Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 24 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bedseba Yolanda Agusiwi
"ABSTRAK
Tulisan ini membahas tentang bagaimana tubuh dan lingkungan saling bertransaksi dalam proses pencerapan informasi spasial oleh tunanetra. Dalam proses ini, tubuh dan lingkungan secara bersama-sama berperan sebagai enabling device yang mengisi kekosongan fungsional pada mata. Enabling device menghasilkan beberapa jenis transaksi dan mekanisme yang akan terkait juga dengan keakuratan pencerapan informasi spasial esensial. Berbagai jenis transaksi antara tubuh dan lingkungan ini ditunjukkan melalui studi kasus pencerapan informasi yang diidentifikasi dari rekaman video kegiatan sehari-hari tunanetra. Analisis dari studi kasus menghasilkan temuan yang memperkuat pembahasan terkait transaksi tubuh dan lingkungan dalam proses pencerapan informasi spasial. Setiap transaksi yang dihasilkan oleh tubuh dan lingkungan memiliki keakuratannya tersendiri tergantung pada informasi spasial apa yang hendak dicerap oleh tunanetra.

ABSTRACT
This writing discusses how the transaction between the body and the environment in the process of perceiving the spatial information by the blind. In this process, the body and the environment together act as enabling devices that substitute the functional inability of the eye. Enabling devices produce several types of transactions and mechanisms which are related to the accuracy in perceiving essential spatial information. Various types of transactions between the body and the environment are demonstrated through case studies of perceiving spatial information identified from video recordings of the daily activities of the blind. The analysis of the case studies produces findings that support the discussion related to the body and environmental transactions in the process of perceiving spatial information. Every transaction that is produced by the body and the environment has particular levels of accuracy depending on what spatial information is needed to be perceived by the blind."
2020
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Viga Syarafina
"Hybrid space merupakan penggabungan ruang fisik dan digital, di mana pengalaman immersion yang terjadi pada dimensi ruang tersebut menyebabkan manusia dapat merasakan seakan berada di dunia game walaupun berada di ruang fisik. Dari hal tersebut, akan dipahami bagaimana suatu struktur game dapat mendistorsi persepsi manusia sehingga pengalaman pada ruang digital meluas ke ruang fisik; sebagai ilusi dari perluasan boundary ruang digital melalui proses interioritas. Studi kasus video game Nier: Automata digunakan untuk mengetahui bagaimana proses game tersebut dalam membangun immersion. Interaktivitas yang terintegrasi bersama fiksi pada narasi video game dapat menciptakan immersion yang lebih kuat dalam menjaga ilusi dari game tersebut.

Hybrid space is a merge of physical and digital space, in which the experience of immersion that occurs in that space cause players to feel as if they are in the game world even though they are actually in the physical space. This paper will discuss how the structure of games can change human perception so that the experience in digital space extends to physical space; the 'illusion' from the expanding boundary of the digital world by the process of interiority. The case study of video game Nier: Automata is to know how the game processes to make immersion. Interactivity which is integrated with the fiction from the game's narrative, make it possible for the immersion to feel more solid, to keep the 'illusion' from the game."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Tristriani
"Skripsi ini membahas tentang upaya untuk merestorasi dan mempreservasi bangunan dan situs bersejarah di dunia virtual. Dengan teknologi yang ada saat ini, proses digitalisasi artefak bersejarah tidak lagi terbatas pada dokumentasi gambar namun sudah sampai pada pembuatan replika model tiga dimensi dengan ukuran 1:1. Model tiga dimensi dari bangunan dan situs bersejarah yang telah dibuat tersebut dapat dilihat dan dikunjungi secara virtual, hanya berbekal komputer atau laptop dan koneksi ke internet. Hal ini kemudian memunculkan sebuah pengalaman ruang baru yang tentunya berbeda dengan proses mengalami ruang fisik.

This study is about historical site and buildings restoration and preservation in virtual world. With current technology, the digitalization process for historical artefact is not limited to image archive only but now we can make the exact 1:1 replica of the said artefact. This three dimensional, virtual model, can be accessed from personal computer or laptop with proper internet connection. This phenomena creates a new spatial experience which would be very different than the usual physical spatial experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ufaira Sadya Ayasha
"Penulisan ini membahas atmosfer pada arsitektur yang dialami melalui medium film. Atmosfer adalah pengalaman yang dialami secara multisensori, namun ketika dialami melalui film, framing di dalam film membatasi pengalaman sensori yang bisa hadir. Pembahasan di dalam skripsi ini terbagi menjadi tiga bagian utama, yaitu 1) identifikasi elemen pembentuk atmosfer, 2) bagaimana elemen tersebut di-frame di dalam film, dan; 3) pengalaman atmosfer arsitektur apa yang diserap oleh pengamat. Bagian pertama membahas elemen pembentuk atmosfer dengan mengacu pada teori yang dikemukakan oleh Peter Zumthor. Teori tersebut menjadi parameter dalam menentukan bagaimana terbentuknya suatu atmosfer. Bagian kedua membahas proses framing atmosfer arsitektur di dalam film melalui penentuan sudut pandang, pergerakan, dan penyusunan sequence. Bagian ketiga membahas tentang aspek multi-sensori dalam mengalami atmosfer arsitektur dengan mengacu pada teori yang dikemukakan oleh Juhani Pallasmaa. Ketiga bagian ini menjadi dasar dalam menganalisis studi kasus yaitu film “Parasite”. Melalui penulisan ini didapatkan bahwa atmosfer arsitektur tetap dapat dihadirkan dan dirasakan melalui medium film dengan dibantu oleh proses framing sehingga dapat mewujudkan kehadiran manusia di dalam ruang film.

This writing discusses the atmosphere in architecture that can be experienced through medium film. Atmosphere is a multisensory experienced, but when experienced through film, the framing within film limits the sensory experience. This study is divided by three main parts, which are 1) identification elements creating atmosphere, 2) how the elements being framed in films, and; 3) the architecture atmosphere experience that being absorbs by observers. The first part discusses the elements that creates the atmosphere by referring to the theory by Peter Zumthor. The theory acts as the parameter in determining how the atmosphere is formed. The second part discusses the process of framing the architectural atmosphere in film through determining the angle, movement, and the order of the sequences. The third part discusses the multi-sensory aspect of experiencing the architectural atmosphere by referring to the theory by Juhani Pallasmaa. These three parts become the basis for analyzing the case study, the film namely “Parasite”. Through this writing, it is found that the viii architectural atmosphere can still be presented and felt through the medium of film supported by the framing process so that it can revives the human presence in the filmic space"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Filika Chrestella Lisjanto
"Berbagai karakter dan fungsi dari threshold memberikan kemungkinan kepada user untuk beraktivitas dan mengokupansi ruang. Okupansi dalam threshold bergantung pada interaksi antara user dengan elemen interioritas dan eksterioritas ruang, yakni elemen spasial berupa boundaries dan atmosfer sehingga menentukan habitation dan waktu sebagai elemen pembentuk okupansi.
Skripsi ini akan membahas mengenai potensi elemen interioritas dalam threshold di ruang publik dan pengaruh elemen interioritas terhadap okupansi manusia di dalamnya. Melalui studi literatur terhadap threshold, interioritas, serta bagaimana hal ini mempengaruhi okupansi di dalamnya, dan juga pengamatan dan analisis studi kasus pada Eco Skywalk Neo SOHO-Central Park Mall, skripsi ini menemukan bahwa okupansi pada threshold di ruang publik dipengaruhi oleh elemen interioritas seperti boundaries, atmosfer, habitation dan waktu.

Various character and function of a threshold space create possibility for user actively occupy the space. Occupancy on threshold depends on the relationship and interaction between people, element of interiority and element of exteriority, which consists of spatial element, such as boundaries and atmosphere, and element that forms occupancy, which are habitation and time.
This thesis discusses about how interiority on threshold in public space affecrs occupancy of the user. Through literature study on threshold, interiority and it 39 s affect on occupancy, and observation and analysis on case study of Eco Skywalk Neo SOHO Central Park Mall, this thesis finds how occupancy on threshold in public space area subject to it 39 s element of interiority such as boundaries, atmosphere, habitation and time.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Putri Robbani
"

Skripsi ini bertujuan untuk mengkaji peranan sebuah komponen pembentuk atmosfir bernama quasi-material. Quasi-material merupakan sebuah komponen yang umumnya disebut sebagai benda semu karena kehadirannya sering tidak disadari oleh pengunjung interior. Meskipun demikian, keberadaan quasi-material tetap memiliki peran dalam penciptaan atmosfir serta tetap menjalani interaksi dengan komponen-komponen lain di dalam interior juga pengunjung interior meskipun sering kali pengunjung interior tidak menggubrisnya secara langsung. Metode yang akan digunakan pada skripsi ini adalah dengan mengkaji teori pembentukan atmosfir serta definisi quasi-material itu sendiri. Setelah itu, hasil pengkajian teori-teori tersebut akan menjadi dasar analisis bagi dua studi kasus interior yang memiliki quasi-material yang berinteraksi dengan pengunjung interiornya. Setelah melakukan studi kasus, akan ditarik kesimpulan berupa bagaimana quasi-material bekerja dalam pembentukan atmosfir serta bagaimana quasi-material berinteraksi dengan komponen interior lainnya dalam proses pembentukan atmosfir.


This thesis aims to examine the role of an atmospheric component called quasi-material. Quasi-material is a component that is generally referred to as a pseudo-object because its presence is often not noticed by interior visitors. Nevertheless, the existence of quasi-material still has a role in creating the atmosphere and still undergoing interaction with other components in the interior as well as interior visitors, although often interior visitors do not pay attention directly. The method that will be used in this paper is to examine the theory of atmospheric formation and the definition of quasi-material itself. After that, the results of the study of these theories will be the basis of analysis for two quasi-material interior case studies that interact with visitors to the interior. After conducting a case study, conclusions will be drawn on how quasi-material works in the formation of the atmosphere and how quasi-material interacts with other interior components in the process of forming the atmosphere.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pelawi, Anastasia Deby Sita
"Gaya arsitektur modern telah membawa perspektif baru terhadap bahan bangunan. Bahan-bahan hasil industri adalah solusi untuk kebingungan gaya arstitektur setelah perang dunia, dengan menciptakan perspektif seni baru melalui bentuk-bentuk sederhana dan bahan konstruksi yang ditampakkan. Metode ini dipandang sebagai cara obyektif untuk merancang arsitektur, dengan kesuluruhan desain yang berdasarkan pada tujuan yang perlu diakomodasi. Dengan arsitektur modern menggunakan bahan konstruksi yang tidak ditutupi, menjadi solusi untuk era baru arsitektur dimana kita dapat mencapai fungsi dan estetika melalui elemen struktural. Di Indonesia, penggunaan bahan-bahan industri seperti beton dan batu bata dapat dilihat sebagai metode yang paling sering digunakan. Proses konstruksi pada akhirnya akan ditutup dengan plester untuk menghindari tampilan yang berantakan. Pada kasus yang jarang terjadi, bahan konstruksi dibiarkan terbuka sebagai fasad bangunan. Minat orang pada umumnya untuk memiliki fasad yang bersih dan tampak dengan baik mencegah para arsitek untuk merancang arsitektur yang jujur dengan konstruksi yang terbuka. Skripsi ini bertujuan untuk menganalisis dan menguraikan aspek estetika bahan konstruksi dan proses pencapaian estetika yang tepat untuk arsitektur dengan meng-eksplorasi elemen-elemen struktural bersamaan dengan pemenuhan tujuannya.

Modern style of architecture has brought a new perspective of construction material. Industrial-made materials were the solution to the confusion of style after the world war, creating a new sense of art through simple forms and exposed construction material. This method is seen to be an objective way to design an architecture, solemnly based on the purpose it needs to accommodate. The appliance of modern architecture with exposed construction material become the settlement of a new era of architecture where we can achieve both function and aesthetic through structural elements. In Indonesia, the use of industrial-made materials such as concrete and bricks can be claimed as the most frequently used method. The construction process will later be covered with plaster to avoid the messy look. On a rare case, construction material is left exposed as façade of a building. People’s eager to have a clean and well-finish façade prevented architects to design an honest architecture with exposed construction. This thesis aims to analyse and elaborate the aesthetical aspect of construction material and the process of achieving the right aesthetic for an architecture by embracing its structural elements and fulfilling its purpose."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rajagukguk, Josia
"Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemungkinan adanya video game first-person shooter (FPS) sebagai simulasi dan representasi ruang. Video game yang digunakan adalah Counter- Pukulan: Serangan Global (CS:GO). Memahami medan permainan dalam video game FPS sebagai simulasi dan representasi elemen ruang. Kembangkan pemahaman video game sebagai simulacra dan pengguna harus mengalami simulacra ini, Penelitian ini membahas proses manusia memperoleh informasi spasial dari video game video melalui mekanisme penangkapan. Ketertarikan itu sendiri adalah mekanisme manusia pengalaman ketika berinteraksi dengan media yang kompleks seperti video game. Melalui daya pikat manusia dapat menerima informasi yang terdapat dalam video game. Akhirnya membahas proses pemikatan dalam memahami video game sebagai simulasi dan representasi ruang.

This study aims to study the possibility of a first-person shooter (FPS) video game as a simulation and representation of space. The video game used is Counter-Blow: Global Offensive (CS:GO). Understanding the playing field in FPS video games as a simulation and representation of space elements. Develop an understanding of video games as simulacra and users must experience this simulacra. This study discusses the human process of obtaining spatial information from video games through capture mechanisms. Interest is itself a mechanism human experience when interacting with complex media such as video games. Through the allure of humans can receive information contained in video games. Finally, it discusses the process of enthralling in understanding video games as simulations and representations of space."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Malihah Andriana
"Skripsi ini membahas fenomena spatiality dalam scenography sebuah pertunjukan yang dapat dimanfaatkan dalam mengadaptasi narasi. Spatiality memberikan penekanan terhadap peristiwa penting pada cerita, sehingga dapat menciptakan koneksi antara penampil dengan penonton, serta dapat dijadikan alat untuk menyampaikan interioritas narasi. Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana spatiality dalam scenography, yaitu arsitektur dari ruang pertunjukan, dapat digunakan dalam mengadaptasi narasi berbentuk teks menjadi pertunjukan. Dilakukan studi kasus terhadap dua pertunjukan yang diadaptasi dari novel dengan teknik berbeda, yaitu close adaptation, ketika elemen-elemen narasi sebisa mungkin dipertahankan dalam pertunjukan, dan intermediate adaptation, ketika elemen-elemen narasi ada yang dihilangkan atau ditambahkan pada pertunjukan. Apabila pertunjukan mempertahankan banyak elemen narasi dari teks sumber ke dalam skrip, fenomena spatiality dapat digunakan untuk menambah dramatisasi pada beberapa adegan penting. Sedangkan, apabila pertunjukan mereduksi atau mengubah lebih banyak elemen narasi, fenomena spatiality dapat diperbanyak untuk membantu menyampaikan interioritas narasi. Selain itu, organisasi ruang pertunjukan juga berpengaruh terhadap derajat intensitas spatiality yang terjadi. Dengan menggunakan ruang penonton sebagai ruang presentasi, kemungkinan terjadinya spatiality akan meningkat. Arsitektur dari ruang pertunjukan yang terbentuk dari elemen-elemen spasial dan fenomena spatiality yang terjadi dapat dialami dan dimaknai. Kemudian, pemahaman kolektif akan interioritas yang dipertahankan dari narasi teks sumber ke narasi pertunjukan dapat tercipta.

This paper discusses how the phenomenon of spatiality in a performances scenography can be used in adapting narrative. Spatiality emphasizes the key events in the story so that it will be able to create connections between performers and audience. Moreover, it could be used as a tool to convey the interiority of a narrative. This paper aims to explore how spatiality in scenography-the architecture of performance space is used in adapting a text-based narrative into performance. Studies are conducted towards two performances adapted from novels with different techniques: close adaptation, where the narrative elements are kept in the performance; and intermediate adaptation, in which some narrative elements are eliminated, and another added to the performance according to the adaptors intentions. If a performance maintains most of the narrative elements from the text in the script, the spatiality phenomena could be used to dramatize essential scenes. If a performance reduces or changes more narrative elements, more spatiality phenomenon may help to convey the narrative. Furthermore, the organization of performance space plays a part in the spatialitys degree of intensity. Usage of the audience space as presentational space will increase the possibility of spatiality. The architecture of performance space formed from spatial elements and the spatiality can be experienced and interpreted. There will be a collective understanding of the interiority that is maintained from the narrative text source to the performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>