasi belajar anak-anak di sekolah ini 56%
tergolong kategori rendah. Kesimpulan penelitian ini menunjukan bahwa tidak
ada hubungan antara kebiasaan bermain video game dengan tingkat motivasi
belajar. Hasil penelitian ini dapat dijadikan rujukan bagi perawat untuk
memberikan edukasi dan konseling mengenai peningkatan motivasi belajar baik
secara langsung pada anak maupun melalui orangtua.

ABSTRACT
Video games are more popular in everyone, including children. Play video games
redundantly can be affecting the children's learning motivation. The purpose of
the research is to determine the correlation between the habit of playing video
game and the level of motivation learning in school-age children. The method of
the research is a descriptive correlative with the stratified sampling technique.
The research was conducted at a primary school in Depok with total sample of
106 people. The research data was tested by using a chi square test. The result
showed that the habit of playing video game of the children in this school is 65%
in normal category (not over time). On the other side, the level of motivation
learning of the children in this school is 56% in low category. The conclusion of
this research showed that there is no a correlation between the habit of playing
video game and the level of learning motivation. The results of this research can
be used as references for nurses in giving education and counseling about
increasing learning motivating directly for school-age children or for their
parents."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42742
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Sekar Melati
"Penelitian eksperimental ini bertujuan untuk menguji adanya pengaruh bermain puzzle video game terhadap kemampuan penalaran induktif pada tiga kelompok yang berbeda. Sebanyak 45 siswa kelas 3 SD dibagi menjadi tiga kelompok dengan perlakuan: (1) bermain puzzle video game selama 30 menit; (2) bermain puzzle video game selama 1 jam; dan (3) kelompok kontrol. Kemampuan penalaran induktif diukur melalui post-test menggunakan Raven's Coloured Progressive Matrices.
Dengan membandingkan skor rata-rata tes menggunakan teknik independent sample t-test, didapatkan hasil bahwa bermain puzzle video game berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok kontrol (t(43) = 2,113, p = 0,04), sedangkan bermain puzzle video game selama 1 jam tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penalaran induktif jika dibandingkan dengan kelompok yang bermain puzzle video game selama 30 menit (t(28) = -0,599, p = 0,554).

This experimental study aimed to examine the influence of playing puzzle video game on inductive reasoning ability in three different groups. Forty five third-graders divided into three treatment groups: (1) playing puzzle video game in 30 minutes; (2) playing puzzle video games in 1 hour; and (3) control group. Inductive reasoning ability was measured by post-test using Raven's Coloured Progressive Matrices.
By comparing the mean scores with independent sample t-test, the results showed that playing puzzle video games significantly affect inductive reasoning ability compared to control group (t(43) = 2.113, p = .04), while playing puzzle video games for 1 hour does not significantly affect inductive reasoning ability compared to playing puzzle video game in 30 minutes (t(28) = -.599, p = 0.554).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S55849
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Pratomo Wibowo
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S3603
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
PRAYOGI ANUGRAHADI
"Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk aktif menjalani perannya dapat merubah persepsi remaja yang masih rentan. Adegan kekerasan baik fisik dan verbal juga terdapat di dalam game, bahkan di game yang mendapat rating “E” (everyone) yang seharusnya aman dimainkan oleh segala usia. Lantas apakah sistem rating yang diberikan badan Entertainment Software Rating Board (ESRB) dari Amerika Serikat cocok dengan Indonesia?

Media like video games have positive and negative effects. Game that suitable for the users can help them to improve their social and solving problem skills, but some video games especially for adolescence and child that still on developing stage have more negative effects. Changing life style from playing with peer group outdoor to become gadget dependency make them hard to differenciate between real and cyber world. Interactivity on games which lead the user to have a full role to their character makes change their perception of life. Violence scene like physical and verbal violence, even in E-rated (Everyone) games which should be safe for every age. Then, is the rating system which given from Entertainment Software Rating Board (ESRB) from United States suitable for Indonesian?"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Farras Putra Anggara
"ABSTRAK
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi bermain video game dengan fitur online multiplayer dan internal coping style to school-related stress. Partisipan penelitian ini adalah 89 siswa kelas 12. Motivasi bermain video game diukur mengunakan survey motivasi bermain game oleh Yee 2007 dan coping style to school-related stress diukur mengunakan CASQ-R oleh Barnes 2011 yang secara khusus digunakan bagian school-related stress. Hasil penelitian menunjukan bahwa motivasi immersion bermain berkorelasi dengan internal coping style to school related stress r=0,338, p < 0,01 .

ABSTRACT<>br>
The purpose of this study is to find out the correlation of between, motivation to play video game with online multiplayer and internal coping style to school related stress. The participant of this study are 89 student that are in 12 grades. There are 2 questionnaire that is use in this study. Motivation to play game is measure using motivation to play survey by Yee 2007 . While coping style to school related stress is measure using Coping Across Situation Questionnaire Revised CASQ R by Barnes 2011 . This study found that immersion motivation to play video game, correlate with internal coping style to school related stress r 0,338, p 0,01 . "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Noer Widyanti Nurdin
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara karakteristik anak (jenis kelamin dan berat badan lahir), status gizi orangtua, pekerjaan ibu, asupan zat gizi makro (asupan energi total, karbohidrat, lemak dan protein), frekuensi makan dalam sehari serta durasi menonton TV dan bermain games dengan status gizi (kegemukan) pada anak di TK Islam Al-Azhar 03 Cirebon. Penelitian ini menggunakan desain studi cross sectional. Uji statistik yang digunakan yaitu Chi Square. Besar sampel dalam penelitian ini adalah 134 anak.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 32,1% anak mengalami kegemukan. Variabel yang memiliki hubungan bermakna yaitu status gizi ibu, pekerjaan ibu, asupan energi, asupan karbohidrat, asupan lemak, durasi menonton TV dan bermain games. Peneliti menyarankan agar orangtua menerapkan pola makan yang teratur dengan porsi cukup disertai gizi yang seimbang kepada anak serta melakukan aktivitas fisik secara rutin.

The aim of this study was to understand the relations between child's characteristics (sex and birthweight), nutritional status of parents, mothers?s occupation, macronutrients intake (total energy, carbohydrates, fat and protein), frequency of eating in a day, duration of watching television and duration of playing games with nutritional status (overweight/obese) among children at Al-Azhar 03 Islamic Kindergarten Cirebon 2012. Cross Sectional design was used in this study. Statistic test Chi Square was also used in this study. Total samples of this study were 134 children.
Results showed that 32,1% children were overweight/obese. Variables that significantly related were mother?s nutritional status, mother's occupation, total energy intake, carbohydrates intake, fat intake, duration of watching television and playing games. Author suggests that parents have to regulate child?s food pattern with sufficient portions and balance nutrition and also do physical activity regularly.
"
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Apriliana
"Aktivitas screen time merupakan fenomena yang masih sering ditemukan pada anak usia sekolah saat ini. Akibatnya, anak terpapar layar melebihi durasi yang direkomendasikan, yang berdampak negatif pada pertumbuhan dan perkembangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan durasi screen time dengan perilaku makan anak. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional. Jumlah sampel terdiri dari 341 anak sekolah yang sesuai dengan kriteria inklusi dan dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen SCREENS-Q untuk mengukur screen time dan Child Eating Behaviour Questionnaire (CEBQ) untuk mengukur perilaku makan. Hasil penelitian yang dianalisis dengan uji chi square menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara durasi screen time dengan perilaku makan (p value< 0,05). Peneliti merekomendasikan adanya kerja sama antara pihak tenaga kesehatan dengan orang tua untuk melakukan sosialisasi mengenai penggunaan screen time yang sesuai dan perilaku makan yang baik untuk mengoptimalkan perkembangan anak usia sekolah.

Screen time activity is a phenomenon that is still often found in school-age children today. As a result, children are exposed to screens beyond the recommended duration, which hurts growth and development. This study aims to identify the relationship between screen time duration and children's eating behavior. This study used a cross-sectional design. The sample size consisted of 341 School-Aged Children who met the inclusion criteria through the cluster random sampling method. SCREENS-Q instrument to measure screen time and the Child Eating Behavior Questionnaire (CEBQ) to measure eating behavior. The results of the study analyzed by the chi-square test showed a significant relationship between screen time duration and eating behavior (p-value< 0.05). Researchers recommend that there be cooperation between health workers and parents to socialize the use of appropriate screen time and good eating behavior to optimize the development of school-age children. "
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yumna Shabrina
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara loneliness dan parenting self-efficacy pada ibu tunggal yang memiliki anak usia kanak madya. Pengukuran loneliness dilakukan dengan menggunakan Social and Emotional Loneliness Scale for Adults (SELSA) yang dikonstruksikan oleh DiTommaso dan Spinner (1993), sedangkan parenting self-efficacy diukur dengan menggunakan Self-Efficacy for Parenting Task Index (SEPTI) yang dikonstruksikan oleh Coleman dan Karraker (2000). Partisipan dari penelitian ini adalah 37 ibu tunggal akibat bercerai yang memiliki anak usia kanak madya.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara loneliness dengan parenting self-efficacy (r = - .343; n = 37; p < 0,05, one-tail). Artinya, semakin tinggi loneliness ibu tunggal, semakin rendah parenting self-efficacy-nya; begitu pula sebaliknya. Terdapat dua dari tiga dimensi loneliness yang ditemukan memiliki korelasi negatif yang signifikan dengan parenting self-efficacy. Kedua dimensi tersebut adalah keluarga dan sosial. Korelasi antara keluarga dan parenting self-efficacy ditemukan lebih kuat dibandingkan dengan korelasi antara sosial dan parenting self-efficacy.
Di samping itu, loneliness ditemukan tidak memiliki korelasi yang signifikan dengan setiap domain parenting self-efficacy, tetapi dimensi romantis memiliki korelasi negatif yang signifikan dengan domain kesehatan. Berdasarkan hasil tersebut, hubungan dengan anggota keluarga yang baik perlu dimiliki oleh ibu tunggal yang memiliki anak usia kanak madya agar respon ibu tunggal terhadap kondisinya menjadi lebih positif, dan sejalan dengan hal tersebut diharapkan parenting self-efficacy ibu tunggal meningkat.

This study examined the relationship between loneliness and parenting self-efficacy among single mothers of middle childhood children. Loneliness was measured by Social and Emotional Loneliness Scale or SELSA (DiTommaso & Spinner, 1993), whereas parenting self-efficacy was measured by Self-Efficacy for Parenting Task Index or SEPTI (Coleman & Karraker, 2000). The respondents of this study were 37 Indonesia single mothers of middle childhood.
This study obtain a significant, negative relationship between loneliness and parenting selfefficacy (r = -.343; n = 37; p < .05, one-tailed). It indicates that the higher single mothers’ loneliness, the lower their parenting self-efficacy, and vice versa. Next, there are two out three dimension of loneliness that have significant, negative relationship to parenting self-efficacy, they are family and social, where family has higher correlation than social.
On the other hand, there is no significant relationship between loneliness and parenting self-efficacy’s domains, yet there is a significant, negative relationship between romantic dimension and health domain. Based on these results, single mothers need to increase their family relationship's quality in order to help them accepting their status and condition as single mothers, while increasing their parenting self-efficacy as well.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S52534
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>