Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14875 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Listya Dharani SR.
"Altar Buddhis merupakan salah satu produk arsitektur yang membantu umat Buddha dalam praktik spiritual. Keberadaan altar ini dapat menambah nilai sakral suatu ruang. Altar ini memiliki bentuk khusus yang disusun dalam suatu ruang dengan memperhatikan pengaruhnya terhadap pengguna ruang.
Penyusunan yang dilakukan dalam arsitektur sakral tidak hanya terpengaruh oleh aspek kegunaan atau keindahan saja, melainkan berusaha menggambarkan Tuhan di dalamnya berdasarkan kepercayaannya. Altar Buddhis pun juga berusaha menggambarkan alam semesta. Sehingga untuk memahami altar Buddhis, perlu juga melihat altar dari aspek kepercayaannya.
Dengan menggunakan Semiologi, altar Buddhis dapat dipahami secara denotasi dan konotasi. Denotasi disini merupakan pemahaman penyusunan altar berdasarkan fungsi kegunaannya yang dirasakan sama oleh setiap orang. Sedangkan konotasi disini merupakan pemahaman penyusunan berdasarkan kepercayaan yang ada. Altar Buddhis ini kemudian dapat dipahami sebagai sebuah vocal point dalam ruang dan ruang kediaman bagi Buddha.

Buddhist Altar is one of architectural products that supports Buddhist spiritual practice. The existence of this altar can add sacred value to space. It has special shape that are arranged in special arrangement considering effects on the space user.
Arrangement for Sacred Architecture is not based on function or beauty aspects only, but also based on re-creating the realms of gods in their beliefs. To understand Buddhist Altar also has to understand the belief itself.
Buddhist Altar can be defined by its denotation and connotation meaning through Semiology. Denotation is understanding the meaning of altar arrangement that has the same influences for each person. Meanwhile, Conotation is understanding the meaning of altar arrangement by understanding the belief. In the end, Buddhis Altar can be understood as a vocal point in space and a home for Buddha.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2013
S46809
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yusuf Rizky Hidayat
"The evolution of architectural design and its parallels with cinematic settings reflect a shared pursuit of timeless, functional, and aesthetically resonant spaces. This study explores the interplay between timeless architectural principles, as outlined in John Ruskin’s The Seven Lamps of Architecture, and the spatial design of the film Dune (2021). Using a qualitative approach, the study examines how the film’s setting aligns with principles such as Power, Life, Memory, and Obedience, demonstrating architecture’s ability to transcend functionality and evoke lasting emotional and symbolic resonance. The analysis highlights how Dune uses architectural elements to construct a futuristic yet historically rooted world, blending brutalist and organic design to adapt to its desert environment while serving the narrative's emotional and functional needs. While the film deviates from Ruskinian ideals of beauty and truth in material expression, it provides a compelling case for how fictional architecture can inspire real-world innovation. The findings suggest that collaboration between architecture and film offers a platform for reimagining the built environment, inspiring architects to push the boundaries of imagination while addressing challenges like urbanization and climate change. Dune shows that architecture in cinema is not just a backdrop but an active participant in storytelling, offering lessons in creating timeless and adaptable spaces for future generations.

Evolusi desain arsitektur dan paralelnya dengan latar sinematik mencerminkan pengejaran bersama terhadap ruang yang abadi, fungsional, dan beresonansi secara estetis. Studi ini mengeksplorasi interaksi antara prinsip arsitektur yang abadi, sebagaimana diuraikan dalam The Seven Lamps of Architecture karya John Ruskin, dan desain spasial film Dune (2021). Dengan pendekatan kualitatif, studi ini meneliti bagaimana latar film selaras dengan prinsip-prinsip seperti Kekuasaan, Kehidupan, Memori, dan Kepatuhan, yang menunjukkan kemampuan arsitektur melampaui fungsionalitas dan membangkitkan resonansi emosional dan simbolis yang langgeng. Analisis ini menyoroti bagaimana Dune menggunakan elemen arsitektur untuk membangun dunia futuristik yang berakar pada sejarah, memadukan desain brutalis dan organik untuk beradaptasi dengan lingkungan gurunnya sambil melayani kebutuhan narasi. Meskipun film ini menyimpang dari cita-cita Ruskinian tentang keindahan dan kebenaran dalam ekspresi material, film ini menunjukkan bagaimana arsitektur fiksi dapat menginspirasi inovasi dunia nyata. Temuan menunjukkan bahwa kolaborasi arsitektur dan film menawarkan platform untuk menata ulang lingkungan binaan, yang menginspirasi arsitek untuk mendorong imajinasi sambil mengatasi tantangan seperti urbanisasi dan perubahan iklim. Dune menunjukkan bahwa arsitektur dalam sinema bukan sekadar latar belakang, tetapi peserta aktif dalam penceritaan, menawarkan pelajaran dalam menciptakan ruang yang tak lekang waktu dan mudah beradaptasi.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Edwards, Brian
Oxon: Taylor & Francis Group, 2008
720.222 EDW u
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Raisah Ali
"Proses desain arsitektural menghadapi tantangan yang semakin kompleks di era digital— menuntut pendekatan inovatif seperti Computational Design Thinking (CDT) untuk menyelesaikan masalah multifaset. Namun, adopsi CDT di Indonesia masih terbatas karena kurangnya paparan awal terhadap konsep Computational Thinking (CT). Penulis tertarik untuk menelaah relevansinya dengan fakta bahwa anak-anak dan remaja di Indonesia memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap video game. Studi ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana video game populer, Minecraft, dapat digunakan sebagai platform untuk memperkenalkan dan melatih keterampilan CDT, khususnya bagi individu yang tertarik pada bidang arsitektur. Penelitian ini mengeksplorasi integrasi tiga topik utama: Computational Design Thinking, Architectural Design, dan Video Game, dengan menggunakan Minecraft sebagai studi kasus untuk menganalisis keterkaitannya dari game design dan game play. Dengan pendekatan mixed-methods yang melibatkan studi literatur, pengembangan kerangka berpikir, dan analisis studi kasus, penulisan ini menemukan bahwa Minecraft dapat mensimulasikan prinsip-prinsip CT dan CDT, seperti eksplorasi kreatif, pengembangan kesadaran spasial, pemecahan masalah algoritmik, kerja sama tim, dan kebebasan desain interaktif—tetapi belum secara menyeluruh. Minecraft melibatkan pemain dalam lingkungan virtual dan mensimulasikan tantangan desain dunia nyata, hingga pada akhirnya dapat mendorong inovasi, kreativitas, dan pemahaman yang lebih mendalam untuk nantinya menghadapi perubahan paradigma menuju desain komputasional dan menjadi intelligent designer.

The architectural design process faces increasingly complex challenges in the digital era, requiring innovative approaches such as Computational Design Thinking (CDT) to address multifaceted problems. However, the adoption of CDT in Indonesia remains limited due to the lack of early exposure to the concept of Computational Thinking (CT). The author is interested in examining its relevance, particularly considering that children and teenagers in Indonesia demonstrate a high interest in video games. This study aims to investigate how a popular video game, Minecraft, can be used as a platform to introduce and basic understanding of CDT, especially for individuals interested in the field of architecture. The research explores the integration of three main topics: Computational Design Thinking, Architectural Design, and Video Games, using Minecraft as a case study to analyze the connection between game design and gameplay. Through a mixed-methods approach involving literature studies, the development of conceptual frameworks, and case study analysis, this study finds that Minecraft can simulate principles of CT and CDT, such as creative exploration, spatial awareness development, algorithmic problem-solving, teamwork, and interactive design freedom—though not comprehensively. Minecraft engages players in virtual environments and simulates real-world design challenges, ultimately fostering innovation, creativity, and deeper understanding. This prepares players to adapt to paradigm shifts toward computational design and become intelligent designers."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Attoe, Wayne
New York: John Wiley & Sons, 1981
720 ATT s
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Lumenta, Graciel Frederika
"Penulisan skripsi ini berfokus pada konsep contingent reality yang merupakan cerminan dari realita dunia nyata yang telah tercemar oleh narasi pada novel dan bagaimana konsep ini berperan dalam membentuk interioritas karakter di dalamnya. Pembahasan mengenai peran realita dalam membentuk kondisi spasial dalam novel hingga saat ini masih sangat minim. Rekonstruksi sosial menganggap dimensi realita dan imajinasi adalah dua hal yang tidak dapat disatukan, namun dalam novel akan selalu terdapat dua dimensi ini–terutama dalam hal deskripsi spasial dari latar. Dengan demikian, dibutuhkan metode yang dapat menggabungkan kedua dimensi ini–realita dan imajinasi–menjadi sebuah contingent reality. Skripsi ini akan mengkaji contingent reality lebih lanjut menggunakan dasar teori rekonstruksi mental space lewat transformasi kode arsitektural pada novel The Lightning Thief (Riordan, 2006) yang menjadi studi kasus pada skripsi ini.

This thesis focuses on the concept of contingent reality which is a reflection of the real world reality that has been polluted by narratives in the novel and how this concept plays a role in shaping the interiority of characters in it. Discussion about the role of reality in shaping spatial conditions in the novel is still very minimal. Social reconstruction considers the dimensions of reality and imagination to be two things that can’t be combined, but in novels there will always be these two dimensions–especially in terms of the spatial description of the setting. Thus, a method is needed that can combine these two dimensions – reality and imagination – into a contingent reality. This thesis will study contingent reality further using the theoretical basis of mental space reconstruction through architectural code transformation in the novel The Lightning Thief (Riordan, 2006) which is the case study in this thesis."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Juliantari Rachman
"Skripsi ini mencoba menjelaskan hubungan antara konsep crime prevention throught environmental design (CPTED) dengan persepsi rasa aman penghuni perumahan Grand Puri Laras. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner. Responden mengevaluasi lingkungannya berdasarkan indikator crime prevention through environmental design (CPTED) dan memberikan pandangan terhadap rasa aman berdasarkan situasi yang melingkupinya.
Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara desain lingkungan dalam konsep crime prevention through environmental design terhadap persepsi rasa aman penghuni perumahan Grand Puri Laras.
This minithesis attempts to explain the correlation between crime prevention through environmental design model and perception of feel safe among residents in residential, especially at Grand Puri Laras. This study uses quantitative method approach to collect data from the residents. Seventy four respondents using questionnaire as the parameter evaluated environmental feature linked to the crime prevention through environmental design (CPTED) model and reported of self-perception of feeling safe about the surrounding situation.
The result shows there is a significant influence between implementation of crime prevention through environmental design model and the perception of feel safe among the resident in Grand Puri Laras.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
I Gusti Ngurah Arya Suryawan Putra
"Tulisan ini mengeksplorasi metode perancangan arsitektur kontradiktif berdasarkan identifikasi unsur-unsur lukisan Batuan sebagai lukisan lokal Bali. Eksplorasi seni lukis menjadi salah satu alternatif dalam mengembangkan metode desain seperti yang dieksplorasi oleh beberapa arsitek, seperti Zaha Hadid, Van Doesburg, dan Gerrit Thomas Rietveld. Pendekatan tersebut menawarkan wawasan yang berbeda dalam memperkaya proses desain dengan menciptakan pemrograman arsitektur yang memiliki hubungan tertentu dengan konteks. Studi ini mengeksplorasi lukisan lokal Batuan yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari masyarakat Bali sebagai upaya untuk menghubungkan arsitektur dengan lokalitas dan identitas budaya sebagai bagian dari proses desain. Observasi dilakukan untuk mengidentifikasi unsur-unsur, komposisi, dan aspek penting yang selalu hadir dalam lukisan Batuan. Penelitian ini mengungkapkan bahwa ada tiga unsur seni lukis Batuan yang esensial dalam metode perancangan, yaitu heterogenitas, hierarki, dan teknik lukis lokal (ngabur). Unsur-unsur tersebut dikembangkan secara khusus oleh para pelukis dari Desa Batuan untuk merepresentasikan keseharian masyarakat setempat terhadap filosofi lokal Rwa Bhineda. Filosofi tersebut bermakna kontradiksi terkait klasifikasi spasial kegiatan lokal dan hubungan yang melekat antara manusia, manusia dengan alam, dan manusia dengan Tuhan. Berdasarkan unsur-unsur tersebut, tesis ini mengembangkan program arsitektur kontradiktif dengan pengaturan tatanan formal dan spasial serta kualitas spasial yang bermakna secara budaya dan konteks.

This paper explores contradictive architectural design methods based on an investigation of the elements of Batuan painting, a local Balinese painting. The explorations of painting has become an alternative in developing design methods as explored by some architects, such as Zaha Hadid, Van Doesburg, and Gerrit Thomas Rietveld. Arguably, such approaches offer different insights into programming architecture and further enrich the design process by creating particular relations with the context, instead of producing a generic and contextless architecture. In this study, the local Batuan painting that is related closely to the daily life of the Balinese community and local philosophy is explored as an attempt to construct a form of architecture with appreciation of locality and cultural identity as part of its design process. This study reveals that there are three elements from Batuan painting that are essential for the development of design, namely heterogeneity, hierarchy, and the particular local painting techniques of ngabur. Such elements were particularly developed by the painters from Batuan Village to represent the everydayness of the local society, particularly with regards to Rwa Bhineda philosophy. Rwa Bhineda is defined as contradiction within the spatial classifications of local activities and the embedded relationship between humans, humans with nature, and humans with God. Based on these elements, the thesis further develop contradictive architectural program with the formal and spatial arrangements as well as spatial qualities that are more culturally meaningful and contextually situated. "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Astari Dwina Pramesti Basuki
"ABSTRAK
Melalui pendekatan fungsi dan estetika antara manusia dengan arsitektur,
desain mengalami proses perkembangannya di bidang pengetahuan arsitektur
terhadap ruang interior. Penelitian berbasis desain pun menjadi peluang sebagai
media yang dapat mempelajari pendekatan tersebut. Sistem yang dapat bekerja
pada suatu interioritas pun menjadi kunci utama penelitian ini. Bagaimana
interioritas dapat menjawab penelitian mengenai metode baru dalam mendesain
yang bergerak pada fungsi dan estetika ruang interior?
Penelitian ini diawali dengan mempelajari seputar fungsi seni kolase
terhadap sistemnya dalam merepresentasikan suatu ruang arsitektur interior.
Kolase dalam kaidahnya memiliki ruang-ruang tersembunyi dibalik lapisan objek
yang menjadi fokus utama teknik representasi ruang tersebut. Teka-teki mengenai
keberadaan ruang tersembunyi ini kemudian dapat menghasilkan seribu satu
kemungkinan cerita yang tersampaikan melalui pengalaman manusia dalam
fungsi. Dengan penelusuran lebih lanjut, kelak seribu satu kemungkinan cerita
tersebut menjadi suatu sistem yang perlu ditelusuri dengan mempertahankan
unsur fungsi dan estetika terhadap interioritas.
Image seribu satu kemungkinan cerita yang terkandung dan
bercengkerama dalam interioritas sebuah ruang dapat menjadi sistem yang disebut
sebagai mesin. Mesin tersebut adalah sistem yang dapat bekerja di antara persepsi
manusia dan pengalamannya akan ruang secara berkelanjutan. Ruang sebuah
pasar di daerah Santa pun dimanfaatkan sebagai tapak pengembangan mesin
tersebut, dengan alasan peluang image tapak yang dimiliki serta ruang yang berpotensi dapat mewadahi seribu satu cerita. Dialog antara sistem seribu satu
cerita mengenai fungsi dan estetika ini dapat disebut sebagai Living Machine yang
kelak dapat menjawab keberadaan dialog tersebut sebagai suatu interioritas.

ABSTRACT
Through the function and aesthetic approach of the relationship between
man and architecture, design has been through the development in the cognition
of architecture towards interior. Design based study became the opportunity as the
new media that can answer the study approach. The system that is able for
working throughout the interiority is the keyword of the study. How can
interiority answer the new method of design study about function and aesthetic of
an interior space?
The study begins by learning the main function of a collage art and its role
in representing an interior architecture space. Collage art in its own rule has got
some unfound space between its layers as the main focus of the space
representation technique. Puzzles of the existence of the unfound space then
collect a thousand and one probability of stories that were represented through the
human responds by each of their experience as the function of the interior space.
Thus by the further research, a thousand and one stories themselves could create
their own system that should be followed with the function and aesthetic of the
interiority.
The image that is brought by one thousand and one probability of stories
that contained and theatrically involved each other inside the interiority is called
as machine. The machine is a system that works between human perception and
its following experience of space sustainably. The existence of a traditional
market in Santa is chosen to be the site for further development of the machine.
The image that is brought by one thousand and one probability of stories
that contained and theatrically involved each other inside the interiority is called
as machine. The machine is a system that works between human perception and
its following experience of space sustainably. The existence of a traditional
market in Santa is chosen to be the site for further development of the machine
By reason of ?image? opportunities and space that potentially can contain the
combination of one thousand and one stories. The dialogue between each system
of one thousand and one stories about function and aesthetic is identified as
?Living Machine? that later can respond to the dialogue?s existence as an
interiority."
2016
S62787
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sara Christianti Setiadi
"ABSTRAK
Penulisan laporan ini adalah bagian dari penyelesaian Program Internasional Sarjana. Laporan ini didasarkan pada proyek pengembangan desain skematik yang menanggapi arahan klien yang diberikan oleh universitas terkait. Proyek ini berkaitan dengan mendefinisikan kembali konsep demokrasi, melambangkan makna dan menerjemahkan ke dalam karya arsitektur. Proyek ini bertujuan untuk menciptakan fasilitas yang mengundang publik untuk merasa nyaman berada di tengah masyarakat yang demokratis. Pemberian proyek ini juga ditugaskan untuk merancang desain kaca yang memperkuat konsep transparansi, sebagaimana identitas demokrasi ideal. Tantangan proyek ini adalah menciptakan penggunaan kaca yang sangat dominan di area subtropis di Brisbane, Australia. Pertimbangan kontekstual lainnya juga melibatkan mengintegrasikan ke dalam pengembangan besar yang sedang berlangsung di situs. Metode dalam pengembangan adalah melalui studi situs dan konteks, analisis klien singkat, mendefinisikan kembali demokrasi yang ideal, dan studi sebelumnya diperoleh melalui jurnal, artikel, dan sumber-sumber terpercaya lainnya. Hasilnya mewakili bagaimana arsitektur dapat digunakan untuk mewujudkan ambisi politik melalui pemahaman mendalam mengenai latar belakang sejarah, budaya dan sosial.

ABSTRACT
The writing of this report is a part of the completion of the Bachelor Degrees International Program. The report is based on a project of developing a schematic design responding a client brief given by the corresponding university. The project deals with redefining the concept of democracy, symbolising the meaning and translating into an architectural entity. This project dreams to create an inviting thoroughfare for the public to be comfortable in being within a democratic society. The brief also commissioned to design a glazing system that amplifies the very concept of transparency, an identity of ideal democracy. The challenge of the project is to create a very dominant use of glass into a subtropical area in Brisbane, Australia. Other contextual considerations also involve integrating into the ongoing mega development in the site. The method in the development was through site and context studies, client brief analysis, redefining the ideal democracy, and precedent studies obtained through journals, articles, and other credible sources. The result represents how architecture can be used to embody a political ambition through an extensive study of historical, cultural and social backgrounds."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>