Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
Jeremy Hananel
"Gastrodiplomasi merupakan diplomasi publik yang menggunakan makanan atau budaya kuliner dengan tujuan menyampaikan pesan tertentu, serta menjadi sarana dan upaya suatu negara dalam meningkatkan brand image dengan nilai-nilai kebudayaan suatu negara untuk memproyeksikan persepsi masyarakat internasional dalam ajang mempromosikan negaranya melalui budaya kuliner. Jepang menjadi salah satu negara yang berdiplomasi menggunakan makanan untuk sarana diplomasinya dengan tujuan menyebarluaskan budaya sekaligus sebagai sarana promosi di dunia internasional. Salah satunya adalah makanan tradisional Jepang yang disebut dengan washoku. Washoku mempunyai ciri khusus dalam kuliner Jepang yaitu selalu mengutamakan musim, bahan, keseimbangan, dan keestetisan dalam sajian makanannya. Washoku sendiri ditetapkan sebagai “Intangible Cultural Heritage list”. Untuk mewujudkan hal ini salah satu implementasi program gastrodiplomasi Jepang diwujudkan melalui program Japan Restaurant Overseas (JRO). Program ini dilakukan untuk menyebarkan restoran Jepang dan membuat budaya masakan Jepang dapat dinikmati dan dikenal oleh seluruh orang di dunia. Penelitian ini akan membahas terkait gastrodiplomasi Jepang di Indonesia melalui program Japan Restaurant Overseas serta untuk mengetahui cara Jepang berdiplomasi menggunakan gastrodiplomasi di Indonesia. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yaitu cara atau proses ilmiah untuk mendapatkan suatu data dengan tujuan dan kegunaan dengan pendekatan dan prosedur penelitian deskriptif berupa kata-kata tertulis daripada angka-angka. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa pada dasarnya Japan Restaurant Overseas menjadi alat gastrodiplomasi Jepang yang bertujuan untuk mengubah opini publik asing termasuk masyarakat Indonesia tentang Jepang. Namun, di sisi lain, Jepang juga menerapkan budaya washoku dalam praktik gastrodiplomasi Jepang melalui Japan Restaurant Overseas.
Gastrodiplomacy is public diplomacy that uses food or culinary culture with the aim of conveying certain messages, as well as being a means and effort of a country in enhancing a country's brand image with cultural values to project the perceptions of the international community in the arena of promoting their country through culinary culture. Japan is one of the diplomatic countries using food as a means of diplomacy with the aim of spreading culture as well as a means of promotion in the international world. One of them is a traditional Japanese food called washoku. Washoku has a special characteristic in Japanese cuisine, namely always prioritizing season, ingredients, balance, and aesthetics in its food preparation. Washoku itself is designated as an “Intangible Cultural Heritage list”. To realize this, one of the implementations of the Japanese gastrodiplomacy program is realized through the Japan Restaurant Overseas (JRO) program. This program is carried out to spread Japanese restaurants and make the culture of Japanese cuisine can be enjoyed and known by all people in the world. This research will discuss Japanese gastrodiplomacy in Indonesia through the Japan Restaurant Overseas program and find out how Japan uses gastrodiplomacy in Indonesia. The data analysis method used in this study is a qualitative descriptive method, namely a scientific way or process to obtain data with a purpose and use with descriptive research approaches and procedures in the form of written words rather than numbers. The results of this study indicate that basically Japan Restaurant Overseas is a Japanese gastrodiplomacy tool that aims to change foreign public opinion, including Indonesian people, about Japan. However, on the other hand, Japan has also implemented washoku culture in Japanese gastrodiplomacy practices through Japan Restaurant Overseas."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Fitri Herviani Putri
"Mother マザー adalah film drama Jepang berdasarkan kisah nyata yang disutradarai oleh Tatsushi Omori yang menceritakan seorang boshi-katei, Akiko, yang gemar berjudi dan memiliki seorang anak bernama Shuhei. Hubungan Akiko dan Shuhei sepanjang film tidak menunjukkan kasih sayang antara ibu dan anak, melainkan hubungan yang tampak adalah codependent. Akiko juga sering menyuruh Shuhei untuk melakukan hal yang menyimpang seperti mencuri dan membunuh demi mendapatkan uang. Berdasarkan hal itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan amae yang gagal oleh karakter Akiko dan Shuhei yang direpresentasikan dalam film Mother マザー. Penulis menggunakan teori amae milik Takeo Doi dan kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif analisis yang berfokus pada berbagai adegan dan dialog. Film ini menggambarkan amae yang terwujud adalah amae yang gagal antara boshi-katei dan anaknya. Film ini juga menyoroti bagaimana amae yang terjadi memiliki kaitannya dengan on dan giri serta menjadi wacana pendukung pada realita di masyarakat Jepang kontemporer.
Mother マザー is a Japanese drama movie based on a true story directed by Tatsushi Omori that tells the story of a boshi-katei, Akiko, who likes to gamble and has a son named Shuhei. Akiko and Shuhei's relationship throughout the movie does not show the affection between mother and son, but rather a codependent relationship. Akiko also often tells Shuhei to do deviant things such as stealing and killing for money. Based on that, this study aims to describe the failed amae by the characters Akiko and Shuhei represented in the movie Mother マザー. The author uses Takeo Doi's amae theory and then analyzed using a descriptive analysis method that focuses on various scenes and dialogues. The film depicts amae that materializes as a failed amae between the boshi-katei and her son. The movie also highlights how amae that occurs has a connection with on and giri and becomes a supporting discourse on reality in contemporary Japanese society."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Gabriella Mirace Naftali Theodore
"Penelitian ini memfokuskan pada peran ketegangan sosial dalam terpicunya aksi-aksi kekerasan yang dilakukan oleh pasangan-pasangan di Jepang, khususnya dari suami kepada istri selama era pandemi COVID-19. Semenjak terjadinya pandemi, spesifiknya setelah pemerintah Jepang memberikan deklarasi keadaan darurat pada 7 April 2020, terdapat peningkatan drastis pada data konsultasi KDRT1 antar pasangan di Jepang (GEBCO2). Dengan melakukan studi kasus pada beberapa narasi konsultasi KDRT yang didapat dari situs forum diskusi online dan media sosial, penelitian ini menemukan bahwa ketegangan yang muncul akibat tekanan pandemi COVID-19, telah berkontribusi dalam mendorong pelaku KDRT untuk melakukan kekerasan. Berdasarkan sisi sentralitas ketegangan dari teori ketegangan umum Agnew, ketegangan yang berpotensi mengarahkan seseorang untuk melakukan kejahatan merupakan ketegangan yang mengancam tujuan, kebutuhan, aktivitas, nilai dan/atau identitas seseorang tersebut. Analisis yang telah dilakukan menunjukkan relevansi pandemi COVID-19 sebagai ketegangan utama, dengan regulasi seperti himbauan jishuku sebagai ketegangan objektif, dikombinasi dengan ketegangan subjektif yang ada pada tiap individu dalam masyarakat, telah menciptakan ketegangan sosial. Temuan dari penelitian ini menunjukkan ketika ketegangan ini berhasil mengancam tujuan (seperti dalam mengatur finansial keluarga), kebutuhan (seperti kebutuhan ekonomi), aktivitas (seperti bekerja layak biasanya), nilai (seperti nilai atau pandangan personal dalam hubungan keluarga) dan/atau identitas (seperti suami yang teishukanpaku) sang suami, pada titik tertentu, suami menjadi terpicu untuk melakukan kekerasan pada istrinya, dan kasus KDRT pun terjadi.
This study focuses on the role of social strain in triggering acts of violence that are occurring among partners in Japan, particularly from husbands to wives, during the COVID-19 pandemic era. Since the start of the pandemic, particularly after the Japanese government declared a state of emergency on April 7, 2020, there has been a drastic rise in DV consultation data between partners in Japan (GEBCO). By doing a case study on some of DV consultation narratives obtained from online discussion forum sites and social media, this study found that strain created by the pressures of the COVID-19 pandemic has contributed to prompting DV perpetrators to commit violent acts. According to the centrality of strain in Agnew’s general strain theory, strain that has the potential to lead someone to commit a crime is the strain that threatens the goals, needs, activities, values and/or identity of that individual. Analysis that has been conducted shows a relevance wherein the COVID-19 pandemic, as the primary strain, and regulation like jishuku as the objective strain, combined with subjective strains that’s already on each individual in society, eventually create social strain. Findings from this study shows that when these strains succeed in threatening the husband’s goals (such as take control of family’s financial), needs (such as economic requirements), activities (such as working as usual), values (such as personal values or perspectives on family relationships) and/or identity (like the husband’s identity as a teishukanpaku), at some point, the husband becomes triggered to commit acts of violence against his wife, resulting in a DV case."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Fiorenza Dalia Maheshvari
"Alienasi adalah suatu keadaan ketika seseorang merasa terisolasi dari lingkungan sekitarnya, yang dapat berupa komunitas, hubungan terdekat, lembaga keagamaan, hingga segala sesuatu yang berhubungan dengannya. Dalam animasi, alienasi ditampilkan dalam salah satu anime Jepang dengan judul Natsume Yuujinchou karya Midorikawa Yuki. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis wujud alienasi yang digambarkan pada tokoh utama dari anime Natsume Yuujinchou. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis teks dengan sinematografi Bordwell dan Thompson (2008) bersama dengan teori alienasi dari McClinton-Temple (2011). Melalui penelitian ini, ditemukan sebelas buah data yang membuktikan bahwa Natsume terasingkan dari komunitas dan hubungan terdekat yang dia miliki. Hasil temuan lain juga menunjukkan bahwa Natsume sebagai tokoh utama juga turut mengalienasi dirinya sendiri akibat sifat pasifnya dalam menghadapi alienasi yang dilakukan oleh orang di sekitar terhadap dirinya.
Alienation is a state when a person feels isolated from their surroundings, which can be in the form of communities, close relationships, religious institutions, and everything related to them. In animation, alienation is shown in one of the Japanese anime titled Natsume Yuujinchou by Midorikawa Yuki. This research aims to analyze the form of alienation depicted in the main character of the anime Natsume Yuujinchou. The research method used is text analysis with Bordwell and Thompson's cinematography (2008) along with McClinton-Temple's theory of alienation (2011). Through this research, eleven pieces of data were found to prove that Natsume is alienated from his community and closest relationships. Other findings also show that Natsume as the main character also alienates himself due to his passivity in the face of alienation by the people around him."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Joyceline
"Yakuwarigo atau bahasa peran mempunyai definisi yaitu jenis bahasa yang berasal dari sebuah karya fiksi dan dikaitkan dengan ciri khas suatu karakter. Penggunaan yakuwarigo sering terlihat dalam manga Jepang. Salah satunya adalah manga One Piece karya Eichiiro Oda. Penelitian ini menganalisis jenis yakuwarigo dalam manga One Piece berdasarkan kategori yakuwarigo menurut Satoshi Kinsui, serta menjelaskan penggunaannya. Data yang digunakan adalah ujaran-ujaran kalimat dari 19 tokoh dalam manga One Piece yang menggunakan yakuwarigo. Jenis yakuwarigo yang ditemukan yaitu dansei go, josei go, onee kotoba, roujingo, Hiroshima ben, kuruwa kotoba, chōnin kotoba, bushi kotoba, dan kyara gobi. Beberapa yakuwarigo seperti dansei go, josei go, dan dialek digunakan juga di kehidupan sehari-hari dan yakuwarigo seperti kyara gobi dan roujingo beberapa digunakan hanya di karya fiksi saja. Selain itu ditemukan juga bahwa terdapat yakuwarigo yang jarang atau tidak terdapat dalam manga lainnya, seperti kuruwa kotoba dan chōnin kotoba.
Yakuwarigo or role language has a definition, namely, a type of language that originates from a work of fiction and is associated with the characteristics of a character. The use of yakuwarigo is often seen in Japanese manga. One of them is the One Piece manga by Eichiiro Oda. This research analyzes the types of yakuwarigo in the One Piece manga based on the yakuwarigo category according to Satoshi Kinsui, and explains their use. The data used are utterances from 19 characters in the One Piece manga who use yakuwarigo. The types of yakuwarigo found are dansei go, josei go, onee kotoba, roujingo, Hiroshima ben, kuruwa kotoba, chōnin kotoba, bushi kotoba, and kyara gobi. Some yakuwarigo such as dansei go, josei go, and dialects are also used in everyday life while some yakuwarigo such as kyara gobi and roujingo are used only in works of fiction. Apart from that, it was also found that there are yakuwarigo which are rare or not found in other manga, such as kuruwa kotoba and chōnin kotoba."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Muhammad Raihan
"Penelitian ini mengkaji tentang perilaku konsumtif pada gim gacha FGO. Fokus utama penelitian ini adalah perilaku konsumtif, yang didefinisikan sebagai tindakan membeli barang tanpa pertimbangan rasional yang matang. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah simulasi, yaitu gambaran suatu objek yang menjadi lebih penting daripada objek itu sendiri. Dalam gim FGO, perilaku ini terlihat ketika pemain menghabiskan uang untuk memperoleh mata uang gim agar dapat melakukan gacha, sering kali tanpa mempertimbangkan kebutuhan sehari-hari. Metode penelitian ini mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif, dengan menggunakan kuesioner untuk mengumpulkan data. Responden dalam penelitian ini adalah pemain gim FGO di Indonesia yang diundang melalui komunitas gim FGO di platform sosial media seperti Facebook. Hasil kuesioner menunjukkan mayoritas pemain berusia antara 17 hingga 25 tahun, dengan pendapatan bulanan relatif rendah. Banyak dari mereka yang bersedia melakukan "top up" untuk memperoleh karakter tertentu, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang bervariasi terhadap hasil gacha yang diperoleh. Perilaku ini tidak lepas dari peran komunitas, yang memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif pemain FGO. Komunitas dapat mempengaruhi emosi pemain dalam melakukan gacha. Penelitian ini menunjukkan bahwa gacha merupakan proses simulasi yang lebih mementingkan nilai simbolik, hal ini disebabkan karena kebanyakan pemain lebih tertarik pada visual karakter yang diberikan daripada fungsinya.
This research examines the consumptive behavior in the gacha game FGO. The main focus of this study is consumptive behavior, defined as the act of purchasing goods without thorough rational consideration. The theory used in this research is simulation, which is the depiction of an object becoming more important than the object itself. In the FGO game, this behavior is evident when players spend money to obtain in-game currency to perform gacha, 2 often without considering their daily needs. This research employs both qualitative and quantitative approaches, using questionnaires to collect data. The respondents in this study are FGO game players in Indonesia, invited through the FGO game community on social media platforms such as Facebook. The questionnaire results show that the majority of players are between 17 and 25 years old, with relatively low monthly incomes. Many of them are willing to “top up” to obtain certain characters, indicating varying levels of satisfaction with the gacha results. This behavior is influenced by the community, which has a significant impact on the consumptive behavior of FGO players. The community can affect players’ emotions in performing gacha. This research shows that gacha is a simulation process that prioritizes symbolic value, as most players are more interested in the visual appeal of the characters rather than their functionality."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library