Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 105970 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Laksita Putri Banowati
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2009
S5233
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
"This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player...."
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Pratomo Wibowo
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S3603
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Defryansyah Amin
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.

The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aqshal Ghiffari Nugraha
"Pada masa kini, terdapat permainan video bergenre sandbox yang tidak memiliki narasi, pemainnya bebas mengeksplorasi dunia dan membuat ciptaan di dalam permainan video. Penelitian ini akan meneliti status hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam salah satu permainan video bergenre sandbox yang berjudul Minecraft, serta siapa yang berhak untuk memiliki hak cipta atas ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft. Penelitian ini bersifat doktrinal dengan menggunakan data sekunder. Pada dasarnya, hak cipta melindungi suatu ciptaan jika memenuhi syarat fiksasi, orisinalitas, dan kreativitas. Ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft memenuhi ketiga syarat tersebut dan dapat dilindungi oleh hak cipta sebagai model 3 dimensi, kode komputer, dan/atau karya arsitektur. Secara teori labour dan teori personality, pihak yang paling berhak untuk memanfaatkan ciptaan yang dibuat oleh pemain di dalam Minecraft adalah pemain yang membuat ciptaan tersebut, sehingga menurut teori welfare, pemain yang membuat ciptaan perlu diberikan insentif agar ia terus berkarya. Perjanjian-perjanjian yang mengikat pemain dengan penyelenggara layanan permainan video Minecraft juga mengakui hak pemain atas ciptaan yang pemain buat di dalam Minecraft.

In the present day, there are sandbox video games that lack a narrative, allowing players to freely explore the world and create within the game. This study will examine the copyright status of creations made by players in one such sandbox video game, Minecraft, and determine who holds the copyright over creations made by players within the game. This research is doctrinal in nature and utilizes secondary data. Creations will be protected by copyright if it meets the requirements of fixation, originality, and creativity. Creations made by players within Minecraft fulfill all three of these requirements and can be protected by copyright as three-dimensional models, computer code, and/or architectural works. According to the labor theory and personality theory, the one who is entitled the most to gain benefit from creations made by players in Minecraft is the player who created the work. Therefore, according to welfare theory, players who create works should be provided with incentives to continue creating. Agreements binding players to the organizers of the Minecraft video game service also recognize the players' rights over creations made within the game."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2025
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Dicky Pradityo
"Pemain berinteraksi dengan video game melalui berbagai aktivitas di luar bermain, seperti modding, spectatorship, dan transaksi virtual goods. Dalam kasus DOTA 2, pemain secara aktif berpartisipasi dalam produksi dan distribusi cosmetic item. Riset ini mengeksplorasi dinamika cosmetic item sebagai media-oriented practice dengan mengkaji sirkulasi virtual goods dalam komunitas DOTA 2 sebagai bentuk budaya partisipatoris. Riset ini menerapkan pendekatan kualitatif dan paradigma konstruktivis-interpretif dengan metode studi kasus. Temuan menunjukkan bahwa praktik penggunaan dan sirkulasi cosmetic item terorganisir secara sosial dalam komunitas pemain DOTA 2 serta dalam kehidupan pribadi masing-masing pemain. Aktivitas bermain, menggunakan, dan mengoleksi cosmetic item mengonstruksi secara sosial pengalaman pribadi setiap pemain.

Players engage with video games through a variety of activities outside of gameplay, such as modding, spectatorship, and transactions of virtual goods. In the case of DOTA 2, players actively participate in the production and distribution of cosmetic items. This research aims to explore the dynamics of cosmetic items as media-oriented practices by looking at virtual goods circulation within the DOTA 2 community as a form of participatory culture. This research uses a qualitative approach alongside a constructivist-interpretive paradigm through a case study method. Findings suggest that the practice of using and circulating cosmetic items is socially organised not only within the DOTA 2 community, but also within each player’s personal lifes. The practice of playing, using, and collecting cosmetic items socially constructs each player’s personal experience."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wikan Putri Larasati
"Tesis ini membahas pentingnya pengembangan self-esteem yang adekuat pada masa remaja. Individu yang memiliki self-esteem tinggi cenderung memiliki pencapaian akademik yang lebih tinggi, dan mereka yang memiliki self-esteem rendah memiliki pencapaian akademik yang lebih rendah (Lui, Kaplan, & Risser dalam Rice, 1996). Selain berkaitan dengan pencapaian akademik, self-esteem juga berkaitan dengan kesehatan fisik dan mental seorang remaja (Trzesniewski dalam Simpson-Scott, 2009).
Subyek penelitian ini adalah seorang remaja perempuan berusia 13 tahun yang memiliki ciri-ciri seseorang dengan self-esteem rendah sebagaimana menurut Branden (1996) dan Guindon (2010). Intervensi yang dilakukan adalah penanganan individual pada subjek dengan menggunakan metode self-instruction.
Metode self-instruction yang digunakan menggunakan empat tahap utama yang dikemukakan oleh Meichenbaum (Martin & Pear, 2003), yaitu identifikasi keyakinan negatif; memformulasikan positive self-statement; melakukan self-instruction untuk mengarahkan perilaku; dan melakukan selfreinforcement ketika berhasil mengatasi situasi.
Desain penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah single case study A-B design.Hasil penelitian menunjukkan bahwa intervensi menggunakan metode self-instruction dapat meningkatkan self-esteem pada subjek.

The focus of this study is the importance of enhancing adolescent self-esteem. An adolescent with good self-esteem level tend to have better academic achievement compared to adolescent with low self-esteem (Lui, Kaplan, & Risser in Rice, 1996). Other than the academic achievement, self-esteem is also correlated with physical and mental health of adolescent (Trzesniewski in Simpson-Scott, 2009).
The subject of this research is a 13 year old teenage girl who shows characteristics of individual with low self-esteem based on Branden (1996) and Guindon (2010).
The intervention is delivered through individualized program using selfinstruction method. This method includes four major steps based on Meichenbaum (Martin & Pear, 2003), which are identifying negative beliefs, formulating positive self-statements, practicing self-instruction; and applying selfreinforcement.
The design of this research is single case study A-B design. This research proves that an intervention program using self-instruction method can enhance the self-esteem of the subject.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2012
T31219
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online.

This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hira Askamal
"Fenomena crossgender dalam game sudah menjadi pemandangan yang tidak asing lagi bagi para gamer, khususnya game dengan genre MMORPG seperti Toram Online. Kehadiran fitur avatar pada game ini memungkinkan banyak pemain untuk membuat laki-laki dapat menggunakan karakter wanita dengan penampilan yang menarik, yang bisa disebut sebagai sebagai crossdresser di dunia nyata. Selain itu, berbagai spekulasi juga bermunculan terkait motif dan keuntungan mereka yang lintas gender, khususnya pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan yang bisa disebut juga sebagai hode. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pembentukan identitas dan pembentukan karakter yang dilakukan oleh pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan (hode) dalam permainan Toram Online. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan studi kasus, dimana data dikumpulkan dari wawancara (chat) dan observasi partisipatif. Subjek penelitian ditentukan secara purposif, dengan memilih enam pemain. Penelitian ini menemukan bahwa pemain membentuk identitasnya berdasarkan pandangannya mengenai perempuan dengan sifat sifat gender yang dikenali mereka. Selain itu, bentuk karakter yang mereka bentuk umumnya berdasarkan tokoh fiksi yang mereka sukai atau berdasarkan ketertarikan mereka pada penampilan perempuan. Adapun keuntungan yang diperoleh yaitu memungkinkan pemain mendapatkan barang atau item secara gratis, kemudahan akses informasi, untuk mempermudah urusan bisnis, atau bahkan hanya sekedar hiburan belaka dengan menggunakan kostum dan bermain peran sebagai perempuan.

The crossgender phenomenon in games has become a familiar sight for gamers, especially games with the MMORPG genre such as Toram Online. The presence of the avatar feature in this game allows many players to make men use female characters with attractive appearances, who can be called crossdressers in the real world. In addition, various speculations have also emerged regarding their cross-gender motives and advantages, especially male players who use female characters who can also be referred to as hode. This study aims to determine how the formation of identity and character formation performed by male players who use female characters (hode) in the game Toram Online. This research was conducted using a case study approach, where data was collected from interviews (chat) and participatory observation. The research subjects were determined purposively, by selecting six players. This study found that players form their identities based on their views about women with gender traits that they recognize. In addition, the forms of characters they form are generally based on fictional characters they like or based on their interest in female appearance. The advantages obtained are allowing players to get items or items for free, easy access to information, to simplify business matters, or even just for entertainment by wearing costumes and playing the role of women."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Viga Syarafina
"Hybrid space merupakan penggabungan ruang fisik dan digital, di mana pengalaman immersion yang terjadi pada dimensi ruang tersebut menyebabkan manusia dapat merasakan seakan berada di dunia game walaupun berada di ruang fisik. Dari hal tersebut, akan dipahami bagaimana suatu struktur game dapat mendistorsi persepsi manusia sehingga pengalaman pada ruang digital meluas ke ruang fisik; sebagai ilusi dari perluasan boundary ruang digital melalui proses interioritas. Studi kasus video game Nier: Automata digunakan untuk mengetahui bagaimana proses game tersebut dalam membangun immersion. Interaktivitas yang terintegrasi bersama fiksi pada narasi video game dapat menciptakan immersion yang lebih kuat dalam menjaga ilusi dari game tersebut.

Hybrid space is a merge of physical and digital space, in which the experience of immersion that occurs in that space cause players to feel as if they are in the game world even though they are actually in the physical space. This paper will discuss how the structure of games can change human perception so that the experience in digital space extends to physical space; the 'illusion' from the expanding boundary of the digital world by the process of interiority. The case study of video game Nier: Automata is to know how the game processes to make immersion. Interactivity which is integrated with the fiction from the game's narrative, make it possible for the immersion to feel more solid, to keep the 'illusion' from the game."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>