Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 164136 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"ABSTRAK
Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game Online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game Online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).

ABSTRACT
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game Online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to fmd a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language. This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE)."
2009
S3609
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Tasyami Aziza
"Keterampilan sosial merupakan suatu hal yang penting dimiliki oleh individu untuk melakukan interaksi sosial di lingkungannya. Remaja yang mengalami kecanduan online game telah diteliti sebelumnya dan terbukti memiliki hubungan pada keterampilan sosial. Parental monitoring yang diberikan oleh orang tua juga terbukti memiliki hubungan dengan perilaku remaja dalam melakukan interaksi sosial. Penelitian ini melibatkan 208 remaja di Indonesia yang berusia 12-19 tahun (M = 16.05, SD = 1.882). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan korelasi yang signifikan antara kecanduan online game dan keterampilan sosial, tetapi ditemukan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara parental monitoring dan keterampilan sosial. Hasil ini menunjukkan bahwa keterampilan sosial remaja tidak berkaitan dengan aktivitas remaja bermain online game, tetapi berkaitan dengan pengawasan orang tua dalam memantau kegiatan anak dalam bermain online game. Penelitian ini membuka peluang bagi penelitian lain untuk lebih mengeksplor mengenai kegiatan bermain game dan juga peran orangtua dalam kegiatan bermain game anak.

Social skills are an important thing for individuals to have social interactions in their environment. Teens who experience online game addiction have previously been researched and shown to have links to social skills. Parental monitoring provided by parents is also proven to have a relationship with adolescent behavior in social interactions. This study involved 208 adolescents in Indonesia aged 12-19 years (M = 16.05, SD = 1.882). The results of this study indicate that there is no significant correlation between online game addiction and social skills, but it was found that there was a significant positive relationship between parental monitoring and social skills. These results indicate that adolescent social skills are not related to adolescent activities playing online games, but are related to parental monitoring children's activities in playing online games. This study opens up opportunities for other research to explore more about playing games and also the role of parents in children's game play activities."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gunawan Arya Wibisono
"Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah  Game Addiction Scale (GAS) dan Deviant Behavioral Scale (DBS). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya hubungan antara kecanduan game online dengan perilaku menyimpang pada siswa remaja P Value = 0,000 < 0,05. Peneliti merekomendasikan pada penelitian ini adalah menyusun program pendidikan tentang risiko dan konsekuensi negatif dari kecanduan game online yang berfungsi untuk mencegah secara dini kecanduan, sehingga dapat berfokus pada tugas perkembangan remaja.

The online game environment is full of elements of violence, sexuality, aggression and gender intimidation, if played it will lead to bad behavior, because the game requires players to carry out their actions, so that it can influence deviant behavior. This study aims to examine the relationship between online game addiction with adolescent deviant behavior. This study used a quantitative method with a cross sectional design. The samples taken in this study amounted to 143 respondents and the sample technique used was simple random sampling. The questionnaire used are the Game Addiction Scale (GAS) and the Deviant Behavioral Scale (DBS). The results of this study indicate that there is a relationship between online game addiction and deviant behavior in adolescent students P Value =0,000 < 0,05. The researcher recommends that this research is to develop an educational program about the risks and negative consequences of online game addiction that serves to prevent addiction early, so that it can focus on adolescent developmental tasks."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheren Audina
"Game online merupakan salah satu sarana sumber hiburan yang berkembang pesat seiring dengan meningkatnya penggunaan internet. Banyaknya pengguna game online di berbagai kalangan usia membuat para pemain game online rentan terhadap kecanduan game online. Kecanduan game online dapat menjadi faktor yang mempengaruhi konsep diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri pada mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan, yaitu penelitian kuantitatif dengan desain penelitian cross sectional pada 222 mahasiswa Universitas Indonesia yang bermain game online pada rentang usia dewasa muda 18-23 tahun. Responden didominasi oleh mahasiswa S1 dan angkatan 2019. Instrumen penelitian yang digunakan, yaitu kuesioner Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) untuk kecanduan bermain game online dan kuesioner Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form untuk konsep diri. Temuan pada penelitian ini menggambarkan 59% mahasiswa memiliki tingkat kecanduan game online sedang dan 50,9% mahasiswa memiliki konsep diri sedang. Hasil analisis memperoleh nilai p=0,001, sehingga membuktikan adanya hubungan kecanduan bermain game online dengan konsep diri. Penelitian ini merekomendasikan pelayanan kesehatan untuk menciptakan program dan konseling khusus bagi mahasiswa kecanduan game online.

Online games are a means of entertainment sources that are growing rapidly along with the increasing use of the internet. The large number of online game users of various ages makes online game players vulnerable to online game addiction. Addiction to online games can be a factor that affects individual self-concept. This study aims to determine the relationship between online game addiction and self-concept in college students. The research method used was quantitative research with a cross-sectional research design on 222 University of Indonesia students who played online games in the age range of young adults 18-23 years. Respondents were dominated by the undergraduate student of 2019. The research instruments used were the Game Addiction Inventory for Adults (GAIA) questionnaire for online game addiction and the Tennessee Self Concept Scale Second Edition Short Form questionnaire for self-concept. The findings in this study illustrate that 59% of students have a moderate level of online game addiction and 50.9% of students have a moderate self-concept. The results of the analysis obtained a value of p = 0.001, thus prove there is a relationship between online game addiction and self-concept. This study recommends health services to create special counseling and programs for students who addicted to online games."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurjanah
"ABSTRAK
Kecanduan game online banyak dialami oleh remaja karena tidak dapat mengontrol diri dengan baik. Remaja yang kecanduan game online memiliki perilaku bermain yang berlebihan yang mempengaruhi kemampuan penyesuaian sosialnya. Kecanduan game online dapat menghambat remaja untuk melakukan tugas sekolah, melakukan aktivitas sosial, dan menurunkan kualitas hubungan dengan keluarga besar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada siswa kelas 10 dan 11 di SMAN 8, SMAN 26 dan SMAN 37 Jakarta. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional study yang dimulai dengan screening kemudian dilakukan pengambilan sampel total siswa yang mengalami adiksi game online dengan jumlah sampel sebanyak 686 siswa. Analisis univariat menggunakan uji statistik tendensi sentral dan distribusi frekuensi, sedangkan analisis bivariat menggunakan uji korelasi Spearman-rho. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan dan hubungan lemah antara kecanduan game online dengan penyesuaian sosial siswa (p <0,05; R -0,193). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat adiksi game online maka semakin rendah kemampuan penyesuaian sosial remaja pada aspek pekerjaan di luar rumah, kegiatan sosial dan rekreasi serta keluarga besar. Sekolah dapat bekerjasama dengan perawat dalam mengadakan seminar yang berhubungan dengan kecanduan game online dan remaja bisa
Online game addiction are mostly experienced by teenagers because teenagers cannot control themselves properly. Teenagers who experience online game addiction have excessive playing behavior that affects social adjustment abilities. Online game addiction can prevent teenagers from doing school work, social activities and reduce the quality of relationships with extended families. This study was conducted aimed at identifying the relationship of online game addiction with social adjustment of 10th and 11th grade students of Public High School 8, Public High School 26 and Public High School 37 Jakarta. The design of this study used a cross sectional which began with screening then total sampling of students who experience online game addiction with total sample 686 students. Univariate analysis uses the test of central tendency statistics and frequency distribution, while bivariate analysis uses the Spearman-rho correlation test. The results of this study indicate that there is a significant negative relationship and strength of the weak relationship between online game addiction and students' social adjustment (p <0.05; R -0.193). The results concluded that the higher level of online game addiction, the lower social adjustment ability of adolescents in aspects of work outside home, social and leisure activities and extended family. The school can collaborate with nurses in holding seminars related to online game addiction and teenagers can do hobby and coping activities to reduce online game play behavior."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Ayu Setiady
"Pandemik COVID-19 telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, pemerintah berupaya menekan penyebaran virus hingga membuat kebijakan bagi masyarakat untuk tetap berada di rumah. Dampak yang terjadi meningkatnya kasus kecanduan game online dan insomnia akibat aktivitas secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengindetifikasi hubungan antara kecanduan game online dan insomnia pada mahasiswa sarjana di Depok pada masa pandemik COVID-19. Desain penelitian ini menggunakan cross sectional dengan jumlah responden 205 mahasiswa dengan teknik Convenience Sampling. Kecanduan game online diukur menggunakan instrumen Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form(IGDS9-SF) dan insomnia diukur dengan instrumen Insomnia Severity Index(ISI). Hasil penelitian menunjukkan bahwa prevalensi kecanduan game online dan insomnia cukup sedang pada mahasiswa. Prevalensi kecanduan game online sedang yaitu 50.7% dan 65.9% mahasiswa mengalami insomnia. Hasil analisis stastistik menunjukkan ada hubungan yang signifikan (p<0.005) antara kecanduan game online dengan insomnia pada mahasiswa. Penelitian ini dapat menjadi rekomendasi edukasi promosi kesehatan sebagai upaya mencegah kecanduan game online dan mengurangi kejadian insomnia dengan meningkatkan kebutuhan tidur mahasiswa.

The COVID-19 pandemic has impacted every aspect of life, the government was trying to supress the spread of the virus within make policies for people to stay at home. The impact that occur is that many people are online gaming addiction and insomnia. The aims of this research is to identify the relation between online gaming addiction and insomnia among students during the COVID-19 pandemic. This study used cross sectional design, involving 205 samples of collage students. Samples were selected by convenience sampling. Online gaming addiciton is measured with Internet Gaming Disorder Scale-short-form (IGDS9-SF) instrument. The insomnia is measured by Insomnia Severity Index (ISI) instrument. The result has showed that the prevalence of online gaming addiction and insomnia in collage student. The results shows that the prevalence of online gaming addiction 50.7% and 65,9% insomnia among collage student. The result showed a significant relationship (p<0.0005) between online gaming addiction and insomnia. This study can be recommendation for health promotion to prevent online gaming addiction and insomnia by increasing collage student sleep needed."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Defryansyah Amin
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.

The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lumban Gaol, Theresia
"Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Fenomena kecanduan game online diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian deskriptif korelatif yang menggunakan teknik purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Universitas Indonesia dengan jumlah sampel 106 responden. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji Korelasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pemain adalah lakilaki, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan adalah permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini memberikan gambaran kepada institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait kecanduan game online.

The development of game online has been increasing widely. The phenomenon of addiction game online is estimated to affect student?s academic performance. The purpose of this research is to identify the relation of game online addiction with student?s academic performance. This research was done using the correlative descriptive research method with the purposive sampling technique. The research was conducted in Faculty of Engineering University of Indonesia with 106 respondents. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their academic performance. The data obtained were analyzed using Correlation test.
The research showed that majority of players are men, the reason for playing is to eliminate stress and the dominant type of game online play is strategy game. The conclusion from this research showed that there is a relation between the game online addiction with the students?s academic performance. This research provided an overview to nursing education institutions to disseminate knowladge related to game online addiction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2012
S42570
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Wirdatul Anisa
"Penggunaan internet di Indonesia kini semakin meningkat dan sebagian besar penggunanya adalah remaja. Internet memiliki dampak positif jika digunakan sesuai dengan fungsinya, tetapi di sisi lain penggunaan internet dapat menyebabkan kecanduan internet. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa dukungan sosial dapat mencegah terjadinya kecanduan internet pada remaja. Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran perceived social support dan kecanduan internet pada remaja, serta hubungan dari keduanya. Penelitian ini dilakukan pada 148 remaja usia 18-22 tahun di Jakarta. Alat yang digunakan untuk mengukur perceived social support adalah Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS) dan untuk kecanduan internet adalah Internet Addiction Test (IAT). Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar partisipan memiliki tingkat perceived social support yang sedang dan tingkat kecanduan internet yang ringan, serta tidak ditemukan adanya hubungan yang signifikan antara perceived social support dan kecanduan internet.

Currently there is a significant increase in internet use in Indonesia and the majority users are adolescents. Internet has positive impact when used in accordance with its function, but in other hand excessive use of internet may result in internet addiction. Several research shows that social support can prevent internet addiction in adolescents. This study aim to examine level of perceived social support and internet addiction and the correlation of perceived social support and internet addiction. This study was conducted on 148 adolescents age 18-22 years in Jakarta. The instrument used to measure perceived social support is the Multidimensional Scale of Perceived Social Support (MSPSS) and for Internet addiction is the Internet Addiction Test (IAT). This study showed that majority of participants have an average perceived social support and mild internet addiction, and it was found no significant relationship between perceived social support and Internet addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2014
S58584
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>