Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 23 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Randey Juliano Rasyid
"

Dalam beberapa tahun terakhir, popularitas live streaming meningkat secara drastis sebagai akibat dari pandemi COVID-19, terutama live streaming terkait game. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game dan niat bermain game dengan menerapkan Flow Theory. Berdasarkan Flow Theory, niat keberlanjutan untuk menonton dipengaruhi oleh flow experience. Penelitian ini mengidentifikasi tiga kategori faktor utama yang memengaruhi flow experience, yaitu karakteristik streamer yang terdiri dari interactivity, streamer skills, dan social presence, kualitas konten live streaming yang terdiri dari entertainment dan informativeness, serta kualitas platform live streaming yang terdiri dari technology & functional quality dan security. Selain itu, penelitian ini juga menganalisis pengaruh niat keberlanjutan untuk menonton live streaming terkait game terhadap niat bermain game yang dimainkan oleh streamer. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui survei. Analisis data dilakukan dengan menggunakan partial least square structural equation modeling terhadap data dari 470 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, dan security memengaruhi flow experience, sedangkan streamer skills dan informativeness tidak memengaruhi flow experience. Selain itu, hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa flow experience memengaruhi continuous watching intention, dan continuous watching intention memengaruhi play intention. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis kepada penelitian selanjutnya terkait live streaming, serta memberikan manfaat secara praktis kepada streamer, pengembang platform live streaming, dan perusahaan pengembangan game.


In the past few years, the popularity of live streaming has drastically increased as a result of the COVID-19 pandemic, especially game live streaming. The aim of this study is to analyze the factors that affect viewers’ continuous intention to watch game live streaming and their intention to play games by implementing Flow Theory. According to Flow Theory, continuous watching intention is affected by flow experience. This study identifies three main categories of factors, namely streamer characteristics which consist of interactivity, streamer skills, and social presence, live streaming content quality which consist of entertainment and informativeness, as well as live streaming platform quality which consists of technology & functional quality and security. In addition, this study also analyzes how the continuous intention to watch game live streaming affects viewers’ intention to play games that the streamer has played. This study was done by using a quantitative method via survey. Data analysis was done by using partial least square structural equation modeling on data from 470 respondents. The results of this study indicate that interactivity, social presence, entertainment, technology & functional quality, and security affect flow experience, whereas streamer skills and informativeness do not affect flow experience In addition, the results of this study indicate that flow experience affects continuous watching intention, and continuous watching intention affects play intention. The results of this study will hopefully provide theoretical benefits towards future studies related to live streaming, as well as practical benefits towards streamers, live streaming platform developers, and game development companies.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pasaribu, Hans Michael Nabasa
"Penggunaan media sosial semakin meningkat tiap tahunnya. Media sosial digunakan masyarakat karena fitur-fiturnya membawa manfaat yang beragam. Namun, penggunaan media sosial juga dapat menghasilkan efek negatif bagi kesehatan mental, seperti gejala depresi. Efek negatif tersebut juga bervariasi bergantung pada cara penggunaan media sosial. Salah satu cara penggunaan yang memberikan efek negatif adalah penggunaan pasif media sosial. Penggunaan pasif adalah ketika pengguna hanya menjelajahi dan mengkonsumsi konten media sosial, tetapi tidak membuat konten dan tidak berinteraksi dengan konten maupun pengguna lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan fitur pasif pada media sosial terhadap kesehatan mental masyarakat muda Indonesia menggunakan Stimulus-Organism-Response Framework. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan kuesioner untuk mengumpulkan data. Data yang berhasil terkumpul berasal dari 261 responden. Data tersebut kemudian diolah dan dianalisis menggunakan tools SmartPLS 4. Penelitian ini menunjukkan bahwa psychosocial loss, social comparison, dan exhaustion memengaruhi depressive symptoms, namun pengaruh technostress terhadap depressive symptoms tidak dapat dibuktikan. Penelitian ini juga memberikan implikasi teoritis untuk memperkaya penelitian selanjutnya dan implikasi praktis untuk menjadi wawasan bagi pengembang dan pengguna media sosial bahwa fitur receiving likes dan reading comments memengaruhi kesehatan mental masyarakat muda Indonesia.

Social media usage keeps increasing over the years. Social media is used by society because of its features that bring various benefits. However, social media use also has some negative effects on mental health, such as depressive symptoms. Those negative effects also vary, depending on how social media is used. One of the ways that social media can bring negative effects is by using it passively. Passive use of social media is identified when a user only explores and consumes social media content, but does not create nor interact with it. This research aims to analyze the influence of passive features of social media on Indonesian young people’s mental health using the Stimulus-Organism-Response Framework. This study uses quantitative methods and questionnaires to collect the data. The data is successfully retrieved from 261 respondents. It is then processed and analyzed using SmartPLS 4. This research shows that psychosocial loss, social comparison, and exhaustion have some effects on depressive symptoms, however technostress’ effect on depressive symptoms cannot be proven. This research also has theoretical implication to help provide information for future research and practical implication to provide insights for both social media developers and users that receiving likes and reading comments features have an influence to Indonesian young people’s mental health."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Oktoluqman Fakhrianto
"Era globalisasi dapat ditandai dengan perkembangan teknologi yang bergerak sangat cepat. Salah satu bidang yang perlu dikembangkan adalah teknologi informasi kesehatan. Klinik Gigi 3D merupakan klinik gigi yang berada di Depok dan melayani pemeriksaan, perawatan, dan pengobatan gigi. Saat penulisan penelitian ini, Klinik Gigi 3D masih menggunakan manajemen sistem informasi manual dalam pelayanannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain prototipe aplikasi Klinik Gigi 3D dengan menggunakan metode User-Centered Design agar memenuhi kebutuhan penggunanya. Masalah-masalah yang ditemukan di Klinik Gigi 3D antara lain kesalahan penjadwalan antrian pasien, kehilangan rekam medis, lambat mencari rekam medis, kesulitan membaca tulisan tangan, dan kesalahan penulisan laporan. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan fitur pendaftaran pasien, fitur rekam medis elektronik, fitur pembayaran, dan fitur pembuatan laporan. Penelitian ini menghasilkan desain prototipe aplikasi mobile yang menerapkan Shneiderman's Eight Golden Rules. Hasil desain prototipe dievaluasi menggunakan usability testing dan System Usability Scale (SUS). Rata-rata nilai SUS yang didapat adalah 83,68 dan tergolong Grade A serta Acceptable. Diharapkan penelitian ini dapat meningkatkan wawasan dan pengetahuan pembaca terkait kebutuhan sistem informasi manajemen klinik gigi serta memberikan acuan dalam perancangan aplikasi sistem informasi manajemen klinik gigi yang lebih efektif.

The globalization era can be characterized by technological developments that advances quickly. One of the areas that needs to be developed is health information technology. Klinik Gigi 3D is a dental clinic located in Depok and serves dental examinations, treatments, and dental care. At the time of writing, Klinik Gigi 3D uses manual information system management in its service. This research aims to produce a design prototype for Klinik Gigi 3D application by using User-Centered Design method to accommodate the needs of its users. The problems found in Klinik Gigi 3D included patient queue scheduling errors, losing medical records, slow lookup for medical records, hard to read handwriting, and writing report errors. To overcome these problems, this research develops a patient registration feature, an electronic medical record feature, a payment feature, and a reporting feature. This research produced a mobile application design prototype based on Shneiderman's Eight Golden Rules. The design prototype is then evaluated using usability testing and the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.68 which is classified as Grade A and Acceptable. This research hoped to increase the reader's insight and knowledge regarding the requirements of a dental clinic management system and provide a reference for designing more effective dental clinic management system applications."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aransandya Pangesthika Arrumy
"Pada masa COVID-19, angka pengangguran meningkat akibat dampak dari PHK yang dilakukan oleh perusahaan sehingga banyak yang beralih menjadi freelancer. Salah satu opsi untuk mendapatkan penghasilan bagi freelancer adalah dengan mengikuti kontes pada platform crowdsourcing. Dalam kontes pada platform crowdsourcing, partisipasi merupakan hal yang penting untuk keberlangsungan kontes tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dapat memengaruhi niat freelancer untuk berpartisipasi dalam kontes pada platform crowdsourcing. Untuk mengidentifikasi faktor-faktor tersebut, penelitian ini menggunakan gabungan antara Elaboration Likelihood Model (ELM) dan trust transfer theory. Penelitian ini memperoleh data dari 392 responden yang merupakan freelancer dan pernah dan/atau berminat untuk berpartisipasi dalam kontes pada platform crowdsourcing. Data kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan metode PLS-SEM dan dianalisis secara kualitatif dengan metode thematic analysis. Hasil penelitian dari tahapan analisis kuantitatif dan kualitatif menunjukkan bahwa variabel monetary reward dan contest information quality yang termasuk ke dalam central route memengaruhi trust in contest secara signifikan. Kemudian, hasil juga menunjukkan bahwa variabel other freelancers’ endorsement, system quality, dan platform reputation yang termasuk ke dalam peripheral route memengaruhi trust in platform secara signifikan. Penelitian ini juga membuktikan adanya trust transfer antara trust in platform dan trust in contest. Selain itu, penelitian ini juga membuktikan bahwa trust in platform dan trust in contest memengaruhi participation intention secara signifikan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengisi celah penelitian mengenai kontes pada platform crowdsourcing dan partisipasi freelancer dalam kontes tersebut. Hasil ini juga diharapkan dapat menjadi saran bagi pihak pengembang platform crowdsourcing dan penyelenggara kontes crowdsourcing untuk dapat merancang kontes dengan baik sehingga mendorong partisipasi freelancer.

During the COVID-19, unemployment rates increased due to layoffs carried out by companies, leading many to switch to freelance work. One option for freelancers to earn income is by participating in contests on crowdsourcing platforms. In these contests, participation is crucial for its sustainability. This study aims to identify the factors that influence freelancers’ intention to participate in contests on crowdsourcing platforms. To identify these factors, the study combines the Elaboration Likelihood Model (ELM) and trust transfer theory. Data for this research is obtained from 392 respondents who are freelancers and have either participated in or are interested in participating in contests on crowdsourcing platforms. The data is analyzed quantitatively using the PLS-SEM method and qualitatively using thematic analysis. The results from both the quantitative and qualitative analyses indicate that variables such as monetary reward and contest information quality, which are part of the central route, significantly influence trust in the contest. Additionally, the results show that variables including other freelancers' endorsement, system quality, and platform reputation, which are part of the peripheral route, significantly influence trust in the platform. This study also demonstrates that there is a significant trust transfer between trust in the platform and trust in the contest. Furthermore, trust in the platform and trust in the contest significantly influence participation intention. The findings of this study aim to fill the research gap regarding contests on crowdsourcing platforms and freelancer participation in such contests. These results are also intended to provide recommendations for crowdsourcing platform developers and contest organizers to design contests effectively and encourage freelancer participation."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Saffanah Fausta Lamis
"Online marketplace menerapkan berbagai bentuk promosi penjualan untuk menarik pembeli di mana salah satunya adalah flash sale. Flash sale merupakan penjualan produk dengan harga lebih murah dalam jumlah dan waktu terbatas. Pembelian impulsif merupakan perilaku pembelian online yang dapat terjadi di mana pembelian dilakukan secara tiba-tiba serta tanpa perencanaan sebelumnya. Flash sale dapat menjadi peluang bagi online marketplace untuk merangsang dilakukannya pembelian impulsif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang memengaruhi pembelian impulsif pada flash sale. Teori Stimulus-Organism-Response (SOR), Competitive Arousal Model, Pleasure-Arousal-Dominance (PAD) serta konsep scarcity digunakan untuk merepresentasikan hubungan faktor-faktor pada flash sale terhadap pembelian impulsif. Penelitian dilakukan dengan 1.093 responden dan analisis menggunakan metode PLS-SEM. Wawancara juga dilakukan untuk mendukung hasil penelitian. Hasil menunjukkan bahwa pembelian impulsif dipengaruhi rangsangan untuk membeli dan perasaan senang. Waktu dan jumlah terbatas memengaruhi rangsangan untuk membeli. Informasi, perasaan terhibur, dan keuntungan ekonomis memengaruhi rangsangan untuk membeli dan perasaan senang. Rangsangan untuk membeli berpengaruh terhadap perasaan senang. Sikap terhadap flash sale dipengaruhi oleh informasi, ketertarikan pada tampilan visual, perasaan terhibur, dan keuntungan ekonomis. Pihak online marketplace dapat memerhatikan keuntungan ekonomis dan pengalaman berbelanja yang menghibur untuk meningkatkan peluang pembelian impulsif pada flash sale.

Online marketplaces use various sales promotions to attract buyers, one of the promotions is flash sale. Flash sale offers products at lower prices in limited quantity and limited time. Impulse buying is an online buying behavior that can occur which purchases are made suddenly and without prior planning. Flash sale can be an opportunity for online marketplaces to stimulate impulse buying. This study aims to examine factors that influence impulse buying on flash sale. Stimulus-Organism-Response (SOR) theory, Competitive Arousal Model theory, Pleasure-Arousal-Model (PAD) theory and scarcity concept are used to represent the relationship of flash sale factors toward impulse buying. This study was conducted with 1.093 respondents and PLS-SEM is used for analysis. Interviews were also conducted to support the result. Results show impulse buying is influenced by arousal and pleasure. Limited quantity scarcity and limited time scarcity affect arousal. Information, entertainment, and economic benefits affect arousal and pleasure. Arousal affects pleasure and attitude towards flash sale influenced by information, visuality, entertainment, and economic benefits. Online marketplace can give more attention to economic benefits and entertaining shopping experience to increase the chance of impulse buying occurs."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Vikih Fitrianih
"Pandemi COVID-19 telah mendorong pemerintah untuk memanfaatkan teknologi untuk menanggulanginya, termasuk penggunaan aplikasi contact tracing. Pemerintah Indonesia secara resmi merilis dan mewajibkan penggunaan aplikasi contact tracing yang bernama PeduliLindungi. Penggunaan aplikasi PeduliLindungi merupakan upaya pemerintah dalam memerangi COVID-19. Pemerintah memerlukan kontribusi penduduk Indonesia untuk menggunakan PeduliLindungi agar proses pelacakan COVID-19 dapat dilakukan, tetapi jumlah pengguna aplikasi PeduliLindungi belum memenuhi target pemerintah. Menurut Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, tren penggunaan PeduliLindungi mengalami penurunan terutama di Jawa dan Bali.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang memengaruhi niat keberlanjutan seseorang untuk terus menggunakan aplikasi contact tracing PeduliLindungi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif untuk menguji model penelitian yang dibangun berdasarkan teori Expectation Confirmation Model (ECM), Health Belief Model (HBM), dan Theory Acceptance Model (TAM). Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara daring. Data yang diperoleh dari 372 responden dianalisis dengan metode PLS-SEM menggunakan tools SmartPLS 3.2.9.
Berdasarkan hasil analisis, faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan aplikasi PeduliLindungi adalah service quality (kualitas layanan), system quality (kualitas sistem), perceived susceptibility (kerentanan yang dirasakan), confirmation (konfirmasi), perceived usefulness (kegunaan yang dirasakan), perceived ease of use (kemudahan penggunaan yang dirasakan), dan satisfaction (kepuasan). Penelitian ini juga memberikan implikasi secara teoritis untuk penelitian selanjutnya terkait faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan aplikasi contact tracing. Selanjutnya, implikasi secara praktis untuk pengembang aplikasi PeduliLindungi dalam meningkatkan fitur aplikasi serta pemerintah khususnya Kementrian Kesehatan Republik Indonesia sebagai bahan pertimbangan dalam mengevaluasi kebijakan terkait penanganan COVID-19.

The COVID-19 pandemic has prompted the government to utilize technology to overcome it, including the use of contact tracing applications. The Indonesian government has officially released and required the use of a contact tracing application called PeduliLindungi. The use of the PeduliLindungi application is an effort by the government in fighting COVID-19. The government requires the contribution of the Indonesian population to use PeduliLindungi so that the COVID-19 tracking process can be carried out, but the number of application users has not met the government's target. According to the Ministry of Communication and Information of the Republic of Indonesia, the trend of using PeduliLindungi has decreased, especially in Java and Bali.
The purpose of this study is to find out what factors influence a person's continuance intention to use PeduliLindungi contact tracing application. This study uses a quantitative approach to test the research model that is built based on the Expectation Confirmation Model (ECM), Health Belief Model (HBM), and Theory Acceptance Model (TAM) theory. Data was collected by distributing online questionnaires. The data obtained from 372 respondents were analyzed by the PLS-SEM method using SmartPLS 3.2.9 tools.
Based on the results of the analysis, the factors that influence the intention to continue using the PeduliLindungi application are service quality (quality of service), system quality, perceived susceptibility, confirmation, perceived usefulness, perceived ease of use, and satisfaction. This research also provides theoretical implications for further research regarding the factors that can influence continuance intention to use contact tracing applications. Furthermore, practical implications for PeduliLindungi application developers in improving application features and the government, especially the Ministry of Health of the Republic of Indonesia as consideration in evaluating policies related to handling COVID-19.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Garry Hanuga
"Perkembangan teknologi informasi membuat para pekerja di bidang teknologi dan informasi (TI), khususnya programmer menjadi sangat dibutuhkan. Dalam menyelesaikan studi dan pekerjaan, seorang programmer membutuhkan bantuan code editor untuk menulis program dan VS Code merupakan salah satu code editor yang cukup populer. Kepopuleran VS Code begitu tinggi sehingga menghasilkan kesenjangan yang besar dengan para pesaing nya, apalagi VS Code berhasil mendapatkan kesetiaan pengguna lama dan berhasil mendapatkan pengguna baru di saat yang bersamaan. Akan tetapi, sampai saat ini belum diketahui faktor-faktor apa saja yang memengaruhi kesetiaan pengguna code editor, sehingga menggunakannya untuk jangka waktu yang panjang. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor-faktor yang memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan VS Code. Model penelitian diadopsi dari beberapa teori TI yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Theory of Planned Behavior (TPB), Diffusion of Innovation Theory (DOI), dan beberapa faktor tambahan lain seperti perceived enjoyment dan user satisfaction. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, di mana pengumpulan data didapat melalui survei. Data penelitian dianalisis menggunakan Partial Least Square SEM (PLS-SEM). Peneliti berhasil mengumpulkan sebanyak 471 data dari pengguna VS Code di Indonesia. Melalui hasil analisis, ditemukan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi niat untuk terus menggunakan VS Code sebagai code editor adalah Compatibility, Complexity, Continuance Intention, Perceived Enjoyment, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Relative Advantage, dan User Satisfaction. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu menjadi salah satu masukan bagi para perusahaan pengembang code editor lainnya, terutama sebagai bahan referensi strategi yang lebih baik dalam mengembangkan code editor mereka. Selain itu, penelitian ini mengembangkan model perilaku pengguna dalam menggunakan teknologi programing tools dan berhasil mengisi celah dari penelitian sebelumnya yaitu dengan lebih menganalisis faktor teknologi dari objek penelitian serta menggunakan objek penelitian yang lebih spesifik.

The development of information technology has made workers in the field of information and technology (IT), especially programmers, become very much needed. In completing studies and work, a programmer needs the help of a code editor to write programs and VS Code is one of the most popular code editors. The popularity of VS Code is so high that it creates a big gap with its competitors, moreover VS Code has managed to gain the loyalty of old users and managed to get new users at the same time. However, until now it is not known what factors influence code editor user loyalty, so that they use it for a long period of time. This study aims to examine the factors that influence the intention to continue using VS Code. The research model is adopted from several IT theories, namely the Technology Acceptance Model (TAM), Theory of Planned Behavior (TPB), Diffusion of Innovation Theory (DOI), and several other additional factors such as perceived enjoyment and user satisfaction. This research was conducted using a quantitative approach, where data collection was obtained through a survey. Research data were analyzed using Partial Least Square SEM (PLS-SEM). Researchers managed to collect as many as 471 data from VS Code users in Indonesia. Through the results of the analysis, it was found that the factors that influence the intention to continue using VS Code as a code editor are Compatibility, Complexity, Continuance Intention, Perceived Enjoyment, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Relative Advantage, and User Satisfaction. The results of this research are expected to be one of the inputs for other code editor development companies, especially as reference material for better strategies in developing their code editors. In addition, this research develops a model of user behavior in using technology programming tools and successfully fills in the gaps from previous research, by further analyzing the technological factors of the research object and using a more specific research object."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Selina Maurizka
"Media sosial saat ini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari banyak orang di Indonesia. Media sosial dapat memberikan dampak positif pada penggunanya, antara lain mudah untuk berkomunikasi dengan orang lain dan mudah untuk mencari informasi. Namun, media sosial juga memberikan beberapa dampak negatif terhadap penggunanya. Salah satunya adalah penggunaan media sosial dan konten-konten dari media sosial dapat memengaruhi kesehatan mental seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penggunaan dan konten media sosial terhadap kesehatan mental. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan kuesioner online untuk pengumpulan data. Jumlah responden dari penelitian ini adalah 1.402 responden. Data yang telah terkumpul dianalisis menggunakan metode regresi linier berganda dengan hubungan mediasi. Software yang digunakan untuk mengolah data adalah SPSS IBM versi 25 menggunakan add-on PROCESS macro dari Andrew F. Hayes. Penelitian ini menunjukkan bahwa social media use, social media content, emotion regulation, perceived stress, dan poor sleep memengaruhi depressive symptoms. Hasil penelitian ini dapat membantu regulator dan penyedia layanan kesehatan memberikan fasilitas yang lebih baik dalam menangani kasus kesehatan mental terutama akibat penggunaan dan konten media sosial. Selain itu, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pengembang media sosial untuk mengembangkan fitur-fitur yang menyediakan lingkungan online yang aman bagi pengguna media sosial.
Social media is now part of the daily lives in Indonesia. Social media can have positive impacts on users. The positive impacts of social media are easy to communicate with others and easy to find information. However, social media also has several negative impacts on its users. One of them is the use and content of social media can affect one's mental health. This study aims to analyze the factors of social media use and content on mental health. This research uses a quantitative approach with an online questionnaire for data collection. Respondents from this study were 1,402 respondents. The collected data was analyzed using multiple linear regression method with mediation relationship. The tool used to process the data is IBM SPSS version 25 using add-on PROCESS macro from Andrew F. Hayes. This research shows that social media use, social media content, emotion regulation, perceived stress, and poor sleep affects depressive symptoms. The results of this study can help regulators and health service providers to provide better facilities in handling mental health cases especially due to the use and content of social media. The results of this study are expected to help social media developers to develop features that provide a safe online environment for social media users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Athifa Michel
"M-commerce adalah penggunaan perangkat nirkabel untuk melaksanakan kegiatan komersial, seperti jual-beli, mobile banking, dan pembayaran tagihan. Penelitian-penelitian terdahulu membuktikan bahwa popularitas dari penggunaan m-commerce telah berkembang dan semakin banyak pengguna melakukan transisi dari berbelanja melalui desktop komputer ke perangkat mobile. Kualitas layanan aplikasi mobile perlu diperhatikan untuk mempertahankan jumlah penggunanya. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor-faktor kualitas layanan apa saja yang paling baik yang sudah diimplementasikan dari aplikasi mobile commerce di Indonesia dari persepsi pengguna. Penelitian ini akan membandingkan kualitas layanan dari dua jenis produk yang dijual pada aplikasi mobile commerce yaitu produk physical dan produk digital dikarenakan perbedaan pada jenis produk akan menimbulkan ekspektasi kualitas layanan yang berbeda bagi pengguna. Penelitian dilakukan melalui pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner daring terhadap 863 responden, data yang didapatkan diolah dengan metode Entropi. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor kemudahan untuk diakses kapan saja memiliki bobot tertinggi untuk kedua jenis produk. Bobot paling rendah untuk produk physical adalah faktor layanan pengembalian produk dan bobot paling rendah untuk produk digital adalah faktor kecepatan respon dari customer service. Hasil penelitian ini dapat membantu penyedia layanan untuk mengevaluasi layanan produknya guna meningkatkan kualitasnya.

M-commerce is the use of wireless handled devices to conduct commercial transaction online, such as selling, buying, mobile banking, and paying bills. Previous researches had shown that m-commerce has gained a lot of attention and user transition from shopping from computer desktop to mobile device is thriving. Effectivity is an important aspect for m-commerce to retain its customers. This study aims to determine the best factors of mobile service quality that had been implemented in mobile commerce applications based on users’ perspective in Indonesia. This study is going to compare mobile service quality based on product type which is divided as physical product and digital product, the need to compare service quality is because customers have different expectations of service based on the product that they are planning to buy. Using quantitative approach by distributing an online questionnaire for 863 respondents, retrieved data is then analyzed using Entropy method. Results shows that factor ability to be used at any time has the highest score for both physical product and digital product. Factor product return service is the lowest score for physical product and factor fast responsiveness of customer service is the lowest score for digital product. The results from this study can help developers to evaluate their product so they can make improvements to their service quality."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adyanissa Farsya Kirana
"Donasi online kini semakin marak di Indonesia, terutama pada platform galang dana (crowdfunding). Seiring dengan bertambahnya pengguna pada platform tersebut, banyak pula kasus-kasus yang melibatkan kepercayaan pengguna terhadap platform crowdfunding. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi kepercayaan dan ketidakpercayaan seseorang terhadap platform crowdfunding, dan pengaruhnya terhadap sikap dan intensi perilaku donasi online. Penelitian ini mengkaji lebih dalam mengenai behavioral intention untuk berdonasi dan konsep trust and distrust. Pengumpulan data dilakukan dengan metode survei dengan melibatkan 865 responden Indonesia melalui kuesioner online pada media sosial. Data responden diolah dan dianalisis menggunakan metode Partial Least Square – Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aspek kualitas seperti system quality dan information quality dan aspek mekanisme institusi seperti perceived platform rules dan perceived monitoring memengaruhi kepercayaan dan ketidakpercayaan terhadap platform. Kepercayaan dan ketidakpercayaan terhadap platform berpengaruh secara signifikan terhadap sikap dan intensi seseorang dalam melakukan donasi online.


The amount of online donations has been increasing in Indonesia, especially in the online crowdfunding platform. Along with the increasing number of users, there are also many cases involving user trust in the platform. This study aims to explore factors that influence trust and distrust in the platform and their influence on attitude and online donation intention. This study focuses on behavioral intention in the online donation and the concept of trust and distrust. 865 Indonesian respondent data collected using an online survey through social media and analyzed using Partial Least Square – Structural Equation Modeling (PLS). This study indicates that quality aspects such as system quality and information quality and institutional mechanism aspects such as perceived platform rules and perceived monitoring influence trust and distrust in the platform. Trust and distrust in platform influence attitude towards donation and online donation intention significantly.
"
Depok: Fakultas Ilmu Kompter Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>