Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 54 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Salim H.S. author
"Pemelajaran bahasa Inggris merupakan suatu aktivitas yang tidak mudah dilakukan. Hal ini disebabkan oleh status bahasa Inggris sebagai bahasa asing sehingga tidak digunakan secara luas di masyarakat. Padahal, pemelajaran bahasa asing yang baik adalah dengan cara menggunakannya. Kenyataan ini memengaruhi tingkat pencapaian pengetahuan bahasa Inggris, khususnya kosakata. Peran kosakata ini penting sehingga upaya penguasaannya pun perlu dipertimbangkan dan diintegrasikan dalam pemelajaran bahasa Inggris. Kosakata berperan penting dalam pemelajaran bahasa Inggris. Pertama, kosakata kata merupakan elemen dasar bahasa dan setiap bahasa memiliki kosakata. Kedua, transfer pesan melalui bahasa Inggris dibawa oleh kata, khususnya kata leksikal. Kata leksikal merupakan kata utama yang bertugas membawa makna bahasa. Selain kata leksikal, dua kelas kata yang lainnya adalah kata tugas dan interjeksi.
Peran kosakata yang penting dalam pemelajaran bahasa Inggris menjadi alasan pengenalan tiga permainan berbasis kosakata ini. Permainan dimaksud adalah Time Bomb"s Counting Down ( TBCD), Tail Eats Head (TEH), dan Broken Chains (BC). Ketiga permainan ini dipilih karena dalam penerapannya terdapat aktivitas-aktivitas yang dapat memperkaya kosakata dan memperkuatnya dalam mental lexicon pemelajar. Selain itu, permainan ini juga mengandung unsur kompetisi dan kesenangan. Unsur kompetisi dapat memotivasi pemelajar untuk berpartisipasi aktif dalam permainan, sedangkan unsur kesenangan dapat menimbulkan perasaan positif pada diri pemelajar sehingga pemelajar siap berinteraksi dalam proses pemelajaran bahasa Inggris secara keseluruhan. Ada beberapa alasan pengenalan dan pengujicobaan ketiga permainan ini. Pertama, pengenalan permainan dapat memberikan manfaat bagi pemelajaran bahasa Inggris. Kedua, permainan ini perlu diujicoba agar manfaatnya bagi pemelajaran bahasa Inggris dapat diketahui lebih jelas. Ketiga, ujicoba permainan dapat membuktikan bahwa permainan ini dapat diterapkan dan ada kesesuaian antara rasional teoretis dan faktual.
Analisis hasil ujicoba permainan menunjukkan adanya proses mengingat kata dari dalam mental lexicon pemelajar. Khusus dalam permainan TBCD, pengingatan kata tersebut menunjukkan adanya hubungan antarkata berdasarkan relasi makna kata (semantik), hubungan kemiripan atau kesamaan bunyi (fonologi), dan hubungan kesamaan ejaan (ortografi). Selain itu, analisis hasil juga menunjukkan adanya proses "pelupaan", "pemfosilan", dan "otomatisasi". Salah satu contoh proses pelupaan tersebut adalah "efek bak mandi", sebuah istilah oleh Aitchison (2003), yaitu kecenderungan pemelajar mengingat bagian depan dan akhir kata lebih baik daripada bagian tengah kata bahasa Inggris. Namun, Aitchison hanya membahas bagian bunyi kata yang salah bukan ejaannya. Analisis data kuisioner dan observasi menunjukkan bahwa ketiga permainan ini dapat diterima oleh pemelajar. Selain itu, pengaplikasian permainan ini dapat menciptakan suasana kondusif dalam kelas, interaksi positif lintas individu, dan berpotensi menjadi faktor stimulan pemelajaran bahasa Inggris secara keseluruhan.

Learning English is not an easy activity. The status of English as a foreign language makes its usage in the society limited. In fact, a good learning of a foreign language is by using it communicatively. This influences the mastery of the English knowledge, especially its vocabulary. The role of vocabulary is so important in a language that the efforts to master it should be taken into consideration and integrated into an English learning process. Vocabulary plays an important role in learning English. First, vocabulary is the basic element of language and every language has it. Second, transferring a message through English is carried by its words, especially lexical words. Lexical words belong to one of the three major word classes. Lexical words have function as the main carriers of meanings. The other two word classes are function words and inserts.
The important role of vocabulary in learning English becomes the reason of introducing three vocabulary based games. They are Time Bomb"s Counting Down ( TBCD), Tail Eats Head (TEH) and Broken Chains (BC). The three games are introduced as there are some activities that enable learners to enrich and strengthen their vocabulary in their mental lexicon. Besides, the games also include competitive and fun elements. Competitive element can motivate any learners to participate and fun element can raise a positive feeling that can make learners ready to attend and participate actively in the whole learning process. There are some reasons why the introduction of the games and applying them are necessary. First, the introduction may give valuable benefits to the learners. Second, the games need to be applied in order to find whether the possible benefits to the English learning can be identified more clearly. Third, the application of the games can provide some proofs that the games are applicable and that the theoretical rationale goes along with the factual one.
The analysis of the games" results show that recalling process of words from mental lexicon occurs in the games. The results, especially the results of TBCD, show that the formation of words is based on certain word-relation patterns. The word-relation patterns include semantic relation, phonological similarities, and orthographic similarities. Moreover, the analysis results also suggest the evidence that process of forgetting, fossilization, and automatization occur. One example of the process of forgetting is the tendency of the learners to remember the beginnings and the ends of words better than the middle ones. This case is like in "the bathtub effect" of Aitchison (2003). However, the discussion of the bathtub effect of Aitchison mainly deals with the mistakes of the sounds of the words, not the ones of the spellings. Analysis of the data from the questionnaire and observation indicates that the three games are acceptable. Moreover, the application of the games can create a conducive situation, positive interaction among the learners, and potentially becomes stimulant factor for the whole learning of English in the classroom."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2008
T25121
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Adriana
"Karya proyek ini mendeskripsikan hasil evaluasi buku alma/ Korean I yang digunakan sebagai buku pegangan pada mata kuliah Bahasa Korea Sumber yang diselenggarakan oleh Program studi Korea Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia selama beberapa tahun terakhir ini. Tujuan karya proyek ini adalah untuk mengetahui kesesuaian antara bahan ajar dengan konteks pembelajaran di mana buku tersebut digunakan. Untuk mendukung evaluasi, dilakukan serangkaian analisis yang berkenaan dengan tampilan fisik bahan ajar, apa yang dituntut oleh bahan ajar tersebut dari penggunanya, dan apa yang terkandung di balik penyusunan buku tersebut. Hasil analisis bahan ajar dilihat kesesuaiannya dengan situasi target mencakupi latar belakang budaya, pengguna, dan tujuan.

This project describes the evaluation process of PJ- aJ Korean 1 book which has been used as a textbook of Bahasa Korea Sumber held by the Faculty of Humanities University of Indonesia for the the last few years. The objective of this evaluation project is to show the suitability of the teaching materials for the learning context where the book is used. To support the evaluation, a series of analysis has been done related to the physical appearance of the teaching materials, what is required by the textbook from its users and what is the reason behind writing the book. The output of textbook evaluation analysis will be compared to the target situation involving cultural background, users, and forthcoming evaluation purposes."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2007
T37212
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shabrina Wulan Nursita
"Pelajar Indonesia sering menghadapi kesulitan ketika harus menulis dalam Bahasa Inggris, khususnya dalam membentuk struktur kalimat yang baku dan berterima. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis-jenis kesalahan sintaksis yang terdapat pada tulisan mahasiswa, menemukan jenis kesalahan yang paling dominan, dan menjabarkan faktor-faktor yang mungkin menjadi penyebab kesalahan tersebut. Data dikumpulkan dari tulisan mahasiswa pada mata kuliah Penulisan Ilmiah dalam Bahasa Inggris 2011-2012. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis. Data dianalisis dengan mengklasifikasikan kesalahan menggunakan kategori linguistik, kategori permukaan dan kategori efek komunikatif dari Dulay (1982). Dalam mencari penyebab dari kesalahan-kesalahan sintaksis yang dilakukan mahasiswa, teori- teori utama yang digunakan diambil dari Corder (1982), Selingker (1972), dan Richards (1974). Teori-teori tersebut pada akhirnya menguatkan hipotesis peneliti yaitu penyebab kesalahan sintaksis yang dilakukan oleh mahasiswa adalah dikarenakan faktor interlingual yaitu interferensi bahasa pertama pada bahasa target. Berdasarkan hasil temuan, hipotesis tersebut berhasil terbukti hanya sejauh pada kesalahan yang jumlahnya banyak dan dominan, dan kesalahan yang paling banyak ditemukan adalah pada kategori frase kata benda dalam penggunaan determinan.

Indonesian students often face difficulties when they have to write in English, especially in forming accurate and acceptable sentences. This research aims to describe the kinds of errors which occur in students' writing, to find the dominant errors, and to seek the most possible factors causing those errors. The research data were collected from the students' writing in English Research Writing course year 2011-2012. This research used descriptive analysis method. The data were analized by classifying the errors using linguistic category, surface structure category, and communication effect category from Dulay (1982). The main theories used in this research were taken from Corder (1973), Selinker (1972), and Richards (1973). The research findings indicated that the hypothesis was confirmed only for frequent and dominant errors found in using determiners in noun phrase category."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2012
S42683
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Fashila Desfianti
"Tesis ini membahas pengaruh penerapan membaca kritis dalam proses pembelajaran kemahiran membaca bahasa Jepang pada tingkat universitas. Penelitian ini merupakan penelitian praeksperimental yang melibatkan dua kelompok pemelajar yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan eksplanasi tentang penerapan kegiatan membaca kritis dan pengaruhnya terhadap kemampuan pemelajar dalam proses pembelajaran kemahiran membaca TBJ. Populasi penelitian ini adalah pemelajar Indonesia jurusan bahasa Jepang sebagai bahasa asing (JFL) yang telah menerima pemelajaran bahasa Jepang selama dua tahun di universitas. Pemelajar di kelas eksperimen menerima pembelajaran kemahiran membaca dengan kegiatan membaca kritis, sedangkan pemelajar di kelas kontrol menerima pembelajaran kemahiran membaca dengan strategi membaca cepat dan latihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan membaca kritis tidak dapat meningkatkan kemampuan pemelajar secara signifikan. Namun, hasil kuesioner dan wawancara menunjukkan bahwa respon pemelajar terhadap penerapan kegiatan membaca kritis cukup positif. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan bahwa penggunaan tes terbuka lebih tepat diberikan kepada kelompok pemelajar yang mendapatkan kegiatan membaca kritis dibandingkan dengan tes pilihan ganda. Kendala yang dialami oleh pemelajar ketika mengikuti pembelajaran kemahiran membaca dengan kegiatan membaca kritis yaitu kesulitan dalam pemahaman kosakata dan struktur kalimat yang digunakan dalam teks berbahasa Jepang.

This thesis discusses the implementation of critical reading in the learning process of Japanese language reading skills on undergraduate level. This study is a pre-experimental study involving two groups of learners, which are divided into control and experimental classes. It aims to explain the effect of critical reading implementation on learners ability to comprehend Japanese texts in Japanese reading class. The study population was Indonesian learners majoring in Japanese as a foreign language (JFL) who have been studying Japanese for two years in university. In the experimental class, students received reading skills learning with critical reading activities, while students in the control class received reading skills learning with speed reading strategies and exercises. The result showed that the implementation of critical reading could not significantly improve learners reading abilities. However, the result of the questionnaire and interviews indicate that the students response to the implementation of critical reading activities was quite positive. In addition, the result showed that the use of open-ended questions is more appropriate to assess critical reading rather than multiple choice test. The constraints which were experienced by students when they took part in this course is understanding vocabulary and sentence structures which are used in Japanese texts.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2020
T54465
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Umar Sadikin
"Selebriti sering kali berusaha untuk mendapatkan kembali popularitas mereka dan menghindari "dibatalkan" di media sosial setelah dikritik atas perilaku yang menyakitkan hati. Salah satu pendekatan umum adalah meminta maaf secara publik di media sosial, dengan beberapa orang memilih untuk muncul secara langsung saat meminta maaf. Diasumsikan bahwa selebriti-selebriti ini menggunakan strategi permintaan maaf yang tepat serta gerakan tubuh untuk menciptakan permintaan maaf yang kuat dan efektif. Penulis percaya bahwa keberadaan fitur visual dalam menyampaikan permintaan maaf publik sama pentingnya dengan aspek linguistik, terutama dalam proses pembuatan makna. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan strategi permintaan maaf serta gerakan tubuh dalam video permintaan maaf publik yang dilakukan oleh tiga selebriti Amerika: Will Smith, Ellen DeGeneres, dan Hannah Brown. Untuk melakukan penelitian ini, penulis menggunakan pendekatan multimodal, yang dapat membantu mengurai berbagai mode komunikasi dalam penelitian ini — baik yang linguistik maupun yang non-linguistik. Analisis non-linguistik dalam penelitian ini difokuskan pada analisis pandangan mata (gaze analysis), yang terhubung dengan klasifikasi strategi permintaan maaf yang digunakan dalam video-video tersebut. Dalam melakukan analisis, penulis menggunakan teori fungsi pandangan mata yang dikembangkan oleh Leathers dan Eaves (2008), sedangkan strategi permintaan maaf dianalisis berdasarkan teori yang diajukan oleh Trosborg (1994). Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap strategi permintaan maaf cenderung berhubungan dengan perilaku mata tertentu saat dilakukan oleh pembicara.

Celebrities often attempt to regain their popularity and avoid being "canceled" on social media after being criticized for offensive behavior. One common approach is to apologize publicly on social media, with some opting to appear in person during the apology. It is assumed that these celebrities use both appropriate apology strategies and gestures to craft a potent and effective apology. The author believes that the existence of visual features in delivering a public apology is as significant as the linguistic aspect, especially in the meaning-making process. This study aims to examine the use of apology strategies as well as gestures in public apology videos done by three American celebrities: Will Smith, Ellen DeGeneres, and Hannah Brown. To carry out this study, the author involves a multimodal approach, which can help to unravel the different modes of communication in this study — linguistic and non-linguistic. The non-linguistic analysis in this study is specified to gaze analysis, which is linked to the classification of the apology strategies used in the videos. In conducting the analysis, the author utilizes the theory of gaze function devised by Leathers and Eaves (2008), whereas the apology strategies are analyzed by the theory proposed by Trosborg (1994). The result shows that each apology strategy tends to be associated with certain eye behaviours when it is performed by the speakers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Zahra Anindya Prameswari
"YouTube, sebagai media digital, dapat menjadi alat untuk mengonstruksi dan merepresentasikan identitas sosial. Dapat diakses oleh audiens dari seluruh dunia, YouTube juga membuat batasan antara dunia Barat dan Timur semakin semu, memberi jalan bagi orang-orang dari kedua budaya tersebut untuk berbagi pengaruh kepada audiens mereka. Dalam video YouTube mereka, Korean Englishman mengonstruksi dan merepresentasikan budaya Korea, dimana hal ini menunjukkan adanya narasi pasca-kolonial yaitu orang Barat bernarasi tentang orang Timur. Melalui Model Diskursif dari Pendekatan Konstruksionis dalam Teori Representasi oleh Stuart Hall serta perspektif pasca-kolonial dalam Teori Orientalisme, makalah ini menganalisis bahwa meskipun Korean Englishman bertujuan memperkenalkan budaya Korea kepada orang Inggris dan dunia, terdapat jejak-jejak pandangan Orientalisme dalam representasi mereka terhadap budaya Korea yang terlihat dalam 2 video yang akan dianalisis dalam makalah ini. Dalam mengidentifikasi tanda-tanda Orientalisme, analisis tekstual akan digunakan sebagai metode. Makalah ini menemukan bahwa perspektif Orientalisme seperti pembedaan, stereotip, dan eksotisisasi budaya Timur ditemukan dalam representasi budaya Korea oleh orang Inggris yang juga menyebabkan normalisasi perspektif Orientalisme yang dapat dilihat melalui penggunaan bahasa dan nada percakapan. Hal ini menunjukkan bahwa perilaku pasca-kolonial masih terjadi di zaman digital, meskipun disampaikan melalui sarana yang berbeda dan cara yang lebih halus.

YouTube, as a digital medium, can be used as a tool to construct and represent social identities. Having the ability to reach a worldwide audience, YouTube also makes the barrier between the West and the East more subtle, paving the way for people embodying both cultures to share and create influence towards their audience. In their YouTube videos, Korean Englishman construct and represent Korean culture, which reflects a postcolonial narration of the West narrating the East. Through the Discursive Model of the Constructionist Approach of Representation by Stuart Hall and the postcolonial perspective of Orientalism, the paper attempts to analyze how although Korean Englishman aimed to capture and introduce Korean culture to British people and the world, there are traces of Orientalist views in their representation of Korean culture which are shown in 2 of their videos that are analyzed in this paper. In identifying the signs of Orientalism, the analysis will use textual analysis as a method. The article discovers that orientalist values such as otherness, stereotyping, and exoticization of the East are found in the representation of Korean culture by the British which perpetuates the normalization of orientalist views impacted by the language use and tone of the conversations. This reveals how postcolonial events are still prevalent in the digital era, although displayed in different mediums and delivered in a more indirect manner."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Fatiha Nefissa Kinandera
"This study investigates how construction of female sexuality is represented in the game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Research on female sexuality and objectification in video games thus far has focused predominantly on visual aspects, which creates a research gap in language-based representations. Visual novel-type games are also seldom discussed using Critical Discourse Analysis (CDA) despite its predominantly text-based gameplay. The present study employs qualitative research methods, aided with Fairclough (2001)’s three-dimensional model of CDA and Nussbaum (1995)’s objectification theory. The study examines four thematically relevant dialogues from the game, predominantly from the perspective of female characters, with one dialogue including the perspective of a male character. The result of the analysis shows that the construction of sexuality in the game depicts emphasis on the female body in relation to physical attractiveness, as well as fragmenting body parts for the enjoyment of other characters in the game. Although the findings also show attempts to challenge patriarchal norms and stigma against women expressing their sexuality, further examination on the linguistic features in the game’s dialogues finds depictions that contradict this effort. The findings are interpreted as the game maker’s attempt to show charming and attractive characters to the players. The study believes that sexualised representation of female characters in the game is likely shaped by the dominant discourse on sexuality, and in turn, ultimately contributes to the perpetuation of this cultural phenomenon. This highlights the importance of scrutinising the representation of female sexuality, given the growing popularity of video games and ideological influence of pop culture in society.

Penelitian ini menyelidiki bagaimana konstruksi seksualitas perempuan direpresentasikan dalam game VA11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (Valhalla). Penelitian-penelitian sejauh ini tentang seksualitas dan objektifikasi perempuan dalam video game baru berfokus pada aspek visual. Maka dari itu, terdapat kesenjangan penelitian dalam representasi berbasis bahasa untuk topik tersebut. Game berjenis visual novel juga jarang dibahas dengan menggunakan Critical Discourse Analysis (CDA) meskipun jenis game ini didominasi gameplay berbasis teks. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan model three-dimensional CDA oleh Fairclough (2001) dan teori objektifikasi Nussbaum (1995). Studi ini mengkaji empat dialog yang relevan secara tematis dari game tersebut, sebagian besar dari perspektif karakter perempuan, dengan satu dialog termasuk perspektif karakter laki-laki. Hasil analisis menunjukkan bahwa konstruksi seksualitas dalam game tersebut menggambarkan penekanan pada tubuh dan daya tarik fisik perempuan, serta fragmentasi bagian tubuh untuk kesenangan karakter lain dalam game tersebut. Valhalla menunjukkan upaya untuk menantang norma patriarki dan stigma terhadap perempuan dalam mengekspresikan seksualitasnya. Namun, penelitian lebih lanjut terhadap fitur linguistik dalam dialog game tersebut menemukan gambaran yang bertentangan. Temuan ini dimaknai sebagai upaya dari produser game untuk menampilkan karakter perempuan yang menarik kepada pemain game. Studi ini meyakini bahwa representasi seksualitas karakter perempuan dalam Valhalla dibentuk oleh pandangan normatif tentang seksualitas. Hal ini berkontribusi dalam melanggengkan representasi karakter perempuan yang konsisten dengan objektifikasi seksual. Penelitian ini menunjukkan pentingnya mengkaji kembali representasi seksualitas perempuan, terutama karena semakin populernya video game dan pengaruh ideologi yang terkandung dalam budaya populer."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ade Dwi Restanty
"Multimodal studies on various brand activities in social media have been prevalent. However, multimodal analysis for social media branding as a contributing factor to communicating branding messages is limited. In this research paper, the commercial skincare brand Drunk Elephant (DE), and its skincare “smoothie” Instagram publishments are examined to provide a closer inspection of multimodality in social media branding. This paper employs Generic Structure Potential (GSP) proposed by Yuen (2004) and Visual Grammar theory by Kress & Van Leeuwen (2006) to identify specified multimodal elements and analyze their interactions as well as composition as complete multimodal texts. This study illustrates how arrangements of visual and linguistic elements in DE’s multimodal texts presented the brand’s multimodality. These construct a versatile and salient social media branding and convey certain messages that highlight the brand’s communicated value. This study offers a critical discussion for the less-conversed topic through a close examination of a brand’s branding effort while stimulating expansion for other possible related research topics.

Berbagai studi multimodal terhadap aktivitas brand dalam media sosial sering dilakukan. Namun, analisis melalui pendekatan multimodal terhadap branding media sosial sebagai pendukung komunikasi pesan brand belum banyak ditelusuri. Dalam artikel ini, aspek modality branding media sosial sebuah brand kecantikan Drunk Elephant (DE) dan Skincare “Smoothies” sebagai salah satu upaya branding akan ditelaah kemudian dianalisis. Artikel ini menggunakan Generic Structure Potential (GSP) oleh Yuen (2004) dan Visual Grammar theory oleh Kress & Van Leeuwen (2006) sebagai landasan kerangka analisis untuk mengidentifikasi berbagai elemen multimodal secara spesifik kemudian menganalisis interaksi dan komposisinya sebagai teks multimodal yang lengkap. Artikel ini mengilustrasikan bagaimana kombinasi susunan unsur visual dan linguistik dalam teks multimodal DE menggambarkan aspek multimodality yang kemudian menyampaikan branding media sosial yang unik dan fleksibel. Selain itu, pesan yang menonjolkan nilai-nilai brand juga tersalurkan lewat branding media sosial mereka. Studi ini menyajikan diskusi kritis untuk topik yang belum banyak ditelusuri juga membantu memperluas topik penelitian lainnya yang terkait."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Umi Wahidah
"Pertunjukan komedi bertujuan untuk menggali tawa dengan berbagai materi dari masalah kehidupan sederhana sampai isu sosial. Tulisan ini menjelaskan pertunjukan komedi Hasan Minhaj tentang Islamophobia dan bagaimana pertujunjukannya dapat digunakan sebagai salah satu bentuk resistensi terhadap orang-orang Islamofobia di Amerika Serikat. Menurut Fierro (n.d.), Islamofobia adalah kebencian yang berlebih terhadap Islam. Kemunculan Islamofobia di Amerika Serikat diawali dari tragedi 9/11 di mana teroris Muslim menabrakan pesawat ke gedung World Trade Center (WTC) di tahun 2001. Menurut Kaplan (2006), ada rasa ketidaksukaan yang intens terhadap Muslim selama sembilan minggu setelah hal tersebut. Sampai sekarang, kebencian tersebut masih terasa walaupun tidak secara kasat mata. Studi ini bertujuan untuk menggali bagaimana pertunjukan Hasan Minhaj yang bertema Islamofobia dapat menantang stereotip Muslim yang dominan di Amerika Serikat. Riset ini menggunakan teori Three-Dimensional Stages milik Fairclough dan teori ambivalence dan mimicry milik Homie Bhabha untuk memahami Islamofobia lebih baik melalui lensa post-kolonialisme yang mendiskusikan kekuatan sosial dan politik antara pihak ‘yang terjajah’ dan ‘yang menjajah’. Pihak tersebut tertuju pada para Muslim yang didiskriminasi dan orang yang rasis di Amerika Serikat. Hasil riset ini menunjukan bahwa Hasan Minhaj menantang asumsi rasis terhadap Muslim dengan membentuk ruang yang disebut ‘ruang ketiga’ yang membuatnya bisa mengkritik tindakan Islamofobia yang dilakukan orang rasis di Amerika Serikat. Menyikapi dengan serius pertunjukan Hasan Minhaj dapat membantu membantu memahami bagaimana tindakan Islamofobia itu berbahaya sekaligus memahami bagaimana hal tersebut bisa dilawan melalui berbagai cara. Salah satu cara untuk melawannya adalah dengan mengolok-olok dan menertawakannya.

Comedy performances aim to earn laughter in which the materials are ranging from mundane life to social issues. This paper explores Hasan Minhaj’s comedy performances on Islamophobia and how his performances can be used as a form of resistance towards the Islamophobic people in the U. S. According to Fierro (n.d.), Islamophobia is extreme hatred towards Islam. The rise of Islamophobia was started in the U. S after an accident in which Muslim terrorists crashed the World Trade Center (WTC) buildings in the U. S in 2001 which is known as the 9/11 accident. According to Kaplan (2006), there was intense distaste towards Muslims for nine weeks afterwards. Up until now, the hatred still presents among the society, although not blatantly, but enough to prove that discrimination towards the American Muslims still exists. This study aimed at exploring how his performances on Islamophobia challenge the dominant stereotypes against Muslims in the U. S. This research used Fairclough’s Three-Dimensional Stages and Homi Bhabha’s theories on ambivalence and mimicry to understand Islamophobia better through the lens of post-colonialism which discusses the social and political power between the colonized and the colonizer. Both parties refer to the racist U. S. citizens and discriminated Muslims in the U. S. The research findings reveal that Hasan Minhaj challenges racist and stereotype assumptions toward the Muslims by creating some kind of ‘third space’ as well as mocking the dominant Muslim stereotypes, which allows him to criticize the Islamophobic behaviors imposed by the U. S. citizens. Taking his performances seriously about Islamophobia in the U. S. opens up the possibility to understand how Islamophobic behavior is dangerous and how it can be resisted through various ways. One of the many examples is through mocking and laughing it off."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Setyowati
"Tesis ini merupakan studi eksperimen tentang implementasi e-Learning dalam pengajaran pemahaman membaca. Penelitian ini adalah penelitian kuantilatif dengan desain eksperimen. Teknik pengumpulan data menggunakan tes try out Ujian Nasional 2008/2009 dan kuesinoner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa di kelas pemahaman membaca yang sangat signifikan antara kelas e-Learning dan kelas yang menggunakan buku teks dan adanya respon positif dari siswa terhadap implementasi e-Learning dalam pengajaran pemahaman membaca. Rekomendasi penelitian ini adalah perlunya dukungan perangkat lunak dan keras dalam proses implementasi, implementasi e-Learning ini dapat dijadikan sebagai model pembelajaran alternatif agar pengajaran di kelas pemahaman membaca lebih bervariasi, guru seharusnya menjelajahi MOODLE lebih lanjut untuk memperbaiki dan mengembangkan konten e-Learning, dan implementasi ini dapat dilakukan untuk pengajaran keterampilan menyimak atau menulis untuk penelitian lebih lanjut.

This thesis is an experimental study of e-Learning implementation in teaching reading comprehension. This research used quantitative and qualitative approach (mixed method) with experiment design. The data collecting technique of the research used test and questionnaire. The research result shows that there is significant difference of students? achievement in reading comprehension class between a conventional class and two e-Learning classes and there is positive response from the students of experimental classes toward the implementation. There are four recommendations of this research. First, the implementation of elearning needs good hardware and software instrument supports. Second, this implementation can be an alternative teaching model to make teaching reading comprehension class more various. Third, teachers should explore MOODLE to improve and develop the content of e-Learning. Fourth, this e-Learning can be implemented for teaching listening or writing to do further research."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2009
T25912
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>