Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 23 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Amilah Zahiroh
"Ummu’l Quro Depok merupakan yayasan yang bergerak pada bidang pendidikan. Yayasan tersebut memiliki tiga jenjang pendidikan, dari TKIT, SDIT, hingga SMPIT. Untuk menyokong bidang pendidikan, Ummu’l Quro Depok memiliki berbagai divisi dan fasilitas seperti Sarana Prasarana, Koperasi, Hubungan Masyarakat, hingga UKS. Dengan birokrasi yang sangat kompleks serta pengetahuan yang sangat luas, dibutuhkan suatu wadah sistem informasi yang dapat mengumpulkan dan menampung semua kebutuhan informasi perusahaan agar mudah diakses oleh pegawainya. Berangkat dari permasalahan tersebut, proyek perancangan desain Knowledge Management System Ummu'l Quro Depok melalui Pendekatan User-Centered Design (UCD) dilakukan. Knowledge Management System merupakan sistem informasi yang dibutuhkan untuk keberlanjutan perusahaan. Pendekatan UCD dipilih dengan mempertimbangkan frekuensi penggunaannya dan demografi pengguna yang masih pemula. Agar pengguna merasa nyaman menggunakan sistem tersebut, prinsip Eight Golden Rules of Interface Design digunakan sebagai pedoman perancangan desain. Single Ease Question (SEQ) kemudian dilakukan sebagai lanjutan tahap UCD. Berdasarkan metode dan teknik tersebut, didapatkan nilai evaluasi 6,9 dari 7 yang berarti tujuan perancangan desain berhasil dica

The Ummu'l Quro Depok Foundation is a foundation engaged in the field of private islamic integrated education. The foundation has three levels of education, from kindergarten, elementary school, to middle school. To support the education sector, the Ummu'l Quro Depok Foundation has various divisions and facilities such as infrastructure, cooperatives, public relations, and the school's health clinic. With a very complex bureaucracy and very broad knowledge, an information system container that is able to collect and accommodate all of the company's information is needed for the information to be easily accessed by its employees. Based on these problems, the Ummu’l Quro Depok Knowledge Management System design project through the User-Centered Design (UCD) Approach was carried out. Knowledge Management System is an information system needed for company sustainability. The UCD approach was chosen by considering the frequency of its use and the demographics of users who are beginners. In order for users to feel comfortable using the system, the Eight Golden Rules of Interface Design principles are used as a design guideline. The Single Ease Question (SEQ) was then carried out as a follow-up to the UCD stage. Based on these methods and techniques, an evaluation value of 6.9 out of 7 was obtained, which means that the design objectives were successfully achieved."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yunie Debora
"Kondisi geografis Indonesia yang dilalui The Ring of Fire dan memiliki garis pantai sepanjang 95.181 KM (Pregiwati, 2019) menyebabkan Indonesia rawan akan bencana alam berupa letusan gunung api, tsunami, dan gempa bumi. Oleh sebab itu, dibutuhkan suatu early warning system (EWS) yang dapat memberikan informasi pemantauan kejadian alam di wilayah Indonesia agar masyarakat lebih siaga dalam menghadapi bencana alam. Sayangnya, EWS yang telah dimiliki Indonesia memiliki rating yang masih cukup rendah. Keluhan pengguna yang disampaikan melalui ulasan aplikasi pada App Store menunjukkan bahwa adanya kekurangan pada fitur aplikasi, desain antarmuka sistem, serta alur informasi yang tidak jelas. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain interaksi aplikasi mobile EWS bencana alam sebagai pengembangan dari aplikasi sebelumnya yang dapat mengatasi keluhan-keluhan pengguna. Dalam pengembangan desain interaksi, digunakan metode design thinking. Dalam implementasinya, metode design thinking terdiri atas lima proses utama, yakni define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, dan testing. Dalam tahap define, dilakukan wawancara dengan responden yang ahli di bidang early warning system dan bencana alam Indonesia. Selanjutnya, pada tahap needfinding & synthesis, dilakukan wawancara dengan responden umum. Dari proses-proses tersebut, penelitian ini akan menghasilkan analisis fitur dan kebutuhan pengguna, stakeholder EWS di Indonesia, rumusan desain interaksi, serta penilaian evaluasi kegunaan (usability) dari rumusan desain yang telah dibuat. Fitur-fitur yang dikembangkan dalam aplikasi ini antara lain fitur geolokasi dan geotagging, fitur berita dan prediksi bencana alam, fitur pemberian ulasan dampak bencana, fitur notifikasi, fitur informasi tindakan penyelamatan, serta fitur informasi lokasi posko dan data korban. Penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam meningkatkan wawasan dan pengetahuan pembaca terkait EWS untuk bencana alam serta menjadi produk acuan untuk pengembangan EWS Indonesia di masa yang akan datang.

The geographical condition of Indonesia which is passed by The Ring of Fire and has a coastline of 95,181 KM (Pregiwati, 2019) causing Indonesia to be prone to natural disasters in the form of volcanic eruptions, tsunamis, and earthquakes. Therefore, an early warning system (EWS) is needed to provide information on monitoring natural events which can help people be more alert. Unfortunately, Indonesia's early warning system has a fairly low rating. User complaints submitted through application reviews indicate that there are deficiencies in application features, system interface design, and unclear information flow. This study aims to design an interaction design for a natural disaster early warning system mobile application as a development of the previous one that can overcome user complaints. In the development of interaction design, the design thinking method is used. In its implementation, the design thinking method consists of five main processes, namely define, needfinding & synthesis, ideation, prototyping, and testing. In the stage define, interviews were conducted with respondents who are experts in the field of early warning systems and Indonesian natural disasters. Furthermore, at the needfinding & synthesis stage, interviews were conducted with general respondents. From these processes, this research will produce an analysis of user needs and features, stakeholder early warning system in Indonesia, formulation of interaction design, and usability evaluation assessment of the design formulation that has been made. The features developed in this application include geolocation and geotagging features, news and predictions of natural disasters features, features for providing disaster impact reviews, notification features, feature that provide information about rescue actions, and feature that provide information about post locations and victims data. This research can provide benefits in increasing the reader's insight and knowledge regarding the early warning system (EWS) for natural disasters and also being a reference product for the development of Indonesia's EWS in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Rafik
"Subscription Video on Demand (SVoD) merupakan layanan video streaming dengan metode subscription yang dibayarkan pengguna pada periode tertentu untuk dapat mengakses seluruh konten yang disediakan SVoD. Banyaknya judul program baik film, series, tv show, dan konten video lainnya yang ada pada SVoD memberikan penggunanya semakin banyak pilihan untuk menentukan program mana yang ingin ditonton. Untuk menghindari kebingungan dan kesulitan yang dirasakan pengguna dari banyaknya pilihan program, SVoD menyediakan rekomendasi yang disesuaikan dengan personalisasi pengguna dengan harapan dapat mempermudah pengguna dalam menentukan tontonan program yang mungkin disukai. Dalam rangka mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD, penelitian ini menyertakan kualitas rekomendasi untuk menganalisis pengaruhnya terhadap kepuasan, manfaat yang dirasakan, dan experience pengguna dalam menggunakan SVoD. Flow theory digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur pengalaman holistik pengguna ketika dalam keterlibatan dan merasakan kenikmatan dari menggunakan SVoD. Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu mixed-method dengan melakukan analisis kuantitatif terlebih dahulu, lalu dilanjutkan dengan analisis kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode PLS-SEM dengan data yang berhasil terkumpul melalui penyebaran kuesioner online sebanyak 394 pengguna SVoD. Hasil dari pengolahan analisis data didapatkan bahwa recommendation accuracy, recommendation novelty, dan recommendation diversity memengaruhi perceived usefulness dan flow. Selain itu, kualitas rekomendasi yang memengaruhi satisfaction hanya recommendation novelty dan satisfaction juga dipengaruhi oleh perceived usefulness dan flow. Selanjutnya, satisfaction, perceived usefulness, dan flow terbukti memengaruhi continuance intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan saran praktis bagi penyedia layanan SVoD untuk meningkatkan pengembangan kualitas rekomendasi yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD.

Subscription Video on Demand (SVoD) is one of the video streaming service kind with a subscription method that the user pays within a certain period of time to get full access to watch all content provided by SVoD. The increasing number of program titles, including movies, series, tv shows, and other video content provided by SVoD gives users more choices to determine which programs they want to watch. SVoD provides recommendations that are customized to the user’s personalization in the hope that it can make it easier for users to determine which programs they might like to watch. In order to identify factors that may affect the continuance intention of using SVoD, this research included the quality of recommendation to analyze its influence on user’s satisfaction, perceived usefulness, and experience in using SVoD. Flow theory is used in this research to measure the user’s holistic experience when engaging and feel the enjoyment of using SVoD. Mixed-method is used in this research as an analysis method by conducting the quantitative method first, then continued with the qualitative method. Quantitative data analysis was carried out using the PLS-SEM method with data collected through the distribution of online questionnaires with a total of 394 SVoD users as respondents in this research. The result of processing data analysisi found that recommendation accuracy, recommendation novelty, and recommendation diversity affects perceived usefulness and flow. In addition, the quality of recommendations that affect satisfaction is only recommendation novelty, and satisfaction is also influenced by perceived usefulness and flow. Lastly, satisfaction, perceived usefulness, and flow are proven to affect continuance intention. The results obtained from this research are expected to provide practical advice for SVoD service providers to improve the development of the recommendation quality that can affect the continuance intention on using SVoD.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rifanti Putri Tallisha
"Subscription Video on Demand (SVoD) merupakan layanan video streaming dengan metode subscription yang dibayarkan pengguna pada periode tertentu untuk dapat mengakses seluruh konten yang disediakan SVoD. Banyaknya judul program baik film, series, tv show, dan konten video lainnya yang ada pada SVoD memberikan penggunanya semakin banyak pilihan untuk menentukan program mana yang ingin ditonton. Untuk menghindari kebingungan dan kesulitan yang dirasakan pengguna dari banyaknya pilihan program, SVoD menyediakan rekomendasi yang disesuaikan dengan personalisasi pengguna dengan harapan dapat mempermudah pengguna dalam menentukan tontonan program yang mungkin disukai. Dalam rangka mengidentifikasi faktor-faktor yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD, penelitian ini menyertakan kualitas rekomendasi untuk menganalisis pengaruhnya terhadap kepuasan, manfaat yang dirasakan, dan experience pengguna dalam menggunakan SVoD. Flow theory digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur pengalaman holistik pengguna ketika dalam keterlibatan dan merasakan kenikmatan dari menggunakan SVoD. Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini yaitu mixed-method dengan melakukan analisis kuantitatif terlebih dahulu, lalu dilanjutkan dengan analisis kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan metode PLS-SEM dengan data yang berhasil terkumpul melalui penyebaran kuesioner online sebanyak 394 pengguna SVoD. Hasil dari pengolahan analisis data didapatkan bahwa recommendation accuracy, recommendation novelty, dan recommendation diversity memengaruhi perceived usefulness dan flow. Selain itu, kualitas rekomendasi yang memengaruhi satisfaction hanya recommendation novelty dan satisfaction juga dipengaruhi oleh perceived usefulness dan flow. Selanjutnya, satisfaction, perceived usefulness, dan flow terbukti memengaruhi continuance intention. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan saran praktis bagi penyedia layanan SVoD untuk meningkatkan pengembangan kualitas rekomendasi yang dapat memengaruhi niat keberlanjutan penggunaan SVoD.

Subscription Video on Demand (SVoD) is one of the video streaming service kind with a subscription method that the user pays within a certain period of time to get full access to watch all content provided by SVoD. The increasing number of program titles, including movies, series, tv shows, and other video content provided by SVoD gives users more choices to determine which programs they want to watch. SVoD provides recommendations that are customized to the user’s personalization in the hope that it can make it easier for users to determine which programs they might like to watch. In order to identify factors that may affect the continuance intention of using SVoD, this research included the quality of recommendation to analyze its influence on user’s satisfaction, perceived usefulness, and experience in using SVoD. Flow theory is used in this research to measure the user’s holistic experience when engaging and feel the enjoyment of using SVoD. Mixed-method is used in this research as an analysis method by conducting the quantitative method first, then continued with the qualitative method. Quantitative data analysis was carried out using the PLS-SEM method with data collected through the distribution of online questionnaires with a total of 394 SVoD users as respondents in this research. The result of processing data analysisi found that recommendation accuracy, recommendation novelty, and recommendation diversity affects perceived usefulness and flow. In addition, the quality of recommendations that affect satisfaction is only recommendation novelty, and satisfaction is also influenced by perceived usefulness and flow. Lastly, satisfaction, perceived usefulness, and flow are proven to affect continuance intention. The results obtained from this research are expected to provide practical advice for SVoD service providers to improve the development of the recommendation quality that can affect the continuance intention on using SVoD.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
I Made Adisurya Nugraha
"Pemesanan tiket hotel melalui Online Travel Agent (OTA) mengalami penurunan secara signifikan di masa pandemi COVID-19. Melihat permasalahan tersebut, perlu adanya strategi yang diterapkan oleh suatu hotel untuk dapat kembali meningkatkan pendapatan mereka. Penerapan informasi mengenai protokol keamanan dan pemberian diskon kepada pengguna diharapkan dapat kembali meningkatkan pembelian tiket hotel. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor yang dapat meningkatkan intensi pembelian tiket hotel dengan menganalisis pengaruh dari faktor safety information transparency dan economic benefits dengan pengaruh moderasi booking motivation terhadap intensi pembelian tiket hotel melalui OTA. Penelitian ini menggunakan metode eksperimental between subject 2 (safety information transparency: ada, tidak ada) x 2 (economic benefits: high, low) x 2 (booking motivation: business, leisure). Data responden dalam penelitian ini berjumlah 248 responden. Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan metode ANOVA dan analisis mediasi. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa pemberian safety information dan economic benefits meningkatkan perceived value dan attitude pengguna terhadap hotel. Namun terdapat perbedaan antara pengguna dengan booking motivation leisure dan business. Pada leisure traveler, safety information dan economic benefits memiliki pengaruh terhadap perceived value dan attitude, sedangkan untuk business traveler, safety information tidak berpengaruh terhadap perceived value dan attitude, sedangkan economic benefits hanya memiliki pengaruh terhadap attitude. Lebih lanjut, attitude dan perceived value juga terbukti dalam meningkatkan intensi pemesanan dan memediasi pengaruh safety information transparency dan economic benefits terhadap intensi pemesanan hotel. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan mengenai strategi pemasaran kepada pelaku bisnis OTA dan menjadi acuan dalam pengembangan fitur pada halaman pemesanan hotel.

Hotel tickets booking through Online Travel Agents (OTA) significantly decreased during the COVID-19 pandemic. Seeing these problems, it is necessary to have a strategy implemented by a hotel to be able to increase their income. The application of information regarding security protocols and giving discounts to users is expected to increase the purchase of hotel tickets again. This study aims to analyze the factors that can increase the intention to purchase hotel tickets by analyzing the influence of safety information transparency and economic benefits factors with the moderating effect of booking motivation on the intention to purchase hotel tickets through OTA. This study uses an experimental method between subject 2 (safety information transparency: yes, no) x 2 (economic benefits: high, low) x 2 (booking motivation: business, leisure). Data respondents in this study amounted to 248 respondents. Hypothesis testing was done using ANOVA method and mediation analysis. This study succeeded in proving that the provision of safety information and economic benefits increases the perceived value and attitude of users towards the hotel. However, there are differences between users with motivational leisure and business bookings. For leisure travelers, safety information and economic benefits have an influence on perceived value and attitude, while for business travelers, safety information has no effect on perceived value and attitude, while economic benefits only has an effect on attitude. Furthermore, attitude and perceived value have also been shown to increase booking intentions and mediate the effect of safety information transparency and economic benefits on hotel booking intentions. This research is expected to provide insight into marketing strategies for OTA business people and become a reference in developing features on hotel booking pages."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lela Monica Fitriany
"Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.

Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raditya Hanif Yudha Prathama
"Sejak pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2018, BNPL memiliki tren yang pesat terutama jika dibandingkan dengan kartu kredit yang memiliki konsep sejenis dengannya. Walaupun begitu, apabila dibandingkan dengan metode pembayaran lain di e-commerce seperti digital wallet, virtual account, transfer bank, dan cash on delivery, penggunaan BNPL masih kurang unggul. Berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti terdorong untuk mengeksplorasi faktor affordance yang memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Hal ini dilakukan dengan menggunakan technology affordance theory (affordance theory—teori yang menjelaskan mengenai faktor yang dimiliki suatu artefak TI yang dapat dirasakan oleh seseorang) dan teori Technology Acceptance Model. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan exploratory sequential method. Pada penelitian kualitatif dilakukan pencarian affordance dari BNPL yang dimiliki oleh e-commerce melalui wawancara bersama 10 pengguna BNPL. Hasil wawancara diolah menggunakan thematic analysis sehingga terbentuk tema-tema yang digunakan untuk pembentukan model penelitian. Selanjutnya, peneliti menyebarkan kuesioner secara daring dan mendapatkan total 334 data responden yang valid. Data yang didapatkan kemudian diuji menggunakan PLS-SEM. Melalui hasil penelitian, didapatkan bahwa faktor affordance, yaitu informativeness, convenience, security, monetary benefit, dan immediate resource memiliki pengaruh terhadap minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Namun, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat satu faktor affordance, yaitu financial management yang tidak terbukti memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Di sisi lain, perceived ease of use tidak terbukti memengaruhi attitude seseorang terhadap BNPL.

Since it was introduced in 2018, BNPL had a rapid growth, outpacing credit cards that have a similar concept. Despite its popularity, compared to other payment methods in ecommerce such as, digital wallet, bank transfer, virtual account and Cash on Delivery, BNPL usage still lags behind. Based on this problem, researchers are encouraged to explore the affordance that influences purchase intention using BNPL in e-commerce. This study used technology affordance theory (which explains factors or features given by IT artifacts that can be perceived by someone) and Technology Acceptance Model. This research is conducted using mixed method, specifically exploratory sequential method approach. The qualitative research conducted to explore affordance of BNPL in e-commerce through interviews with 10 BNPL’s users. The result of the interview was then processed using thematic analysis to find potential themes used for the research model. Researchers distributed questionnaires online and got 334 valid respondent data. The research model was tested quantitatively using the PLS-SEM method. The result found that affordance factors such as informativeness, convenience, security, monetary benefit and immediate resource have been proven to influence purchase intention using BNPL in e-commerce. However, the study did not find a relationship between financial management affordance and purchase intention using BNPL in e-commerce. The result also showed that perceived ease of use don’t have significant relationship with individual attitude towards BNPL."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabila Aulia Rahardja
"ejak pertama kali diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2018, BNPL memiliki tren yang pesat terutama jika dibandingkan dengan kartu kredit yang memiliki konsep sejenis dengannya. Walaupun begitu, apabila dibandingkan dengan metode pembayaran lain di e-commerce seperti digital wallet, virtual account, transfer bank, dan cash on delivery, penggunaan BNPL masih kurang unggul. Berangkat dari permasalahan tersebut, peneliti terdorong untuk mengeksplorasi faktor affordance yang memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Hal ini dilakukan dengan menggunakan technology affordance theory (affordance theory—teori yang menjelaskan mengenai faktor yang dimiliki suatu artefak TI yang dapat dirasakan oleh seseorang) dan teori Technology Acceptance Model. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan exploratory sequential method. Pada penelitian kualitatif dilakukan pencarian affordance dari BNPL yang dimiliki oleh e-commerce melalui wawancara bersama 10 pengguna BNPL. Hasil wawancara diolah menggunakan thematic analysis sehingga terbentuk tema-tema yang digunakan untuk pembentukan model penelitian. Selanjutnya, peneliti menyebarkan kuesioner secara daring dan mendapatkan total 334 data responden yang valid. Data yang didapatkan kemudian diuji menggunakan PLS-SEM. Melalui hasil penelitian, didapatkan bahwa faktor affordance, yaitu informativeness, convenience, security, monetary benefit, dan immediate resource memiliki pengaruh terhadap minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Namun, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat satu faktor affordance, yaitu financial management yang tidak terbukti memengaruhi minat bertransaksi menggunakan BNPL yang dimiliki oleh e-commerce. Di sisi lain, perceived ease of use tidak terbukti memengaruhi attitude seseorang terhadap BNPL.

Since it was introduced in 2018, BNPL had a rapid growth, outpacing credit cards that have a similar concept. Despite its popularity, compared to other payment methods in ecommerce such as, digital wallet, bank transfer, virtual account and Cash on Delivery, BNPL usage still lags behind. Based on this problem, researchers are encouraged to explore the affordance that influences purchase intention using BNPL in e-commerce. This study used technology affordance theory (which explains factors or features given by IT artifacts that can be perceived by someone) and Technology Acceptance Model. This research is conducted using mixed method, specifically exploratory sequential method approach. The qualitative research conducted to explore affordance of BNPL in e-commerce through interviews with 10 BNPL’s users. The result of the interview was then processed using thematic analysis to find potential themes used for the research model. Researchers distributed questionnaires online and got 334 valid respondent data. The research model was tested quantitatively using the PLS-SEM method. The result found that affordance factors such as informativeness, convenience, security, monetary benefit and immediate resource have been proven to influence purchase intention using BNPL in e-commerce. However, the study did not find a relationship between financial management affordance and purchase intention using BNPL in e-commerce. The result also showed that perceived ease of use don’t have significant relationship with individual attitude towards BNPL."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Stephanus Dario Kohar
"PT Shippindo Teknologi Logistik atau Shipper merupakan perusahaan penyedia layanan logistik yang menyediakan layanan penyewaan gudang. Sebagai sebuah perusahaan yang memiliki lini bisnis pergudangan, Shipper perlu memiliki visibilitas terhadap informasi penggunaan gudang untuk menjadi landasan dalam melakukan perbaikan dan evaluasi proses bisnis pada lini bisnis pergudangan. Permasalahan yang terjadi di Shipper adalah tidak efisien dan optimalnya proses bisnis saat ini untuk mendapatkan informasi penggunaan gudang yang memakan estimasi waktu 7 hari. Untuk menjawab permasalahan yang dihadapi, alat visualisasi data yang memberikan informasi penggunaan gudang dengan cepat dan akurat telah dikembangkan yakni dashboard. Dashboard yang dihasilkan bertujuan untuk menjadi sumber informasi yang kredibel, cepat, dan mudah dipahami oleh pemangku kepentingan yakni tim produk dalam menjalankan tanggung jawabnya yakni melakukan evaluasi dan perbaikan proses bisnis terkhusus pada lini bisnis pergudangan. Dashboard dikembangkan dengan menggunakan Metabase dengan memanfaatkan tabel-tabel data dari tabel basis gudang, basis barang, dan basis penyimpanan. Informasi yang mampu diberikan melalui dashboard yang telah berhasil dikembangkan secara umum mencakup informasi-informasi seperti ketersediaan lokasi di gudang beserta trennya, persentase penggunaan gudang, serta kategori kepadatan lokasi di dalam gudang. Berdasarkan hasil evaluasi, dashboard yang telah dikembangkan dapat memberikan informasi dengan cepat dan mudah dipahami kepada tim produk yang menangani lini bisnis pergudangan.

PT Shippindo Teknologi Logistik or Shipper is a logistics service provider company that provides warehouse rental services. As a company that has a warehousing business line, Shipper needs to have visibility into warehouse utilization information to become the basis for making improvements and evaluating business processes in the warehousing business line. The problem that occurs at Shipper is the inefficiency and optimization of the current business process to obtain warehouse utilization information which takes an estimated time of 7 days. To answer the problems faced, a data visualization tool that provides warehouse utilization information quickly and accurately has been developed, namely a dashboard. The resulting dashboard aims to be a source of information that is credible, fast, and easy to understand by stakeholders, namely the product team in carrying out its responsibilities, namely evaluating and improving business processes, especially in the warehousing business line. The dashboard was developed using Metabase by utilizing data tables from the warehouse base table, item base, and storage base. The information that can be provided through the dashboard that has been successfully developed generally includes information such as the availability of locations in the warehouse and its trends, the percentage of warehouse utilization, and the location density category in the warehouse. Based on the evaluation results, the dashboard that has been developed can provide information quickly and easily understood to the product team handling the warehousing business line."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Irza Arrizkyputra
"Pandemi COVID-19 yang sudah mulai menurun membuat berbagai kegiatan masyarakat kembali hadir. Salah satu kegiatan yang mulai bangkit kembali adalah perhelatan event. Akibat pandemi COVID-19 pergeseran perilaku konsumen terjadi, termasuk perilaku masyarakat dalam membeli tiket event, di mana saat ini para event organizer lebih banyak menjual tiket event hanya secara daring melalui platform tiket event (PTE). Namun, nyatanya beberapa orang mengalami beberapa kendala saat melakukan pembelian tiket event melalui PTE. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang memengaruhi seseorang untuk melakukan pembelian tiket event melalui PTE yang nantinya diharapkan dapat memberi wawasan terkait platform tiket event dan memberi masukan untuk praktisi platform tiket event. Untuk meneliti hal ini, penulis menggunakan teori DeLone and McLean IS Success Model dan Event Quality Components. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner daring yang diisi oleh 461 responden valid dan kualitatif melalui wawancara sebanyak tiga puluh satu narasumber. Data kuantitatif diolah dengan CB-SEM, sedangkan data kualitatif diolah menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukan bahwa information quality, service quality, dan service quality berpengaruh terhadap kepuasan pengguna di mana kepuasan pengguna berpengaruh terhadap pembelian tiket event pada PTE. Selain itu, information quality juga berpengaruh terhadap tiga komponen event quality, yaitu ticketing, program content, dan facility di mana ketiganya menggambarkan bahwa kualitas informasi pada PTE memengaruhi kualitas sebuah event. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan referensi bagi praktiksi PTE dalam memberikan kualitas PTE terbaik untuk penggunanya dan juga untuk peneliti selanjutnya dengan konteks serupa.

The COVID-19 pandemic, which has started to decline, is bringing back various community activities. One of the activities making a comeback is the hosting of events. Due to the impact of the COVID-19 pandemic, there has been a shift in consumer behavior, including how people purchase event tickets. Currently, many event organizers predominantly sell tickets online through Event Ticketing Platforms (ETP). However, some individuals face challenges when buying event tickets through ETP. Starting from this issue, this research aims to study the factors that influence individuals to purchase event tickets through PTE, with the hope of providing insights into event ticket platforms and offering input for practitioners in the event ticket platform industry. To investigate this, the author employs the DeLone and McLean IS Success Model and Event Quality Components theory. Data for this research were collected quantitatively through an online questionnaire filled out by 461 valid respondents and qualitatively through interviews with thirty-one participants. Quantitative data were processed using CB-SEM, while qualitative data were analyzed using content analysis. The research findings indicate that information quality, service quality, and service quality influence user satisfaction, where user satisfaction affects the purchase of event tickets through ETP. Additionally, information quality also influences three event quality components: ticketing, program content, and facilities. These findings suggest that the quality of information on ETP affects the overall quality of an event. This research is expected to serve as a reference for ETP practitioners to provide the best quality for their users. It also offers insights for future researchers in similar contexts."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>