Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 147282 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Sik Sumaedi
"Adopsi teknologi oleh pelanggan merupakan salah satu topik yang banyak dibahas dalam literatur pemasaran. Meski demikian, literatur yang membahas adopsi smartphone android masih sangat terbatas. Untuk mengisi kesenjangan yang ada dalam literatur, penelitian ini bermaksud untuk mengkaji adopsi smartphone android.
Lebih spesifik, penelitian ini bertujuan untuk menguji : (1) pengaruh attitude toward using terhadap intention to adopt smartphone android, (2) pengaruh perceived content terhadap attitude toward using smartphone android, (3) pengaruh interface convenience terhadap attitude toward using smartphone android, (4) pengaruh perceived infrastructure terhadap attitude toward using smartphone android, (5) pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android, dan (6) pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android.
Penelitian dilakukan dengan metodologi penelitian kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan survey menggunakan instrumen kuesioner. Responden penelitian ini adalah 125 mahasiswa S1 FEUI. Analisis regresi digunakan untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa attitude toward using memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to adopt smartphone android. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan bahwa perceived content, interface convenience, dan perceived infrastructure memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap attitude toward using smartphone android. Akan tetapi, penelitian ini menunjukkan bahwa pengaruh design aesthetics terhadap attitude toward using smartphone android serta pengaruh moderasi hedonic orientation terhadap hubungan design aesthetics dan attitude toward using smartphone android tidak signifikan secara statistik.

Technology adoption by customer is a topic widely discussed in marketing literature. However, literature discussing the android smartphone adoption is still very limited. In order to fulfill the gap in the literature, this research aims to study the Smartphone android adoption.
More specifically, this research aims to examine: (1) the effect of attitude toward using on intention to adopt android smartphone, (2) the effect of perceived content on attitude toward using android smartphone, (3) the effect of interface convenience on attitude toward using android smartphone, (4) the effect of perceived infrastructure on attitude toward using android smartphone, (5) the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone, and (6) the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone.
This research was performed using the research methodology of quantitative. The data collection was carried out using survey with questionnaire. The research respondents are 125 FEUI undergraduate students. Regression analysis was performed to test the proposed hypotheses.
The research result shows that attitude toward using has positive and significant impact on intention to adopt android smartphone. In addition, the result also shows that perceived content, interface convenience, and perceived infrastructure have positive and significant impact on attitude toward using android smartphone. However, this research shows that the effect of design aesthetics on attitude toward using android smartphone and the moderation effect of hedonic orientation on the relationship between design aesthetics and attitude toward using android smartphone are not statistically significant."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2014
T39380
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
P. Insap Santosa
Yogyakarta: Andi Yogyakarta, 2009
004.019 INS i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Sudarmawan
Yogyakarta: Andi, 2007
004.019 SUD i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irvan Reza Attariq
"Salah satu dampak negatif dari smartphone addiction adalah meningkatnya prokrastinasi akademik. Perilaku ini dapat menyebabkan penurunan prestasi akademik, stres, dan berbagai masalah lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi smartphone addiction terhadap prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan alat ukur Smartphone Addiction Scale (SAS) dan Academic Procrastination Scale (APS). Sampel penelitian ini terdiri dari 200 mahasiswa dengan rata-rata usia 21 tahun. Hasil penelitian dengan analisis regresi menunjukkan bahwa terdapat kontribusi positif (0.277) yang signifikan dari smartphone addiction terhadap prokrastinasi akademik mahasiswa. Semakin tinggi tingkat smartphone addiction, maka semakin tinggi pula tingkat prokrastinasi akademik mahasiswa. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya upaya untuk mengatasi smartphone addiction pada mahasiswa, sehingga dapat mengurangi tingkat prokrastinasi akademik mahasiswa.

One of the negative impacts of smartphone addiction is increased academic procrastination. This behavior can lead to decreased academic performance, stress, and various other problems. This study aims to determine the effect of smartphone addiction on academic procrastination in college students. Smartphone addiction is defined as a condition of excessive addiction to the use of smartphones, while academic procrastination is the tendency of students to procrastinate academic tasks. The method used in this study is a quantitative method with a regression approach. The sample of this study consisted of 200 students with an average age of 21 years selected by several criteria. Data collection was carried out using the smartphone addiction scale (SAS) questionnaire and the Academic Procrastination Scale (APS). The results showed that there was a positive (0.277) and significant influence between smartphone addiction and students' academic procrastination. The higher the level of smartphone addiction, the higher the level of student academic procrastination. The implication of this study is the need for efforts to overcome smartphone addiction in students, so as to reduce the level of student academic procrastination."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grafiaramagda Chairunisa
"Penggunaan teknologi augmented reality saat ini sudah merambah pada mobile application, khususnya untuk perangkat smartphone seperti Android. Salah satu jenis aplikasi augmented reality yang telah diimplementasikan pada perangkat Android adalah aplikasi berbasis lokasi (location-based). Penelitian dilakukan dengan mendesain dan membangun aplikasi augmented reality berbasis lokasi pada perangkat smartphone dengan platform Android. Aplikasi ini menunjukkan informasi lokasi sekitar Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Pada skripsi ini digunakan metode Software Design Life Cycle dimana terdapat system requirement, system and software design, implementation dan testing. Rancang bangun dilakukan menggunakan Wikitude SDK 1.1.1. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa aplikasi telah berhasil menampilkan objek di 10 lokasi dan telah dapat melakukan fungsi update lokasi dengan baik. Berdasarkan usability testing didapatkan hasil 4 dalam skala 5 yang berarti aplikasi dianggap baik oleh para responden.

Nowadays, augmented reality technology already extended to mobile applications, especially for smartphone devices such as Android. One type of augmented reality applications that interest many people now is location-based applications. This research designed and builds a location-based augmented reality application on Android platform. This application shows information about Faculty of Engineering. Software Design Life Cycle method is used, that including system requirements, system and software design, implementation and testing. The application is made using Wikitude SDK 1.1.1. Based on system testing, the application was successfully in displaying and updating objects in 10 locations properly. Based on the usability testing, the result is 4 in a scale of 5, which means user perceptions of the application is good."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S45228
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Angga Rialdo Juan
"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana pengaruh citra merek terhadap kepuasan pelanggan dan niat loyalitas pada pengguna smartphone Xiaomi di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dimana data dan informasi dikumpulkan melalui survei dengan alat bantu kuesioner dan juga studi kepustakaan. Sampel dalam penelitian ini adalah 100 orang pengguna smartphone Xiaomi yang berusia 18-45 tahun, tinggal di wilayah Jakarta, dan telah memakai produk smartphone Xiaomi selama 3 tahun, yang diambil dengan menggunakan teknik non-probability purposive sampling. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis simple regression pada SPSS 23.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi citra merek memiliki pengaruh kuat dan positif terhadap kepuasan pelanggan, dan juga memiliki pengaruh kuat antara variabel citra merek terhadap niat loyalitas secara langsung.

The purpose of this study was to analyze how the effect of brand image on customer satisfaction and loyalty intentions on Xiaomi smartphone users in Jakarta. This research uses a quantitative approach, where data and information are collected through surveys with questionnaire aids and also literature studies. The sample in this study was 100 Xiaomi smartphone users aged 18-45 years, living in the Jakarta area, and had used Xiaomi smartphone products for 3 years, which were taken using non-probability purposive sampling techniques. Analysis of the data employs in this study is simple regression analysis on SPSS 23.0. The results showed that the implementation of brand image had a strong and positive influence on customer satisfaction, and also had a strong influence between brand image variables on direct loyalty intentions."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nila Prawitasari Kristyaningrum
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dapat mengubah proses bisnis suatu organisasi. Begitu pula di bidang pendidikan, keberadaan teknologi informasi seperti e-learning dapat mengubah bentuk pembelajaran. Sejak tahun 2009, UKSW melalui Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) telah memanfaatkan e-learning. Harapan UKSW dengan adanya F-learn adalah seluruh dosen dan mahasiswa memanfaatkan F-learn secara maksimal. Pada kenyataannya, penggunaan F-learn masih rendah. Berdasarkan data activity logs tahun 2011-2012, hanya 7% dari total dosen yang menggunakan F-learn, dan 2% mahasiswa yang telah menggunakan F-learn. Hal ini memicu rasa ingin tahu mengenai faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi tingkat penerimaan dosen dan mahasiswa dalam menggunakan F-learn.
Kerangka pemikiran yang dirancang pada penelitian ini mengadopsi model Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance dan Use of Technology (AUTAUT) dengan mengurangi variabel moderator Voluntariness of Use dan Age. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan skala likert. Jumlah responden yang didapat adalah 141 responden, tetapi setelah melalui saringan kelayakan menjadi 127 responden.Kemudian untuk pengolahan data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan software LISREL 8.80 untuk menguji hipotesis-hipotesis yang diajukan. Pengujian hipotesis dilakukan pada model umum, kemudian dilakukan pengujian terhadap setiap moderator, dalam hal ini disiplin akademik, jenis kelamin dan pengalaman.
Hasil penelitian ini adalah faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW terhadap penggunaan F-learn. Faktor-faktor yang ditemukan mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model penerimaan umum dan model ilmu humaniora dalam menggunakan F-learn adalah performance expectancy dan effort expectancy. Sedangkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen dan mahasiswa UKSW pada model ilmu terapan, model laki-laki, model perempuan dan model pengalaman adalah effort expectancy.

ABSTRACT
The development of IT is changing rapidly on the business processes of an organization. So the presence of IT such as e-learning can change the form of learning. Since 2009, SWCU through Biro Teknologi dan Sistem Informasi (BTSI) has been utilizing e-learning. Expectation of SWCU with F-learn is the lecturer and students could utilize F-learn the most. In fact, the use of F-learn is still low. Based on data activity logs in 2011-2012, only 7% of lecturers and 2% of students had used F-learn. This triggers curiosity about factors affecting level of acceptance on lecturer and students in using F-learn.
Theoretical framework designed on this research adopted from a model of Academic Discipline based Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (AUTAUT) by reducing moderator variables, which are Voluntariness of Use and Age. Data collection methods used in this research are questionnaires which using likert scale. The number of respondents obtained is 141 respondents, but after through sieve process only remains to 127 respondents. Then to process data this research by using Structural Equation Modeling (SEM) with the help of LISREL 8.80 to test hypotheses posed. The testing of hypotheses is done in general model, then tested towards any moderators, in this research composed of academic discipline, gender and experience.
This research result is factors affecting lecturers and students of SWCUthat use F-learn. Factors affecting lecturers and students of SWCU on general model acceptance and studies on humanities’ model in using F-learn are performance expectancy and expectancy effort. While factors affecting lecturers and students of SWCUon the applied science’s model, men’s model, women’s model and experience’s model is effort expectancy."
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samiaji
"Pervasive computing merupakan suatu teknologi yang menyatu dengan lingkungan user. Pervasive computing menghubungkan berbagai informasi yang independen dari suatu divais baik yang diam maupun yang bergerak dengan tujuan untuk memberikan layanan seperti komputasi, penginderaan atau layanan komunikasi kepada sekelompok user secara transparan yang biasanya dapat diatur secara personal dengan tetap menjaga keamanan dan privasi dari usernya. User interface pada sistem ini akan dunstal pada handheld user. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah Java 2 Micro Edition (J2ME), yaitu bahasa pengembangan dari Java yang disesuaikan dengan keterbatasan resources dari handheld. Handheld user yang dimaksud adalah smartphone yang dilengkapi dengan koneksi bluetooth. Alasan pemilihan smartphone sebagai user interface sistem dikarenakan saat ini banyak user yang mengenal penggunaan smartphone ini dari segala batasan umur. VeRAS memenuhi requirement untuk pervasive computing secara umum yang menuntut agar interaksi user dengan sistem dibuat seminimal mungkin, namun sistem tetap dapat berbuat semaksimal untuk user dan tetap mempertahankan prinsip pembuatan user interface yang baik. Hal ini dibuktikan dengan berjalannya fitur profile pada sistem, sehingga sistem dapat melakukan keinginan user pada jam tertentu, jika user telah berada pada area jangkauan bluetooth server. Selain itu dengan user interface VeRAS yang sederhana, user terbukti dapat mengendalikan dengan mudah TV dan lampu pada rumah. Pada analisa kinerja sistem terbukti bahwa sistem memerlukan waktu sekitar 15 detik untuk mendeteksi keberadaan user dan terhubung dengan user. Namun setelah seluruh sistem terhubung, sistem dapat berjalan secara real time.

Pervasive computing is a technology that is embedded to the user environment. Pervasive computing connects all kinds of independent information from a device either it is static or mobile to give services such as computing, sensing, or transparent communication services to a group of user and usually can be managed personally to keep the privacy of its users. User interface on this system are installed on user's handholds. The programming language that is used on creating this user interface is Java 2 Micro Edition (J2ME), which is a development of JA VA programming language that has been adjusted to cope with the resource limitation of handheld. The handheld that were referred here are smart phones that have been equipped with Bluetooth connection. Smart phones are selected as the user interface for this system because its familiarity to users from all ages. VeRAS meets the requirements of pervasive computing generally, which demands minimum user interaction to the system, but maintain its maximum benefit for the user while holds the principal of good user interface. This is proven by the profile feature of the system so that VeRAS accomplish user tasks on specific time, given the user is within the server's Bluetooth area. The simple yet intituitive VeRAS user interface is capable of controlling lamps and TV easily The system performance analysis shows that the system requires around 15 seconds to detect user's present and establishes connection. However, if the whole system has already connected, the system performs in real time manner."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2006
S40253
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
"This book focuses on emerging issues in usability, interface design, human–computer interaction, user experience and assistive technology. It highlights research aimed at understanding human interaction with products, services and systems, and focuses on finding effective approaches for improving user experience. It also discusses key issues in designing and providing assistive devices and services to individuals with disabilities or impairment, to assist mobility, communication, positioning, environmental control and daily living. The book covers modelling as well as innovative design concepts, with a special emphasis on user-centered design, and design for specific populations, particularly the elderly. Virtual reality, digital environments, heuristic evaluation and forms of device interface feedback of (e.g. visual and haptic) are also among the topics covered. Based on the AHFE 2018 Conference on Usability & User Experience and the AHFE 2018 Conference on Human Factors and Assistive Technology, held on July 21–25, 2018, in Orlando, Florida, USA, this book reports on cutting-edge findings, research methods and user-centred evaluation approaches."
Switzerland: Springer Cham, 2019
e20501661
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Stefanus Andriano
"Tesis ini membahas proses komunikasi online menuju offline komunitas virtual di Indonesia. Selain proses komunikasi, tesis ini juga membahas konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia. Untuk dapat mengetahui proses komunikasi online ke offline dan konsep 'from cyber to brother' yang terjadi dalam komunitas virtual di Indonesia maka digunakan studi etnometodologis dengan pendekatan interpretatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua skema dalam proses komunikasi online menuju offline yaitu skema sirkular (loop) dan spontanitas (linier). Untuk dapat menemukan konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia, peneliti menggunakan observasi dan wawancara mendalam terhadap anggota komunitas virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi konsep 'from cyber to brother' dalam komunitas virtual di Indonesia.

This thesis discussed the process on online to offline communication virtual community in Indonesia. Other than the process of the communication itself, this thesis also discussed the concept of 'from cyber to brother' which occured on virtual community in Indonesia. In order to found out whether the process of online to offline communication and 'from cyber to brother' concept occured on virtual community in Indonesia, therefore the author used ethnomethodology method with interpretative approach.
The result showed that there were two schemes on the process of offline to online community, which were circular scheme (loop) and spontaneous (linear). Other ways to found out the concept of 'from cyber to brother' on virtual community in Indonesia, the author engaged with the members of virtual community in terms of observation and interview. The finding showed that the concept of 'from cyber to brother' was indeed occurred on virtual community in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
T44508
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>