Ditemukan 77 dokumen yang sesuai dengan query
Dea Wemona Rahma
"Transaksi belanja online di Indonesia diperkirakan mencapai Rp429 triliun pada tahun 2020. Penambahan pengguna baru di e-marketplace pun meningkat sebanyak 51% selama masa pandemi COVID-19. Pada kuartal tiga tahun 2020, Shopee menduduki peringkat pertama pada kategori peringkat aplikasi di App Store dan peringkat aplikasi di Play Store. Meskipun menempati posisi pertama, Shopee masih menerima banyak keluhan dari para penggunanya. Adanya keluhan dari pengguna menandakan bahwa ada ketidakpuasan dalam menggunakan aplikasi. Pengguna yang tidak puas sangat rentan untuk berhenti menggunakan aplikasi dan beralih ke kompetitor. Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan pengguna (sisi pembeli) dan kaitannya dengan keberlanjutan niat untuk menggunakan aplikasi mobile Shopee. Selain itu, penelitian juga bertujuan untuk menyusun usulan rekomendasi yang ditujukan pada Shopee untuk meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi mobile Shopee. Penelitian dilakukan dengan metode campuran, yaitu secara kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dan secara kualitatif dengan melakukan wawancara. Model penelitian dibangun menggunakan teori Technology Acceptance Model (TAM) dan teori E-Service Quality. Analisis sebanyak 237 data responden dilakukan dengan metode Partial Least Square (PLS-SEM). Selanjutnya dilakukan wawancara untuk mendalami kondisi dan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna (sisi pembeli) aplikasi mobile Shopee. Hasil penelitian menujukkan bahwa faktor mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, dan social influence memengaruhi kepuasan pengguna yang lebih lanjut memengaruhi niat penggunaan aplikasi secara berkelanjutan. Sedangkan faktor customer service tidak ditemukan memengaruhi kepuasan pengguna. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi yang disusun untuk mengurangi keluhan dan ketidakpuasan pengguna aplikasi mobile Shopee.
Online shopping transactions in Indonesia are estimated to reach IDR 429 trillion in 2020. The addition of new customers on the e-marketplace also increased by 51% during the COVID-19 pandemic. In the third quarter of 2020, Shopee was ranked first in the categories of App rating on the App Store and App rating on the Play Store. Even though it occupies the first position, Shopee still receives a lot of complaints from its users. The existence of complaints from users indicates that there is dissatisfaction in using the application. Dissatisfied users are vulnerable to stop using the app and turning to competitors. This research aims to analyze what factors affect user satisfaction (buyer side) and its relation to the continued intention to use the Shopee mobile application. Furthermore, this research also aims to formulate recommendations aimed at Shopee to increase the satisfactio of Shopee mobile application’ users. The research was conducted using mixed methods, namely quantitatively by distributing online questionnaires and qualitatively by conducting interviews. The research model is built using the Technology Acceptance Model (TAM) and E-Service Quality theory. An analysis of 237 respondents’ data was carried out using the Partial Least Square (PLS-SEM) method. The findings reveal that mobile app design, fulfillment, security/privacy, perceived enjoyment, and social influence affect user satisfaction which further affects the intention to use the application continuously. Customer Service was not found to affect user satisfaction. In addition, this research also provides recommendations to reduce complaints and dissatisfaction from Shopee mobile application’ users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Wening Dyah Locitaresmi
"
Seiring dengan perkembangan industri teknologi keuangan, aplikasi personal financial management (PFM) muncul sebagai solusi alternatif dari spreadsheet untuk memfasilitasi proses pengelolaan keuangan pribadi. Di Indonesia, Finku merupakan aplikasi PFM yang paling pesat perkembangannya. Meskipun Finku dianggap menawarkan solusi yang lebih efisien dan intuitif dibanding spreadsheet, Finku masih menghadapi tantangan dalam mempertahankan penggunanya, yang ditunjukkan dengan tingkat retensi pengguna yang terlalu rendah. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini menggunakan kerangka kerja push-pull-mooring (PPM) untuk memahami faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna untuk beralih dari spreadsheet ke Finku. Penelitian ini menggunakan metode campuran, dengan menggabungkan data kuesioner dari 198 responden dan wawancara semi-terstruktur yang dilakukan dengan enam partisipan untuk mendapatkan gambaran yang komprehensif mengenai fenomena yang diteliti. Untuk menganalisis data kuantitatif, penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM), sementara data kualitatif dianalisis menggunakan analisis tematik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ketidakpuasan pengguna dan persepsi ketidakefisienan terhadap spreadsheet, daya tarik alternatif dari Finku, inovasi konsumen, biaya beralih, dan persepsi keamanan dan privasi berpengaruh secara signifikan terhadap niat pengguna untuk beralih. Namun, ubikuitas tidak ditemukan berdampak signifikan terhadap niat untuk beralih. Penelitian ini juga menekankan bahwa fitur-fitur inovatif, seperti gamifikasi dan pembuat laporan keuangan otomatis, memainkan peran besar dalam meningkatkan daya tarik alternatif, sehingga memengaruhi niat beralih pengguna. Penelitian ini berkontribusi dengan memberikan pemahaman mendalam tentang faktor-faktor PPM yang memengaruhi niat beralih pengguna dari spreadsheet ke aplikasi Finku. Temuan ini juga dapat dijadikan landasan bagi pengembang aplikasi Finku untuk meningkatkan retensi pengguna aplikasinya berdasarkan faktor-faktor PPM yang telah diidentifikasi.
As the fintech industry evolves, personal financial management (PFM) apps have emerged as an alternative to spreadsheets in facilitating personal finance management. In Indonesia, Finku stands out as the most rapidly growing PFM app. Despite Finku's perceived efficiency and intuitiveness compared to spreadsheets, it still faces challenges in retaining its user base, as indicated by its low user retention rate. To address this challenge, this study employs the push-pull-mooring (PPM) framework to understand the factors influencing users' intentions to switch from spreadsheets to Finku. The study uses a mixed-method approach, combining questionnaire data from 198 respondents and semi-structured interviews with six participants, to provide a comprehensive picture of the phenomenon under investigation. For the analysis of quantitative data, this study uses the Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data is analyzed using thematic analysis. The findings reveal that user dissatisfaction and perceived inefficiency of spreadsheets, Finku's alternative attractiveness, consumer innovation, switching costs, and perceived security and privacy significantly influence users' intention to switch. However, ubiquity was not found to significantly impact the intention to switch. The study also highlights that innovative features, such as gamification and automatic financial report generators, play a major role in increasing alternative attractiveness, thus influencing users' switching intentions. This study contributes by providing in-depth understanding of the PPM factors influencing users' switching intentions from spreadsheets to Finku. These findings can also serve as a foundation for Finku app developers to improve user retention based on the identified PPM factors."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dewi Rokhmah Pyriana
"Berdasarkan hasil wawancara dan dokumen perusahaan, jumlah pelanggan yang menggunakan aplikasi seluler “My Home Credit” untuk melakukan transaksi di toko mitra secara offline mengalami penurunan dengan persentase yang tidak sesuai dengan harapan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan evaluasi usability dan user experience pada aplikasi seluler “My Home Credit”, serta memberikan rekomendasi perbaikan pada tampilan antarmuka aplikasi. Jenis penelitian ini adalah exploratory mixed methods research. Analisis data secara kuantitatif dilakukan pada hasil kuesioner daring Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) dan User Experience Questionnaire (UEQ) oleh 100 orang responden yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia. Penilaian PSSUQ untuk tampilan aplikasi saat ini menunjukkan nilai rata-rata di bawah standar pada kategori overall, system usefulness, dan interface quality. Adapun pada penilaian UEQ menunjukkan skala daya tarik, kejelasan, ketepatan, stimulasi, kebaruan, dan efisiensi yang buruk dan di bawah rata-rata. Analisis kualitatif dilakukan pada hasil open-ended questions dan pelaksanaan usability testing oleh 12 orang responden. 17 kelompok permasalahan yang ditemukan, dipetakan ke dalam prinsip mobile user experience dan usability heuristics for user interface design. Perancangan desain perbaikan antarmuka aplikasi menggunakan pendekatan user centered design dan prinsip mobile device interface design guidelines. Dengan hasil tersebut, peningkatan kualitas aplikasi perlu dilakukan agar dapat meningkatkan jumlah customer.
Based on the interview result and company report, the customer who uses “My Home Credit” mobile application to submit financing application at the offline partner store decreased with the unexpected percentage amount. This research aims to conduct the usability and user experience evaluation in mobile application and provide an interface design recommendation. The research methodology was carried out using exploratory mixed methods research. Quantitative analysis is used to analyze the data from an online questionnaire consisting Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) and User Experience Questionnaire (UEQ) that’s already adapted to Bahasa and involved 100 respondents. PSSUQ results showed that the mean score of overall, system usefulness, and interface quality categories were not meet the standard. UEQ results showed that attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty scales were bad and below average. Qualitative analysis was carried out to analyze open-ended questions and usability testing results from 12 respondents. 17 groups of finding issues mapped in mobile user experience and usability heuristics for user interface design principle. The refinement design of the mobile application interface used user-centered design approach and mobile device interface design guidelines principle. This research showed that the application quality needs to be improved to increase customer volume."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Rismanti Amalia Nurahmawati
"Di era pandemi COVID-19, PT ABC sedang berusaha untuk memberikan pelayanan terbaik dan menjaga kepuasan pelanggan yang membutuhkan produk/layanan jasa teknologi dibidang kecerdasan buatan. Hal ini dapat dilihat melalui laporan Customer Journey yang dimiliki oleh perusahaan dimana pada kenyataannya perusahaan belum dapat mencapai target pengelolaan kepuasan pelanggan sebesar 39% yang diukur menggunakan Net Promoter Score (NPS). Berangkat dari permasalahan tersebut, penelitian ini melakukan evaluasi terhadap model bisnis aktual dan memberikan rekomendasi perbaikan model bisnis perusahaan untuk seluruh elemen model bisnis melalui proses wawancara kepada tiga narasumber. Evaluasi model bisnis dilakukan dengan menggunakan business model canvas. Hasil dari penelitian ini berupa perurmusan rekomendasi perbaikan model bisnis dengan adanya penambahan komponen pada beberapa elemen guna mendukung peningkatan pada nilai NPS, pendapatan perusahaan dan customer experience. Evaluasi model bisnis divalidasi oleh tiga orang perwakilan perusahaan yang menjabat sebagai CEO, COO, dan Head of Finance. Rekomendasi perbaikan model bisnis berupaya dalam peningkatan customer experience dan pendapatan perusahaan yang dilakukan melalui kemudahan dalam delivery layanan, penyederhanaan proses internal perusahaan, penawaran produk/layanan baru, dan peningkatan cara untuk menggali kebutuhan pelanggan. Rekomendasi ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi model bisnis sehingga dapat meningkatkan pendapatan perusahaan, mengurangi churn rate, dan meningkatkan customer experience yang dirasakan pelanggan.
In the era of COVID-19 pandemic, PT ABC is trying to provide the best service and maintain customer experience which requires technological products/services in the field of artificial intelligence. This can be seen through the customer journey report owned by the company where the company has not been able to achieve the target in managing customer experience of 39% as measured using the Net Promoter Score (NPS). Departing from these problems, this study evaluates the actual business model and provides recommendations for improving the company's business model and provides recommendations for improving company business model for all elements of the business model through an interview process with three sources. The evaluation of business model is carried out using the business model canvas. The result of this study are in the form of formulating recommendations for improving business models by adding components to several elements to support an increase in NPS values, company revenues, and customer experience. The evaluation of the business model was validated by three company representatives who served as CEO, COO, and Head of Finance. The effort to improve customer experience are carried out through ease of service delivery, simplification of company internal processes, offering new products/services, and improving ways to explore customer needs. This recommendations can be by company as a business model reference that can increase company revenues, reduce churn rates, and improve customer experience felt by the customer."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Dinda Inas Putri
"Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game. Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin. Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic. Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan, menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi.
Gamification is the use of game elements in non-game contexts. The outbreak of the COVID-19 pandemic has led to an increase in online learning. Online learning can lead to decreased student motivation due to feelings of isolation. On the other hand, gamification can increase user motivation. This study examines the effect of gamification on the engagement of postgraduate students in Indonesia in the form of accessing the Learning Management System (LMS) page, class materials, and discussion forums. This study also examines the effect of gamification on academic achievement in the form of student grade. Game mechanics used in this study are point, level, badge, and leaderboard. The method used in this study follows the process of the design science research model and the stages in the research including the design of game mechanic and their implementation using plugin. The analytical method used is the Mann Whitney U test. The results of this study are that gamification has a significant positive effect on student accessing class LMS page, insignificant positive result on student access to class material and student grade, and does not give positive result on forum discussions. These results also indicate that gamification effect towards learning does not last long, and so a design that does not only rely on game mechanics is needed. The next recommendations are to make the badge element to be easier to achive, provide faster feedback, prevent long lecture breaks, provide learning materials from the beginning of the lecture, and use learning outcome as the foundation for designing gamification elements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dwi Ria Nugraha
"Dalam rangka transformasi digital untuk mengembangkan dan meningkatkan kompetensi pegawai yang tersebar di seluruh wilayah Indonesia, perusahaan terus berupaya untuk menciptakan inovasi dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi saat ini. Implementasi Learning Management System pada perusahaan merupakan salah satu terobosan baru dalam memudahkan pegawai untuk mengakses materi pembelajaran dimana pun dan kapan pun dengan harapan bisa meningkatkan pengetahuan dan kompetensi pegawai untuk mewujudkan visi dan misi perusahaan yang sudah ditetapkan. Namun implementasi Learning Management System ini belum berhasil sesuai target yang sudah ditetapkan dengan permasalahan jumlah user yang mengakses setiap tahun terus mengalami penurunan yang cukup signifikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang menjadi penyebab kegagalan implementasi learning management system di perusahaan dan diharapkan dapat memberikan rekomendasi perbaikan yang bisa diterapkan oleh PT Jasa Raharja supaya pengguna learning management system pada tahun berikutnya bisa meningkat dan tercapai sesuai target yang sudah ditetapkan. Pendekatan penelitian menggunakan metode kualitatif kuantitatif, pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, analisis dokumen dan kuesioner. Identifikasi faktor-faktor dilakukan dengan melakukan tinjauan pustaka untuk selanjutnya dilakukan validasi oleh subject matter expert dan pengguna system aktif. Faktor penyebab kegagalan yang diperoleh dari hasil validasi wawancara dengan pakar selanjutnya diolah menggunakan open coding analysis untuk diproses secara kuantitatif dengan metode Analytic Hierarchy Process (AHP). Hasil dari penelitian ini didapatkan empat faktor antara lain Functional and Interface (UI/UX), Organizational, Project Management dan User/Costumer serta empat belas sub faktor yang menyebabkan kegagalan implementasi learning management system di PT Jasa Raharja.
In the context of digital transformation to develop and improve the competence of employees spread throughout Indonesia, the company continues to strive to create innovations by utilizing current information technology developments. The implementation of the Learning Management System in companies is one of the new breakthroughs in making it easier for employees to access learning materials anywhere and anytime with the hope of increasing employee knowledge and competence to realize the company's vision and mission that have been set. However, the implementation of the learning management system has not met the set target, with the result that the number of users accessing it each year continues to decline significantly. This study aims to identify the factors that cause the failure of the implementation of the learning management system in the company and is expected to provide recommendations for improvements that can be implemented by PT Jasa Raharja so that the use of the learning management system in the following year can increase and achieve the targets set. The research approach uses quantitative and qualitative methods, data collection is done through interviews, document analysis, and questionnaires. A literature review is conducted to identify factors for further validation by subject matter experts and active system users. Factors causing failure obtained from the validation results of interviews with experts are then processed using open coding analysis to be processed quantitatively using the Analytic Hierarchy Process (AHP) method. The results of this study found four factors, including functional and interface (UI/UX), organizational, project management, and user/customer, as well as fourteen sub-factors, that caused the failure of the implementation of the learning management system at PT Jasa Raharja."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Reza Amelia
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan dan menyusun rancangan sistem informasi terintegrasi untuk Sistem Informasi Cekrekening dengan sistem informasi perbankan sebagai salah satu upaya untuk mengoptimalkan fungsi database blacklist Sistem Informasi Cekrekening. Hal ini dilakukan dalam rangka menekan jumlah tindak pidana yang berkaitan dengan internet atau informasi dan transaksi elektronik serta meminimalisasi jumlah korban. Integrasi ini dilakukan dengan sistem informasi perbankan karena pihak perbankan memiliki wewenang dalam melakukan tindak lanjut terhadap nomor rekening terindikasi pidana di dalam database blacklist Sistem Informasi Cekrekening. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan teknik wawancara semi-terstruktur dalam pengumpulan datanya. Wawancara dilakukan dengan melibatkan beberapa stakeholders, yaitu satu orang anggota Tim Layanan Aduan Cekrekening.id serta tiga orang perwakilan perbankan dari tiga bank yang berbeda. Analisis data hasil wawancara dilakukan dengan menggunakan teknik thematic analysis dengan alat bantu NVivo 12 Pro. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah salah satu dari metodologi System Development Life Cycle, yaitu Rational Unified Process (RUP) dengan menerapkan disiplin requirements dan analysis & design pada fase inception dan elaboration dengan tiga kali iterasi. Iterasi pertama dilakukan pada fase inception dan elaboration, sedangkan iterasi kedua dan ketiga dilakukan pada fase elaboration. Penelitian ini menghasilkan sembilan artefak RUP serta high-fidelity prototype.
This study aims to analyze the needs and design an integrated information system for the Cekrekening Information System with a banking information system to further optimize the function of the Cekrekening Information System’s blacklist database. This is done to reduce the number of criminal acts related to the internet or electronic information and transactions and to minimize the number of victims. This integration is carried out with the banking information system because the bank is the party that has the authority to follow up on the account number indicated by a criminal in the Cekrekening Information System’s blacklist database. This research is qualitative research that uses semi-structured interview techniques in collecting data. Interviews were conducted involving several stakeholders: a member of the Cekrekening.id Complaints Service Team and three banking representatives from three different banks. The interview data were analyzed using the thematic analysis technique with the NVivo 12 Pro tool. The software (prototype) development methodology used in this study is one of the System Development Life Cycle methodologies, namely the Rational Unified Process by applying the requirements discipline in the inception and elaboration phases with three iterations. The first iteration is carried out in the inception and elaboration phases, while the second and third iterations are carried out in the elaboration phase. This research resulted in nine artifacts of the Rational Unified Process and high-fidelity prototype that illustrate the design of integrated information systems between checking account information systems and banking information systems."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Agnes
"Fasilitas pertanggungan kesehatan karyawan merupakan hak dari setiap karyawan yang wajib dipenuhi oleh perusahaan. Untuk membantu memudahkan dan juga mempersingkat waktu klaim medis dari karyawan, PT. XYZ membangun Sistem Klaim Medis. Setelah sistem diimplementasikan lingkungan operasional, penting bagi perusahaan untuk melakukan evaluasi untuk mengukur keberhasilan implementasi. Evaluasi ini perlu digunakan oleh perusahaan untuk mengetahui seberapa sukses implementasi Sistem Klaim Medis yang diukur dari persentase jumlah pengguna yang merasa puas dalam menggunakan sistem dan faktor-faktor apa yang secara signifikan mendorong kesuksesan tersebut. Hasil evaluasi dapat perusahaan manfaatkan dalam melakukan perbaikan dan pengembangan dari Sistem Klaim Medis. Oleh karena itu, karya akhir ini disusun oleh penulis untuk mengukur kesuksesan implementasi sistem dan mengetahui faktor-faktor yang secara signifikan mempengaruhi kesuksesan tersebut. Penelitian ini akan mengevaluasi Sistem Klaim Medis menggunakan ISSM DeLone dan McLean. Proses evaluasi kesuksesan implementasi dari Sistem Klaim Medis akan dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif dengan mengumpulkan data survei dari responden terkait, yaitu 100 karyawan dari Divisi IT PT. XYZ dan kualitatif dengan wawancara. Survei disusun untuk mengetahui pandangan dan tingkat kepuasan pengguna terhadap Sistem Klaim Medis. Hasil survei kemudian akan diolah dengan mengunakan metode PLS-SEM. Uji PLS-SEM menunjukkan bahwa kualitas informasi akan meningkatkan minat pengguna untuk terus menggunakan sistem dan tingginya penggunaan sistem akan meningkatkan kepuasan pengguna dan manfaat bersih dari Sistem Klaim Medis. Dari hasil penelitian diketahui bahwa Sistem Klaim Medis sukses diimplementasikan dan faktor-faktor yang berkaitan dengan Kualitas Informasi dari sistem berdampak positif terhadap Penggunaan Sistem, Penggunaan Sistem berdampak positif terhadap Kepuasan Pengguna, Penggunaan Sistem berdampak positif terhadap Manfaat Bersih dan Kepuasan Pengguna berdampak positif terhadap Manfaat Bersih. Hasil penelitian akan memberikan rekomendasi bagi PT. XYZ untuk meningkatkan kualitas dari Sistem Klaim Medis.
Employee health insurance facilities are the rights of every employee that must be fulfilled by the company. To facilitate employees by making it easier and shortening the time for medical claims from employees, PT. XYZ has built a Medical Claim System. After the system is implemented and running in the operational environment, it is important for the company to evaluate the successful implementation of the Medical Claim System. This evaluation needs to be used by the company to find out how successful the implementation of the Medical Claim System is as measured by the percentage of users who are satisfied using the system and what factors significantly drive that success. The results of the evaluation can be used by the company to further improve and develop the Medical Claim System. Therefore, this final work was compiled by the author to measure the success of system implementation and identify the factors that significantly influence this success. This study will evaluate the Medical Claim System using the DeLone and McLean ISSM. The process of evaluating the successful implementation of the Medical Claim System will be carried out using quantitative methods by collecting survey data from relevant respondents, namely 100 employees from the IT Division of PT. XYZ and qualitative by interview. The survey is designed to determine the views and level of user satisfaction as measured by the percentage of users who are with the Medical Claim System. Data from the survey will then be processed using the PLS-SEM method. The PLS-SEM test shows that the quality of information will increase user interest in continuing to use the system and the high use of the system will increase user satisfaction and the net benefit of the Medical Claim System. From the research results it is known that Medical Claim System is successfully implemented, and Information Quality has a positive impact on System Use, System Use has a positive impact on User Satisfaction, System Use has a positive impact on Net Benefit and User Satisfaction has a positive impact on Net Benefit. The research results will provide recommendations for PT. XYZ to improve the quality of the Medical Claim System."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Salsabila Adnan
"mHealth merupakan sarana alternatif untuk mendapatkan layanan kesehatan melalui pemanfaatan teknologi, khususnya teknologi mobile. mHealth dimanfaatkan untuk mendukung berbagai kondisi kesehatan, salah satunya yaitu kehamilan. Masa kehamilan sangat penting untuk diperhatikan demi menjaga kesehatan ibu dan anak. Namun, aplikasi kehamilan memiliki kekurangan dalam bidang usability yang menghambat penggunaan aplikasi tersebut sehingga pemanfaatan aplikasi menjadi kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengevaluasi masalah terkait usability yang mungkin ditemukan pada aplikasi kehamilan di Indonesia yang diteliti. Aplikasi dipilih melalui seleksi urutan peringkat dan jumlah unduhan pada layanan distribusi aplikasi mobile dan ditemukan lima aplikasi, yaitu: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator Pro, dan Ruangmom. Pemilihan lima aplikasi populer ini bertujuan untuk mewakili aplikasi kehamilan yang dikembangkan di Indonesia dengan jumlah pengguna yang tinggi sebagai acuan dalam menilai usability yang telah baik diterapkan maupun yang belum baik. Selanjutnya, dilakukan proses pengumpulan data kuantitatif dengan menggunakan kuesioner mHealth App Usability Questionnaire (MAUQ) oleh 139 responden. Pengumpulan data kualitatif melalui sesi wawancara kontekstual diikuti oleh lima partisipan dan evaluasi heuristik oleh ahli berdasarkan prinsip Nielsen’s Ten Usability Heuristics melibatkan lima evaluator. Analisis kuesioner menghasilkan skor usability dengan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 5,826 yang dinilai baik karena sudah berada di atas nilai netral, yaitu 4. Analisis wawancara kontekstual menghasilkan 10 permasalahan. Evaluasi heuristik menghasilkan 127 permasalahan. Triangulasi dilakukan untuk mengelompokkan temuan masalah dari hasil wawancara dengan evaluasi heuristik sehingga ditemukan total 14 kelompok masalah untuk kemudian dipetakan ke usulan perbaikan dan dibentuk 17 butir panduan desain umum bagi aplikasi kehamilan di Indonesia. Hasil penelitian menemukan bahwa aplikasi mHealth kehamilan di Indonesia masih memiliki banyak ruang untuk perbaikan, terutama pada aspek usefulness dan visibility.
mHealth is an alternative way to obtain health services through the implementation of technologies, especially mobile technology. mHealth can support many life and health conditions, including pregnancy. During pregnancy, it is essential to keep the health of both the mom and the child. But, the state of the applications still needs to be improved in usability, which hinders usage and becomes non-optimal. This study aims to analyze and evaluate usability problems found in selected pregnancy apps for research. Applications were chosen based on rankings and total downloads from the app distribution platform: Hallobumil, Teman Bumil, Diary Bunda, Pregnancy Calculator App, and Ruangmom. These popular apps were chosen to represent pregnancy apps developed in Indonesia with a high number of users to indicate what aspects of usability are implemented well or not. Quantitative data are collected using the mHealth App Usability Questionnaire, with 139 respondents participating. Qualitative data are collected with contextual interviews with the participation of five users and heuristic evaluation according to Nielsen's Ten Usability Heuristics with five evaluators. Results were found from the questionnaire with an average usability score of 5,826 above the neutral score of 4, which is rated good. Results from contextual interviews found ten usability problems. The heuristic evaluation found 127 usability problems. All findings from contextual interviews and heuristic evaluation were triangulated into 14 groups with improvement recommendations, and 17 design guidelines were formed for the development of pregnancy apps in Indonesia. The study found that mHealth pregnancy apps in Indonesia still have a lot of room for improvement, specifically in usefulness and visibility."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Dwi Yunita Sari
"Dalam rangka terus aktif menyesuaikan kebutuhan pasar PT. Bank Rakyat Indonesia, Tbk (BRI) terus melakukan inovasi secara digital menimbulkan banyaknya permintaan untuk melakukan pengembangan aplikasi baru maupun enhancement dari aplikasi yang sudah ada. Tahun 2020 terdapat 780 proyek pengembangan atau perbaikan aplikasi, dan pada tahun selanjutnya meningkat menjadi 1.041 proyek. Proses pengembangan aplikasi di Bank BRI terdapat proses pengujian untuk memastikan aplikasi sudah tidak terdapat kesalahan, selain itu juga memastikan fungsi-fungsi lain pada aplikasi yang sama tidak terdampak yang disebut regression test. Regression test dibutuhkan untuk menjaga kualitas aplikasi namun regression test yang dilakukan masih secara manual sehingga membutuhkan banyak resource untuk melakukannya. Hal ini dapat menyebabkan terhambatnya penyampaian aplikasi tepat waktu. Penelitian dilakukan dengan mendefinisikan fitur-fitur yang akan diuji, selanjutnya skenario tes yang telah dibuat akan dieksekusi secara manual dan otomasi. Hasil penelitian yang diperoleh automation test dapat menghemat hingga delapan jam dalam satu bulan untuk melakukan regression test, tak hanya dari segi waktu namun juga manfaat lain seperti pengujian yang dapat dijalakan secara terus menerus dan konsistensi, serta kolaborasi antar penguji dan pengembang. Penelitian ini juga menghasilkan rekomendasi tahapan penerapan pengujian otomasi pada alur pengujian yang ada.
In order to continue to actively adapt to market needs, PT. Bank Rakyat Indonesia, Tbk (BRI) continues to innovate digitally, generating many requests to develop new applications or enhance existing applications. In 2020 there were 780 application development or improvement projects, and in the following year it increased to 1041 projects. In the application development process at Bank BRI, there is a testing process to ensure that the application has no errors, besides that it also ensures that other functions in the same application are not affected, which is called a regression test. Regression tests are needed to maintain the quality of the application but the regression tests are still done manually so it requires a lot of resources to do it. This can lead to delays in submitting applications on time. The research is carried out by defining the features to be tested, then the test scenarios that have been created will be executed manually and automatically. The research results obtained by automation tests can save up to eight hours in a month to do regression tests, not only in terms of time but also other benefits such as tests that can be run continuously and consistently, as well as collaboration between testers and developers. This research also produces recommendations for the stages of implementing automated testing on existing test paths."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library