Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Tari Trinatha
"Perkembangan teknologi telah mengeksplorasi berbagai sektor di kehidupan termasuk
sektor pembelanjaan, seperti e-commerce. Penetrasi internet dan peningkatan penggunaan
smartphone membuka potensi keberlangsungan dan perluasan ranah e-commerce
termasuk ragam media belanja yang semakin beragam, salah satunya live streaming. Live
streaming pada e-commerce atau dikenal pula sebagai aktivitas live shopping
menjembatani aktivitas pembelian tradisional secara tatap muka dengan pembelian online.
Shopee sebagai salah satu e-commerce terbesar di Indonesia memperkenalkan fitur live
streaming bernama Shopee Live pada 6 Juni 2019. Seiring tren kemunculan live
streaming pada e-commerce di Indonesia, penting untuk mempelajari perilaku konsumen
melalui media tersebut sebagai channel pembelian, salah satunya impulsive buying.
Penelitian ini menggunakan pemodelan expectation confirmation model (ECM) untuk
mengetahui bagaimana konfirmasi memengaruhi persepsi pengguna dan kemudian
memicu dorongan perilaku impulsive buying dengan menganalisis perceived value berupa
utilitarian (visualization dan interactivity), hedonic (entertainment dan best deal), dan
social value (self-esteem, status, dan homophily). Selain itu, penelitian ini juga
menganalisis pengaruh faktor customer situation (time availability dan money
availability). Hasil analisis membuktikan bahwa confirmation berpengaruh positif
terhadap perceived value dan satisfaction, perceived value berpengaruh positif terhadap
satisfaction dan impulsive buying, satisfaction berpengaruh positif terhadap impulsive
buying, serta time availability dan money availability berpengaruh positif terhadap
impulsive buying. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi celah penelitian terdahulu serta
dapat memberikan manfaat terhadap industri live streaming commerce di Indonesia.

Technological developments have explored various sectors in life including the shopping
sector, such as e-commerce. Internet penetration and increased use of smartphones open
the potential for the continuation and expansion of the realm of e-commerce including an
increasingly diverse variety of shopping media, one of which is live streaming. Live
streaming in e-commerce or also known as live shopping activities bridges traditional
face-to-face purchasing activities with online purchases. Shopee, as one of the largest e
commerce companies in Indonesia, introduced a live streaming feature called Shopee
Live on June 6 2019. As the trend for the emergence of live streaming on e-commerce in
Indonesia, it is important to study consumer behavior through this media as a purchasing
channel, one of which is impulsive buying. . This study uses the expectation confirmation
model (ECM) to find out how confirmation influences user perception and then triggers
impulsive buying behavior by analyzing perceived value in the form of utilitarian
(visualization and interactivity), hedonic (entertainment and best deal), and social value
(self- esteem, status, and homophily). In addition, this study also analyzes the influence
of customer situation factors (time availability and money availability). The results of the
analysis prove that confirmation has a positive effect on perceived value and satisfaction,
perceived value has a positive effect on satisfaction and impulsive buying, satisfaction
has a positive effect on impulsive buying, and time availability and money availability
have a positive effect on impulsive buying. It is hoped that this research can fill in the
gaps of previous research and can provide benefits to the live streaming commerce
industry in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faizah
"Chatbot saat ini sedang ramai diperbincangkan. Chatbot dinilai mampu membantu perusahaan untuk melayani pengguna dengan dukungan teknologi artificial intelligence (AI). Salah satu perusahaan yang sudah memanfaatkan chatbot adalah bank. Bank memanfaatkan chatbot sebagai kanal tambahan untuk melayani kebutuhan nasabah. Beberapa bank di Indonesia yang mengimplementasikan chatbot di antaranya BNI, BSI, BCA, Mandiri, BRI, Bank Mega, Danamon, dan Jenius. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi keinginan masyarakat Indonesia untuk menggunakan chatbot perbankan. Dalam penelitian ini diteliti faktor-faktor tingkat penilaian masyarakat dari segi kegunaan (utilitarian value) dan kesenangan (hedonic value) dalam penggunaan chatbot perbankan dengan teori perceived value. Penelitian ini juga memperhatikan aspek gender dan usia dalam menilai pengaruh keinginan pengguna untuk menggunakan chatbot perbankan. Penelitian ini dilakukan dengan metode PLS-SEM sebagai penelitian kuantitatif. Data yang berhasil dikumpulkan sebanyak 500 data yang 49 diantaranya tidak valid. Setelah penelitian kuantitatif, dilakukan pula pendekatan kualitatif dengan mewawancarai 10 narasumber. Analisis data kualitatif menggunakan metode content analysis. Berdasarkan analisis tersebut, faktor-faktor relative advantage yang memengaruhi utilitarian value antara lain informativeness, convenience, perceived intelligence, dan responsiveness. Faktor yang memengaruhi hedonic value antara lain convenience, anthropomorphism, perceived intelligence, dan interactivity. Kemudian, utilitarian value dan hedonic value sama-sama memengaruhi intensi pengguna untuk menggunakan chatbot perbankan. Sementara itu, hubungan yang berbeda secara signifikan pada multigroup analysis berdasarkan gender adalah convenience terhadap utilitarian value dan hedonic value terhadap intensi pengguna menggunakan chatbot perbankan. Selanjutnya, pada multigroup berdasarkan usia, hubungan yang berbeda secara signifikan adalah informativeness terhadap hedonic value. Penelitian ini memberikan implikasi teoretis kepada penelitian selanjutnya dan implikasi praktis kepada pihak bank dan pengembang chatbot perbankan.

Chatbots are currently being widely discussed. Chatbots are considered capable of helping companies serve users with the support of artificial intelligence (AI). One company that has used chatbots is a bank. Banks use chatbots as an additional channel to serve customer needs. Some banks in Indonesia that have implemented chatbots are BNI, BSI, BCA, Mandiri, BRI, Bank Mega, Danamon, and Jenius. This research is conducted to analyze the factors that influence people’s intentions to use banking chatbots in Indonesia. This research examines the factors of public perception in terms of utility (utilitarian value) and enjoyment (hedonic value) in the use of banking chatbots using perceived value theory. This research also pays attention to gender and age aspects in assessing the influence of users' intentions to use banking chatbots. This research was conducted using PLS-SEM as a quantitative study and 500 data were collected, 49 of which were invalid. Subsequently, a qualitative approach was conducted by interviewing 10 respondents. Qualitative data analysis was performed using the content analysis method. Based on that analysis, the relative advantage factors that influence utilitarian value include informativeness, convenience, perceived intelligence, and responsiveness. The relative advantage factors that affect hedonic value include convenience, anthropomorphism, perceived intelligence, and interactivity. Then, utilitarian and hedonic values both influence user intentions to use banking chatbots. Meanwhile, the relationship that differs significantly in the multigroup analysis based on gender is convenience to utilitarian values and hedonic values to intention to adopt banking chatbots. Furthermore, in multigroup based on age, informativeness to hedonic values is the relationship that differs significantly. This research provides theoretical implications for further research and practical implications for banks and banking chatbot developers."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Nurlaila
"TikTok merupakan salah satu media sosial yang sedang populer di Indonesia. TikTok telah merambah menjadi social commerce melalui salah satu layanan yang sedang populer yaitu live shopping. Live shopping merupakan bentuk baru dari e-commerce yang dilakukan melalui platform siaran langsung. Live shopping memberikan kemudahan interaksi yang terjadi antara penonton dan penjual (streamer) secara real-time. Kelebihan tersebut dapat menutupi permasalahan yang sering dirasakan konsumen dalam proses pembelian online yaitu keraguan terhadap produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik live shopping TikTok yang memengaruhi intensi pembelian dan Word of Mouth (WOM) melalui perantara dimensi emosional. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori PAD (Pleasure Arousal Dominance). Penelitian ini menggunakan metode analisis Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dan mengolah data menggunakan program AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, dan Google Sheet. Data responden yang valid dan digunakan hingga tahap analisis berjumlah 677 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik dari live shopping TikTok yang berpengaruh secara signifikan terhadap pleasure dan arousal adalah visibility, sedangkan dominance dipengaruhi oleh ubiquity dan interactivity. Selanjutnya, pleasure memengaruhi secara signifikan intensi pembelian dan WOM, arousal hanya memengaruhi intensi pembelian, dan dominance hanya memengaruhi WOM. Hasil penelitian ini berkontribusi sekaligus memperkaya literatur terkait live shopping dengan menemukan keterkaitan antara karakteristik live shopping dengan intensi pembelian dan WOM. Penelitian ini memiliki implikasi yang dapat digunakan oleh pemangku kepentingan platform TikTok Live Shopping agar menjadi platform live shopping yang paling unggul di dalam industri live shopping yang kini semakin kompetitif.

As one of Indonesia's most popular social media, TikTok has penetrated into social commerce, where live shopping is one of the services currently growing rapidly. Live shopping is a new e-commerce form carried out through live broadcast platforms. Live shopping makes it easy for interactions that occur between viewers and streamers. These advantages can cover the problems often felt by consumers in the online buying process, namely product uncertainty. This study aims to identify the characteristics of live shopping that influence purchase intention and Word of Mouth (WOM) on TikTok live shopping through emotional dimension aspects. The theory used in this study is PAD theory (Pleasure Arousal Dominance). This study used the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method and processed data using the AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, and Google Sheets. The total of respondents used for the analysis process is 677 respondents. The results showed that visibility is a characteristic of live shopping on TikTok that has a significant effect on pleasure and arousal. In contrast, the characteristics of ubiquity and interactivity influence dominance. Furthermore, pleasure significantly influences purchase intention and WOM, whereas arousal only influences purchase intention, and dominance only influences WOM. By establishing a connection between live shopping characteristics, purchase intention, and WOM, the study's findings add to and extend the literature on live shopping. Additionally, the stakeholders of the TikTok Live Shopping platform can use the research conclusions to help it become the best live shopping platform in the increasingly competitive industry.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Josia Priscilla Pittauli
"TikTok merupakan salah satu media sosial yang sedang populer di Indonesia. TikTok telah merambah menjadi social commerce melalui salah satu layanan yang sedang populer yaitu live shopping. Live shopping merupakan bentuk baru dari e-commerce yang dilakukan melalui platform siaran langsung. Live shopping memberikan kemudahan interaksi yang terjadi antara penonton dan penjual (streamer) secara real-time. Kelebihan tersebut dapat menutupi permasalahan yang sering dirasakan konsumen dalam proses pembelian online yaitu keraguan terhadap produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik live shopping TikTok yang memengaruhi intensi pembelian dan Word of Mouth (WOM) melalui perantara dimensi emosional. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori PAD (Pleasure Arousal Dominance). Penelitian ini menggunakan metode analisis Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dan mengolah data menggunakan program AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, dan Google Sheet. Data responden yang valid dan digunakan hingga tahap analisis berjumlah 677 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik dari live shopping TikTok yang berpengaruh secara signifikan terhadap pleasure dan arousal adalah visibility, sedangkan dominance dipengaruhi oleh ubiquity dan interactivity. Selanjutnya, pleasure memengaruhi secara signifikan intensi pembelian dan WOM, arousal hanya memengaruhi intensi pembelian, dan dominance hanya memengaruhi WOM. Hasil penelitian ini berkontribusi sekaligus memperkaya literatur terkait live shopping dengan menemukan keterkaitan antara karakteristik live shopping dengan intensi pembelian dan WOM. Penelitian ini memiliki implikasi yang dapat digunakan oleh pemangku kepentingan platform TikTok Live Shopping agar menjadi platform live shopping yang paling unggul di dalam industri live shopping yang kini semakin kompetitif.

As one of Indonesia's most popular social media, TikTok has penetrated into social commerce, where live shopping is one of the services currently growing rapidly. Live shopping is a new e-commerce form carried out through live broadcast platforms. Live shopping makes it easy for interactions that occur between viewers and streamers. These advantages can cover the problems often felt by consumers in the online buying process, namely product uncertainty. This study aims to identify the characteristics of live shopping that influence purchase intention and Word of Mouth (WOM) on TikTok live shopping through emotional dimension aspects. The theory used in this study is PAD theory (Pleasure Arousal Dominance). This study used the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method and processed data using the AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, and Google Sheets. The total of respondents used for the analysis process is 677 respondents. The results showed that visibility is a characteristic of live shopping on TikTok that has a significant effect on pleasure and arousal. In contrast, the characteristics of ubiquity and interactivity influence dominance. Furthermore, pleasure significantly influences purchase intention and WOM, whereas arousal only influences purchase intention, and dominance only influences WOM. By establishing a connection between live shopping characteristics, purchase intention, and WOM, the study's findings add to and extend the literature on live shopping. Additionally, the stakeholders of the TikTok Live Shopping platform can use the research conclusions to help it become the best live shopping platform in the increasingly competitive industry.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Carissa Alanda Basyah
"TikTok merupakan salah satu media sosial yang sedang populer di Indonesia. TikTok telah merambah menjadi social commerce melalui salah satu layanan yang sedang populer yaitu live shopping. Live shopping merupakan bentuk baru dari e-commerce yang dilakukan melalui platform siaran langsung. Live shopping memberikan kemudahan interaksi yang terjadi antara penonton dan penjual (streamer) secara real-time. Kelebihan tersebut dapat menutupi permasalahan yang sering dirasakan konsumen dalam proses pembelian online yaitu keraguan terhadap produk. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik live shopping TikTok yang memengaruhi intensi pembelian dan Word of Mouth (WOM) melalui perantara dimensi emosional. Teori yang digunakan pada penelitian ini adalah teori PAD (Pleasure Arousal Dominance). Penelitian ini menggunakan metode analisis Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) dan mengolah data menggunakan program AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, dan Google Sheet. Data responden yang valid dan digunakan hingga tahap analisis berjumlah 677 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik dari live shopping TikTok yang berpengaruh secara signifikan terhadap pleasure dan arousal adalah visibility, sedangkan dominance dipengaruhi oleh ubiquity dan interactivity. Selanjutnya, pleasure memengaruhi secara signifikan intensi pembelian dan WOM, arousal hanya memengaruhi intensi pembelian, dan dominance hanya memengaruhi WOM. Hasil penelitian ini berkontribusi sekaligus memperkaya literatur terkait live shopping dengan menemukan keterkaitan antara karakteristik live shopping dengan intensi pembelian dan WOM. Penelitian ini memiliki implikasi yang dapat digunakan oleh pemangku kepentingan platform TikTok Live Shopping agar menjadi platform live shopping yang paling unggul di dalam industri live shopping yang kini semakin kompetitif.

As one of Indonesia's most popular social media, TikTok has penetrated into social commerce, where live shopping is one of the services currently growing rapidly. Live shopping is a new e-commerce form carried out through live broadcast platforms. Live shopping makes it easy for interactions that occur between viewers and streamers. These advantages can cover the problems often felt by consumers in the online buying process, namely product uncertainty. This study aims to identify the characteristics of live shopping that influence purchase intention and Word of Mouth (WOM) on TikTok live shopping through emotional dimension aspects. The theory used in this study is PAD theory (Pleasure Arousal Dominance). This study used the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method and processed data using the AMOS 26, IBM SPSS Statistics 26, and Google Sheets. The total of respondents used for the analysis process is 677 respondents. The results showed that visibility is a characteristic of live shopping on TikTok that has a significant effect on pleasure and arousal. In contrast, the characteristics of ubiquity and interactivity influence dominance. Furthermore, pleasure significantly influences purchase intention and WOM, whereas arousal only influences purchase intention, and dominance only influences WOM. By establishing a connection between live shopping characteristics, purchase intention, and WOM, the study's findings add to and extend the literature on live shopping. Additionally, the stakeholders of the TikTok Live Shopping platform can use the research conclusions to help it become the best live shopping platform in the increasingly competitive industry.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wahyu Arief Budiman
"Sekretariat Kabinet Republik Indonesia (Setkab) sebagai lembaga pemerintah yang memiliki tanggung jawab dalam pengelolaan manajemen kabinet perlu menerapkan manajemen risiko teknologi informasi secara efektif. Selaras dengan Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (Permenpan RB) nomor 5 tahun 2020 tentang Pedoman Manajemen Risiko Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) perlu memiliki rancangan penanganan risiko teknologi informasi. Namun demikian, Setkab belum melaksanakan manajemen risiko teknologi informasi sehingga risiko terkait teknologi informasi tidak teridentifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun rancangan manajemen risiko teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan dan konteks Setkab. Metode yang digunakan pada penelitian adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, analisis dokumen, dan observasi terhadap risiko teknologi informasi di lingkungan Setkab. Analisis data menggunakan metode analisis tematik. Dalam penyusunan kerangka kerja manajemen risiko teknologi informasi Setkab, standar ISO 31000:2018 akan digunakan sebagai kerangka kerja utama, kemudian akan mengacu pada ISO/IEC 27005:2022 sebagai panduan aktivitas penilaian dan penanganan risiko, dan ISO/IEC 27002:2022 sebagai acuan kontrol keamanan informasi. Penelitian ini menghasilkan 245 skenario risiko, 83 diantaranya perlu dimitigasi dan 162 risiko dapat diterima. Penelitian ini menghasilkan rancangan manajemen risiko yang diharapkan dapat membantu Setkab dalam mengelola risiko teknologi informasi secara sistematis.

The Cabinet Secretariat of the Republic of Indonesia (Setkab) as a government institution that is responsible for managing cabinet management needs to implement information technology risk management effectively. In line with the Regulation of the Minister for Empowerment of State Apparatus and Bureaucratic Reform (Permenpan RB) number 5 of 2020 concerning Guidelines for Risk Management for Electronic-Based Government Systems (SPBE), it is necessary to have a design for handling information technology risks. However, Setkab has not yet implemented information technology risk management, so information technology-related risks are not being identified. This study aims to develop a design for information technology risk management that is suitable for the needs and context of Setkab. The method used in the study is qualitative, collecting data through interviews, document analysis, and observation of information technology risks in the Setkab environment. Data analysis uses thematic analysis method. In developing the design for information technology risk management for Setkab, ISO 31000:2018 standard will be used as the main framework, then referring to ISO/IEC 27005:2022, as guidelines for risk assessment and risk treatment activities, and ISO/IEC 27002:2022 as the information security control reference. This research produced 245 risk scenarios, 83 of which needed to be mitigated and 162 risks were acceptable. This research produces a risk management design that is expected to help Setkab manage information technology risks systematically."
Jakarta: Fakultas Ilmu Kmoputer Universitas ndonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Sandra Harlim
"Limbah makanan merupakan salah satu kontributor terbesar yang menimbulkan adanya permasalahan lingkungan sehingga perlu diatasi oleh seluruh dunia, salah satunya Indonesia. Salah satu penyebab yang membuat Indonesia menjadi kontributor utama limbah makanan terbesar di Asia Tenggara adalah perilaku konsumtif yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan sikap konsumsi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik dan sehat. Untuk mendukung perubahan sikap konsumsi masyarakat, salah satu perusahaan di Indonesia, yaitu PT Ekonomi Sirkular Indonesia, membuat aplikasi food rescue, Surplus Indonesia, untuk mendorong kontribusi individu dalam mengelola makanan berlebih. Namun, adopsi aplikasi food rescue di Indonesia masih sangat minim. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk meneliti faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue. Variabel dalam model penelitian ini diadopsi dari beberapa teori yang ada sebelumnya, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), dan beberapa variabel tambahan dari penelitian sebelumnya, yaitu Environmental Concern dan Food Waste Awareness. Variabel yang dipilih bertujuan untuk mengisi celah penelitian sebelumnya dengan menggabungkan faktor dari beberapa aspek, yaitu aspek teknologi, ekonomi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan survei sebagai metode mengumpulkan data. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Penelitian ini berhasil mengumpulkan data sebanyak 654 dan hanya 565 data yang valid untuk digunakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue adalah price value, social influence, attitude, green altruism, dan environmental concern. Dengan mengetahui hasil penelitian ini, pengembang aplikasi food rescue dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi melalui faktor-faktor yang diketahui memengaruhi niat penggunaan. Selain itu, pengembang aplikasi food rescue juga dapat mengetahui masalah-masalah yang pernah dialami oleh pengguna sehingga dapat memperbaikinya. Tidak hanya pengembang, pemerintah juga dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi food rescue dengan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap aplikasi tersebut dalam mengatasi isu lingkungan, terutama isu limbah makanan. Penelitian ini berhasil mengisi celah dari penelitian sebelumnya dengan mengeksplorasi dampak gabungan faktor penerimaan teknologi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan terhadap niat penggunaan individu terhadap aplikasi food rescue.

Food waste is one of the largest contributors to environmental problems and needs to be addressed globally, including in Indonesia. One of the reasons Indonesia is the largest contributor to food waste in Southeast Asia is the consumerist behavior of its people. Therefore, there needs to be a change in the consumption attitudes of Indonesians to create a better and healthier environment. To support this change in consumption attitudes, one of the companies in Indonesia, PT Ekonomi Sirkular Indonesia, developed a food rescue app called Surplus Indonesia to encourage individual contributions to managing surplus food. However, the adoption of food rescue apps in Indonesia remains very low. Hence, this study aims to examine the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps. The variables in this research model were adopted from several existing theories, including the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), and some additional variables from previous studies, namely Environmental Concern and Food Waste Awareness. The chosen variables aim to fill gaps in previous research by combining factors from various aspects, including technology, economy, social, psychology, and environmental concern. This study uses a quantitative approach involving surveys as the data collection method. The obtained data were quantitatively analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). This study successfully collected 654 data points, of which only 565 were valid for analysis. The results indicate that the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps are price value, social influence, attitude, green altruism, and environmental concern. Understanding these results allows food rescue app developers to increase the adoption rate by focusing on the identified influencing factors. Moreover, developers can identify and address issues experienced by users. Additionally, the government can boost the adoption of food rescue apps by raising public awareness of these apps in addressing environmental issues, especially food waste, motivating people to take action. This study fills gaps in previous research by exploring the combined impact of technological acceptance, social, psychological, and environmental concern factors on individuals' intentions to use food rescue apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shabrina Salsabila Kurniawan
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps are among the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating, low usage interest, and high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, also the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction by being influenced by social influence and confirmation, with only functional value not influencing brand attachment and not being influenced by social influence. Additionally, satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve app quality to retain users and increase sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Rachma Salsabila Anandra
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps are among the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating, low usage interest, and high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, also the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction by being influenced by social influence and confirmation, with only functional value not influencing brand attachment and not being influenced by social influence. Additionally, satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve app quality to retain users and increase sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifiyah Nur Rochmah Ariandri
"Aplikasi food and beverage (F&B) menjadi salah satu kategori aplikasi mobile dengan unduhan terbanyak, sehingga membuat brand makanan dan minuman mengembangkan aplikasi mereka sendiri. Namun, aplikasi tersebut menghadapi tantangan seperti rating dan minat penggunaan yang rendah serta churn rate yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dimensi perceived value dan pengaruhnya terhadap kepuasan dan brand attachment, serta pengaruh dari kepuasan dan brand attachment terhadap luaran perilaku pengguna (behavioral outcomes) yaitu purchase intention, continuance intention, dan word of mouth intention dalam konteks aplikasi F&B. Pendekatan mixed-method digunakan dalam penelitian ini. Melalui analisis kualitatif dengan thematic analysis, ditemukan lima dimensi perceived value, yaitu functional value, emotional value, monetary value, epistemic value, dan conditional value. Temuan ini diintegrasikan dengan social influence, Expectation-Confirmation Model (ECM), serta brand attachment, dan dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) terhadap 728 pengguna aplikasi F&B. Hasil menunjukkan bahwa kelima dimensi perceived value memengaruhi kepuasan, dan hanya functional value yang tidak memengaruhi brand attachment. Dimensi-dimensi perceived value tersebut juga dipengaruhi oleh social influence dan confirmation, terkecuali untuk dimensi functional value yang tidak dipengaruhi oleh social influence. Ditemukan juga bahwa kepuasan dan brand attachment memengaruhi ketiga behavioral outcomes. Penelitian ini memberikan wawasan bagi pengembang dan perusahaan di berbagai industri untuk meningkatkan kualitas aplikasi sehingga dapat mempertahankan pengguna dan meningkatkan penjualan melalui aplikasi tersebut.

Food and beverage (F&B) apps have become one of the most downloaded mobile app categories, leading food and beverage brands to develop their apps. However, these apps face challenges such as low rating and usage interest, as well as high churn rate. This study aims to identify the dimensions of perceived value and their influence on satisfaction and brand attachment, as well as the influence of satisfaction and brand attachment on users' behavioral outcomes, namely purchase intention, continuance intention, and word-of-mouth intention in the context of F&B apps. A mixed-method approach was used in this study. Through qualitative analysis using thematic analysis, found that five dimensions of perceived value are functional, emotional, monetary, epistemic, and conditional. These values were integrated with social influence, expectation-confirmation model (ECM), and brand attachment and analyzed quantitatively using the Structural Equation Model Partial Least Square (PLS-SEM) on 728 F&B app users. Results show that the five dimensions of perceived value influence satisfaction, and only functional value that does not influence brand attachment. These perceived value dimensions are also influenced by social influence and confirmation, except for the functional value dimension which is not influenced by social influence. It was also found that satisfaction and brand attachment influenced all three behavioral outcomes. This research provides insights for developers and companies in various industries to improve the quality of their apps to retain users and increase their sales through their apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library