Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 36 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Galih Andy Pradana
Abstrak :
Rumah cerdas adalah rumah yang dapat memberikan layanan kepada penghuninya sesuai dengan konteks yang sedang berlangsung saat ini. Salah satu konteks yang dijadikan acuan oleh rumah cerdas untuk memberikan layanan kepada penghuninya adalah konteks lokasi penghuni dan perangkat. Dalam beberapa penelitian rumah cerdas di Fasilkom UI, belum diimplementasikan modul yang memiliki fungsi untuk memahami konteks lokasi tersebut. Penelitian ini akan mengimplementasikan modul yang berfungsi untuk mengidentifikasi lokasi penghuni dan perangkat dengan menggunakan projective transformation yang meliputi perspective grid dan pendeteksian manusia pada citra video. Dari lokasi penghuni dan perangkat tersebut dapat diturunkan informasi lain seperti perangkat-perangkat terdekat dengan penghuni dan jaraknya dengan penghuni. ......Smart home is a home that can provide services to it’s occupants according to the current ongoing context. One of the contexts that is used as reference, by the smart home to give services to it’s occupants, is the occupants location and devices location. There were some study about smart home in Fasilkom UI, but none of them implemented a module that has functionality for understanding the location context. This study will implement a module that will identify the location of occupants and devices using perspective grid on the image from video. Based on the occupant location and devices location, we can derive the other information such as the closest devices to the occupant dan the distance between them.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thalia Teresa
Abstrak :
Dalam menghadapi abad ke-21, peserta didik diharapkan memiliki skill dalam critical thinking and problem solving, communication, collaboration, dan creativity. Pengembangan skill tersebut dapat dilakukan melalui penerapan metode pembelajaran Cooperative Problem Based Learning (CPBL) yang banyak dilakukan menggunakan aplikasi video conference pada masa pandemi COVID-19. Dalam praktiknya, beberapa aspek CPBL belum dipenuhi oleh aplikasi video conference yang marak digunakan saat ini, khususnya pemberian evaluasi kinerja peserta didik, interaksi fasilitator dengan peserta didik, dan aksesibilitas informasi diskusi. Penelitian ini melibatkan empat dosen dan enam belas peserta didik dari Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia sebagai responden wawancara. Pertanyaan wawancara disusun berdasarkan kerangka kerja PBL dan hasilnya digunakan untuk pemetaan usulan solusi pengembangan aplikasi video conference bernama Wiyata. Usulan solusi diterapkan dalam rancangan desain yang dimulai dengan pembuatan user journey, benchmarking, serta pembuatan desain antarmuka. Sementara pengembangan sistem berdasarkan usulan solusi dimulai dengan perancangan implementasi sistem menggunakan diagram UML, pemilihan teknologi, perancangan arsitektur aplikasi, pengembangan bagian backend dan frontend, hingga deployment. Setelah perancangan desain dan pengembangan sistem, pengujian dan evaluasi dilakukan. Pengujian rancangan desain menggunakan metode Usability Testing dan SUS dan menghasilkan skor rata-rata sebesar 78.75 atau nilai B. Sementara pengujian implementasi sistem dilakukan dengan functional testing. Hasil functional testing menunjukkan keberhasilan implementasi aplikasi dari sisi fasilitator dan peserta didik berturut-turut adalah 92% dan 93%. ......In facing the 21st century, students are expected to have skills in critical thinking and problem solving, communication, collaboration, and creativity. These skills can be developed through the application of the Cooperative Problem Based Learning (CPBL) method which is frequently done using video conferencing applications during the COVID-19 pandemic. Several aspects of CPBL have not been supported by video conferencing applications that are widely used today, in particular providing evaluations of student performance, interaction of facilitators with students, and accessibility of discussion information. This research involved four lecturers and sixteen students from the Faculty of Computer Science, University of Indonesia as respondents. The interviews question were arranged based on PBL framework and the results were used to map the proposed video conference application development solution called Wiyata. The proposed solution was implemented in the design, starting with creating user journeys, benchmarking, and building the user interface. Meanwhile, the system development based on the proposed solution began with system design using UML diagrams, technology selection, application architecture design, backend and frontend development, and deployment. After designing the user interface and developing the application, testing and evaluation are carried out. The design was tested by using the Usability Testing and SUS methods and resulted in an average score of 78.75 or a B value. Meanwhile, the system implementation was tested by functional testing. The results of functional testing show that the success rate of the application from the facilitator's and student's point of view are 92% and 93%, respectively.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kefas Satrio Bangkit Solideantyo
Abstrak :
Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball. ......The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhil Pradipta Widyanto
Abstrak :
Penyelenggaraan pertandingan gateball saat ini masih bersifat tradisional dan menggunakan sistem pengelolaan secara manual. Getoboru adalah perangkat digital yang dirancang untuk dapat membantu penyelenggaraan proses bisnis pertandingan. Perancangan sistem Getoboru dimulai dengan menganalisis requirements, pembuatan persona, perancangan desain, serta perancangan usability testing dan pengujian berdasarkan hasil survey terhadap pemain, pelatih, juri, dan pengurus PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) di lapangan. Hasil dari desain dan analisis requirements menjadi dasar dalam perancangan arsitektur sistem Getoboru dan ERD (Entity Relationship Diagram) yang memuat struktur penyimpanan data-data yang diperlukan sistem Getoboru, dan rancangan API yang diperlukan oleh frontend dalam sistem untuk bekerja. Perancangan desain mempengaruhi dalam perancangan struktur aplikasi web dan mobile yang didasari oleh abstraksi untuk membantu dalam implementasi aplikasi web dan optimisasi dalam implementasi aplikasi mobile. Hasil dari desain dan implementasi sistem ini pada akhirnya dievaluasi dan diuji dengan cara mewawancarai beberapa narasumber di lapangan. Setelah dievaluasi dan diuji di lapangan nyata bersama ahli-ahli gateball, sistem Getoboru dapat dinyatakan bermanfaat dalam penyelenggaraan pertandingan gateball. ......The current implementation of gateball matches is still traditional and uses a manual system. Getoboru is a digital device designed to assist in organizing gateball matches. The design process of the Getoboru system begins with analyzing requirements, creating personas, designing user interfaces, and designing usability testing based on the surveys of players, coaches, judges, and PERGATSI (Persatuan Gateball Seluruh Indonesia) administrators in the field. The result of design and requirement analysis becomes the base of Getoboru system architecture design, ERD design (Entity Relationship Diagram) that contains data structure that Getoboru system needs, and API design that frontend needs for the system to work. The design plan influences the structure design of web and mobile applications based on abstraction that helps in the implementation of web application and the optimization of mobile application. The results of the design and implementation of this system were evaluated and tested by interviewing several interviewees in the field. After being evaluated and tested on the field with gateball experts, the Getoboru system can be declared useful in organizing gateball matches.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Manuel Yoseph Ray
Abstrak :
Aplikasi mobile bidang transportasi di Indonesia semakin populer digunakan. MRT-J merupakan aplikasi mobile bidang transportasi yang membantu penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta. Meskipun aplikasi mobile MRT-J dapat memudahkan penggunanya dalam menggunakan layanan MRT Jakarta, terdapat beberapa masalah yang terdapat pada aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada aspek transportasi dan finansial dari aplikasi tersebut dan memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif. Perancangan desain antarmuka alternatif pada penelitian ini menggunakan metode User-Centered Design dengan menerapkan prinsip desain interaksi Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design dan Nielsen’s Ten Usability Heuristics. Data penelitian dikumpulkan dengan melakukan penyebaran kuesioner daring, Usability Testing (UT), dan penyebaran kuesioner System Usability Scale (SUS). Data berupa keluhan dan saran dianalisis dan hasil analisis tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif yang mencakup aspek transportasi dan finansial yaitu fitur beli tiket, lihat jadwal, pembayaran dan kartuku. Setelah proses perancangan solusi selesai, solusi dievaluasi dengan UT dan SUS. Hasil evaluasi solusi kemudian dibandingkan dengan hasil evaluasi terhadap aplikasi saat ini (as-is). Diperoleh bahwa nilai dari SUS mengalami peningkatan pada aspek transportasi dan finansial. SUS pada aspek transportasi memperoleh nilai 95,75, yang sebelumnya 51,5, dan SUS pada aspek finansial memperoleh nilai 92,75, yang sebelumnya 55,25. Nilai-nilai tersebut melebihi nilai 80 yang menjadi benchmark untuk menentukan suatu produk memiliki tingkat User experience yang di atas rata-rata. ......Mobile applications on the transportation sector in Indonesia are increasingly being used. MRT-J is a mobile application in the field of transportation that helps users to use MRT Jakarta. Although the MRT-J mobile application can make it easier for users to use MRT Jakarta, there are several problems with the application. This study aims to identify problems in the transportation and financial aspects of the application and provide solutions in the form of alternative interface designs. The design of alternative interface designs in this study uses the User-Centered Design method by applying the interaction design principles of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design and Nielsen's Ten Usability Heuristics. Research data was collected by distributing online questionnaires, Usability Testing (UT), and distributing System Usability Scale (SUS) questionnaires. Data in the form of complaints and suggestions are analysed and the results of the analysis are used to design solutions in the form of alternative interface designs that include transportation and financial aspects, namely the ticket purchase feature, view schedule, payment and my card. After the solution design process is completed, the solution is evaluated with UT and SUS. The results of the evaluation of the solution are then compared with the results of the evaluation of the current application (as-is). It was found that the value of SUS has increased in the transportation and financial aspects. SUS in the transportation aspect scored 95.75, previously 51.5, and SUS in the financial aspect scored 92.75, previously 55.25. These values exceed the value of 80 which is the benchmark to determine a product has an above average level of User experience.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sony Pawoko
Abstrak :
Konsep Knowledge ATM (K-ATM) artinya ATM yang menyimpan knowledge (pengetahuan) yang sudah diseleksi sesuai dengan (1) kebutuhan user (berdasarkan fakultas, program studi); dan (2) Copyright. Setelah Siva UI memilih informasi yang dibutuhkan, mereka dapat men-download dan menyimpannya. Untuk mengaksesnya perlu verifikasi sebagai Siva UI. Fitur-fitur dalam K-ATM kontennya dikelompokkan berdasarkan subjek (berdasarkan kategori dari Library of Congress). Subjek besarnya adalah berdasarkan kluster keilmuan yang ada di UI (Ilmu Kesehatan dan Keperawatan, Teknologi dan Ilmu Komputer, Ilmu-ilmu Sosial dan Humaniora).
Perpustakaan Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Prissy Azzahra Ratnadwita
Abstrak :
Tanda tangan digital kini seringkali digunakan untuk melakukan verifikasi dokumen. Penyelenggaraan tanda tangan digital berkaitan erat dengan pasangan kunci, dimana private key dirahasiakan dan public key dapat disebarluaskan. Private key umumnya dikelola pada key custodian, yang bertanggung jawab atas penaganan encryption key yang dimiliki pengguna. Dalam menggunakan pasangan kunci untuk penandatanganan digital, terdapat 6 tujuan yang harus dipenuhi dalam penerapannya, yaitu authentication, integrity, confidentiality, non-repudiation, availability, dan access controls. Untuk memenuhi mekanisme otorisasi, dibutuhkan verifikasi identitas dari pemilik pasangan kunci, yang diterapkan menggunakan Three Factor Authentication (3FA). Dalam penelitian ini akan dirancang prototipe penerapan key custodian berbasis server dengan mekanisme otorisasi menggunakan modul biometrik pada perangkat mobile Android untuk memenuhi aspek ”something you are” dengan tujuan untuk memverifikasi identitas pemilik pasangan kunci. Penerapan key custodian pada server diimplementasikan menggunakan framework Django dengan memanfaatkan library PyCryptodome, dan berkomunikasi dengan perangkat mobile menggunakan JSON. Hasil dari implementasi ini masih memiliki celah keamanan, khususnya dalam aspek confidentiality dan integrity karena masih bergantung pada mekanisme pemanfaatan modul biometrik pada platform Android. ...... Digital signatures are now often used to verify documents. The implementation of digital signatures is closely related to key pairs, where the private key is kept secret and the public key can be published. The private key is managed using a key custodian, which is responsible for handling users’ encryption keys. In the usage of key pairs for digital signatures, there are 6 objectives that must be met in its implementation, namely authentication, integrity, confidentiality, non-repudiation, availability, and access control. To fulfill the authentication aspect, identity verification of the owner of the key pair is required, which can be implemented using Three Factor Authentication (3FA). In this research, a prototype of server-based key custodian will be designed with an authorization mechanism using the biometric module on an Android device to fulfill the aspect of ”something you are” with the aim of verifying the identity of the key pair owner. The server-based key custodian is implemented using Django framework with the PyCryptodome library. The server communicates with mobile devices using JSON. The results of this implementation still have issues regarding security, especially for the aspects of confidentiality and integrity due to the limitations of biometric modules on the Android platform.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alwan Harrits Surya Ihsan
Abstrak :
Pencak Silat adalah salah satu cabang olahraga bela diri dari Indonesia, dimana terdapat kategori Tanding yaitu mengadu dua peserta yang saling berlawanan. Saat pengambilan keputusan, wasit/juri dapat melakukan kesalahan. Salah satu alat pembantu yang dapat digunakan adalah Video Assistant Referee (VAR). VAR dalam pertandingan Pencak Silat disebut Instant Video Replay (IVR) dan sudah digunakan di Asian Games 2018 dan POMNAS 2019. Namun, sistem IVR tersebut masih menggunakan video player desktop biasa yang menyebabkan terlalu lama dalam mencari kejadian tertentu, terutama apabila terdapat banyak sudut pandang kamera yang harus diperhatikan sehingga memakan banyak waktu pertandingan. Oleh karena itu, dilakukan riset pengguna untuk memahami kebutuhan apa saja dalam menggunakan sistem IVR. Hasil riset tersebut dianalisis yang kemudian dirancang solusi desainnya sesuai kebutuhan dan dievaluasi. Metode yang digunakan dalam perancangan desain sistem ini adalah User-Centered Design (UCD). Selama perancangan desain, dilakukan juga pengembangan sistem IVR agar menjadi program sesungguhnya. Pengembangan sistem IVR terbagi dua bagian, yaitu sisi klien dan sisi server. Sisi klien dari sistem dibangun menggunakan Javascript dengan library React. Teknologi tersebut digunakan agar sistem dapat bertingkah sebagai sebuah single-page application. Sementara sisi server dibangun menggunakan webserver NGINX, dimana video dari kamera diarahkan ke Jetson Nano yang menjalankan NGINX sebagai server Real-Time Messaging Protocol (RTMP), dan video dimasukkan kedalam FFMPEG yang bekerja sebagai encoder agar video bisa disalurkan dengan protokol HTTP Live Streaming (HLS). Terakhir dilakukan pengujian dengan functional testing dan performance testing. Dari hasil pengujian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan sistem IVR yang dikembangkan lebih efisien dibandingkan menggunakan video player desktop biasa. ......Pencak Silat is one of martial arts that originated from Indonesia, where there is a Tanding category in which two competitors will go against each other. During the process of decision making, a referee/jury could potentially make a mistake. One of the tool that could help the decision making process is Video Assistant Referee (VAR). VAR in Pencak Silat is called Instant Video Replay, and has been used in Asian Games 2018 and also POMNAS 2019. But, the IVR system that was used is still using a standard desktop video player that could cause the review process takes longer than it should, especially when there are multiple angles that needs to be checked. Because of that, a research is done to better understand the needs of IVR users. The results of the research will be analyzed which then leads to creating a design solution according to the users needs and then it will be evaluated. The method that will be used during the creation of a design solution is User-Centered Design (UCD). During the process of designing, the system will also be developed. The IVR system will be divided into two parts, the client side and server side. The client side will be developed using Javascript with the help of React library. This allows the application to be developed as a single-page application. The server side will be developed using NGINX webserver, where the video will be redirected to Jetson Nano where NGINX will be ran as a Real-Time Messaging Protocol (RTMP) server, and the video will be inserted into FFMPEG that acts as an encoder so that the video can be transferred using HTTP Live Streaming (HLS) protocol. Lastly, functional and performance testing was conducted. In conclusion, the IVR system that has been developed is more efficient when compared to a standard desktop video player.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Wendra
Abstrak :
Sebuah tempat tinggal yang cerdas diharapkan dapat memberikan keamanan, kenyamanan, dan kemudahan bagi penghuninya. Akan tetapi, masih banyak perangkat pada rumah cerdas masih memakai protokol yang berbeda-beda, akibatnya banyak perangkat yang tidak dapat saling bekerja sama. Perbedaan protokol dapat menyulitkan pengguna rumah cerdas untuk mengendalikan perangkat. Perbedaan protokol juga menyebabkan ketidaknyamanan dalam pemilihan produk. Untuk mengatasi masalah tersebut, pada tugas akhir ini dikembangkan sebuah perangkat konversi yang menerjemahkan protokol-protokol yang dipakai oleh perangkat rumah cerdas menjadi protokol yang lebih universal seperti UPnP. Pengembangan kali ini hanya terbatas kepada menerjemahkan protokol Z-Wave menjadi UPnP. Penulis berhasil mengimplementasikan perangkat konversi dengan sebuah Raspberry Pi. ......A smart home is expected to provide security, comfort, and convenience for its occupants. However, many devices in smart home still use different protocols, consequently many devices can‟t cooperate with each other. Protocol differences can create difficulties for smart home user to controls devices. Protocol differences also cause discomfort in product selection. To solve these problems, this thesis developed a convertion device that translates the protocols used by smart home devices into more universal protocols like UPnP. This development is limited to only translate Z-Wave to UPnP protocol. Author successfully implemented the convertion device with a Raspberry Pi.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abi Rheza Nasa’i
Abstrak :
International Civil Aviation Organization (ICAO) menetapkan Aeronautical Telecommunication Network (ATN) sebagai standar protokol komunikasi baru untuk menjamin efektivitas dan efisiensi manajemen lalu lintas udara. Tingginya biaya implementasi ATN mendorong Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) untuk memulai pengembangan modul ATN untuk Kernel Linux sebagai Free/Open Source Software. Modul ATN masih perlu diperbaiki agar memenuhi standar ISO/IEC. Dalam skripsi ini, penulis berhasil menambah kemampuan routing pada modul ATN berdasarkan ISO/IEC 8473-1:1994 dengan menamba-hakan struktur data FIB dan fitur packet data forwarding. Modul tersebut berhasil dipasang pada System On Chip Raspberry Pi dan berhasil melakukan forward paket data ATN dengan beragam ukuran paket. ......International Civil Aviation Organization (ICAO) sets Aeronautical Telecommu-nication Network (ATN) as the new standard communication protocol to ensure effectiveness and efficiency of air traffic management. The high implementation cost of ATN encourage the Agency for the Assessment and Application of Technology (BPPT) to start the development of ATN module for Linux Kernel as Free/Open Source Software. ATN modules still need to be improved to meet the standards of ISO/IEC. In this thesis, the author managed to add routing capabilities to the ATN module based on ISO/IEC 8473-1:1994 by adding the FIB data structures and packet data forwarding feature on CLNP. The module is successfully installed on a System On Chip Raspberry Pi and managed to forward ATN packets which differed in packets size.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2013
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>