Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ardi Aprilianto
"Indonesia merupakan pasar otomotif terbesar di Asia yang potensi pengembangannya masih sangat besar. Persaingan yang semakin sengit memaksa para pabrikan kendaraan untuk terus berinovasi baik dari segi produk maupun layanannya. Peningkatan retensi pelanggan sedikitnya 5% dipercaya dapat menghasilkan peningkatan laba sebesar 25-95% sehingga tidak hanya mencari pelanggan baru, para pabrikan kendaraan juga harus berusaha untuk tetap menjaga dan mempertahankan para pelanggannya. Beberapa penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa kualitas layanan memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan dan loyalitas pelanggan, sehingga inovasi dalam rangka meningkatkan kualitas layanan sangat dibutuhkan untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui performa masing-masing atribut layanan, menentukan atribut layanan yang harus dipertahankan dan ditingkatkan, serta melakukan perancangan service blueprint dengan mempertimbangkan aspek prioritas perbaikan yang harus dilakukan. Proses perancangan service blueprint dilakukan dengan mengintegrasikan metode Servqual dan Kano Model dimana untuk respondennya merupakan pelanggan B2B dari salah satu merek kendaraan niaga yang ada di wilayah Jabodetabek. Berdasarkan penilaian Servqual, semua atribut layanan masih memiliki gap score negatif sehingga masih perlu dilakukan improvement dan atribut layanan yang memiliki gap score terbesar adalah atribut “waktu servis yang tidak sesuai dengan janji sebelumnya”. Kemudian dari 25 atribut layanan yang dinilai, diklasifikasikan dengan menggunakan Kano Model dimana 6 atribut layanan termasuk dalam kategori must-be dan 19 atribut layanan termasuk dalam kategori one-dimentional. Hasil pengukuran Servqual kemudian diintegrasikan dengan Kano Model untuk menentukan prioritas perbaikan yang nantinya akan digunakan sebagai voice of customer dalam proses perancangan service blueprint. Adapun 5 prioritas perbaikan yang harus dilakukan yaitu terkait waktu pengerjaan servis yang belum sesuai dengan yang dijanjikan sebelumnya, karyawan dealer yang belum memberikan pelayanan dengan baik, karyawan dealer belum mampu menjawab pertanyaan pelanggan dengan tepat, karyawan dealer belum menunjukkan kepeduliannya terkait permasalahan pelanggan, dan pekerjaan servis yang dilakukan belum sesuai dengan permintaan dan kebutuhan pelanggan. Dengan adanya service blueprint ini, diharapkan dapat menjadi solusi dan referensi bagi dealer otomotif untuk meningkatkan kualitas layanannya sehingga upaya dalam menjaga dan mempertahankan para pelanggannya dapat tercapai.

Indonesia is the largest automotive market in Asia, with huge development potential. Increasingly fierce competition forces vehicle manufacturers to continue innovating in products and services. An increase in customer retention of at least 5% is believed to increase the profit by 25-95%, so vehicle manufacturers must not only find new customers but also try to keep and retain them. Several previous studies have stated that service quality significantly influences customer satisfaction and loyalty, so innovation to improve service quality is needed to overcome existing problems. This study aims to determine the performance of each service attribute, determine the service attributes that must be maintained and improved, and design a service blueprint by considering the priority aspects of improvements that must be made. The service blueprint design process is carried out by integrating the Servqual and Kano Model methods. The respondents are B2B customers from one of the commercial vehicle brands in the Jabodetabek area. Based on Servqual's assessment, the service attribute that has the most significant gap score is the attribute "service time that is not in accordance with the previous promise." Then from the 25 service attributes assessed, they are classified using the Kano Model, where 6 service attributes are included in the Must-be category, and 19 service attributes are in the One-dimensional category. The Servqual measurement results are then integrated with the Kano Model to determine priority improvements which will later be used as the voice of the customer in the service blueprint design process. The five priority improvements that must be made are related to service times that have not been in accordance with previously promised, dealer employees who have not provided good service, dealer employees have not been able to answer customer questions correctly, dealer employees have not shown concern regarding customer problems, and the work done is not appropriate by customer requests and needs. With this research, it is hoped that it can become a solution and reference for automotive dealers to improve the quality of their services so that efforts to maintain and retain their customers can be achieved"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Talitha Octaviani
"ABSTRAK
Pemeriksaan kesehatan dalam konteks ini adalah salah satunya untuk mencegah penyakit serebrovaskular, kondisi ini dapat dipahami sebagai salah satu kondisi yang memungkinkan terjadinya kedatangan kembali dari pasien selain bertujuan untuk melakukan pengobatan atau melakukan pencegahan dari penyakit ini. Data pemeriksaan kesehatan memberikan informasi yang dibutuhkan untuk membuat prediksi yang akurat dari kedatangan kembali dari pasien dengan diagnosis kondisi pasien tersebut. Kondisi pasien yang cocok dengan kriteria diprediksi seperti kriteria yang terpreiksi untuk melakukan kedatangan kembali dan jika aturan tersebut memiliki skor ABD maka pasien diindikasikan sebagai rentan terhadap penyakit serebrovaskular yang akan memiliki kesempatan lebih tinggi untuk kembali ke rumah sakit untuk melakukan pemeriksaan atau untuk mencegah penyakit atau bahkan melakukan pengobatan untuk penyakit serebrovaskular. Metode pohon keputusan merupakan salah satu pendekatan Data Mining yang mampu menghasilkan pohon keputusan yang dapat dikonversi untuk menghasilkan aturan yang komprehensif. Dalam menghasilkan aturan, masalah yang terjadi adalah dengan banyaknya atribut yang digunakan maka aturan yang dihasilkan akan lebih kompleks. Dalam penelitian ini, pendekatan metaheuristik diterapkan untuk memaksimalkan efisiensi aturan yang dihasilkan. Metode yang digunakan adalah Particle Swarm Optimization (PSO).

ABSTRACT
Preventive medical check-ups in this context is preventing the cerebrovascular disease, could be understood as one of the condition that enables the re-coming of the examinees besides doing the treatment for the disease. Establishing examinee’s diagnoses often determine the recommendation made to the examinees. The health examination data provides the information needed to make an accurate prediction of the re-coming of the examinee with diagnosis for the examinee’s condition. The condition of the examinee that match the criteria is predicted as do the re-coming and if the rule has the ABD score the examinee indicated as vulnerable to cerebrovascular disease which will have higher chance to come back to the hospital whether to do another checkup for preventing the disease or even doing the treatment for the disease. Decision tree method is one of Data Mining approach that capable to generate decision tree that can be converted to produce comprehensive rules. In generating the rules, the problem occurred is more attribute used more complex the rules would be. In this research, a metaheuristic approach ;"
2015
T44693
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shabila Anjani
"[ABSTRAK
Dalam mengemudikan mobil, pengemudi harus membagi konsentrasi antara mengemudi dan mengamati ikon dalam mobil, untuk itu diperlukan ikon yang dapat dikenali dengan baik untuk mengurangi beban mental dan waktu operasi pengemudi mobil. Penelitian ini mengembangkan metode untuk mengidentifikasi penyebab ikon tidak dapat dikenali dengan baik, sehingga dapat menjadi masukan untuk pengembangan ikon baru. 34 ikon yang tidak dapat dikenali dengan baik dengan recognition rate dibawah 80% dalam penelitian sebelumnya oleh C.-F. Chi and Dewi (2014) diuji kembali kepada 14 pengemudi pengalaman melalui wawancara yang dilakukan oleh Hsieh (2014). Pendapat mengenai ikon mobil yang tidak dapat dikenali dengan baik disurvey berdasarakan 3 tahapan pemahaman ikon (Campbell et al, 2004) dan 3 aspek memahami objek alphanumerical (Sanders & McCormick, 1993), yang kemudian digunakan untuk mencari kemungkinan penyebab tidak dikenalinya ikon-ikon ini. Pertanyaan dalam wawancara meliputi apakah ikon ini dapat dilihat, familier, bermakna, menarik dan apabila ada saran untuk desain alternative. Semua pertanyaan akan dibagi menjadi pertanyaan ya/tidak untuk aturan pembuatan keputusan. Sebuah tabel pembuatan keputusan digunakan untuk mengorganisir aturan keputusan sesuai dengan 7 klasifikasi ikon oleh C.-F. Chi and Dewi (2014), dan aturan ini dipastikan sesuai dengan logika dan mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). Dengan menggabungkan ikon yang diuji dengan aturan keputusan, tabel keputusan dapat diubah menjadi pohon keputusan untuk mengilustrasi dan memfasilitasi perbaikan desain dari ikon-ikon yang tidak dikenali ini. Ikon-ikon baru dibuat untuk menggantikan ikon-ikon yang tidak dikenali untuk membuktikan bahwa pohon keputusan merupakan sebuah metode efektif untuk evaluasi dan desain ulang.

ABSTRACT
A comprehensible icon can reduce mental load and operation time for the driver to time share between driving and icon recognition. This study developed a diagnostic tool to identify the causes of poorly recognised icons that could be used for the redesign of existing icons. Thirty-four poorly recognized icons were selected for the current experiment because they had a below 80% recognition rate by experienced drivers in a previous study (C.-F. Chi and Dewi (2014). Fourteen experienced drivers participated in the experiment conducted by Hsieh (2014), where each participant was asked to review all poorly recognized icons one by one based on three stages of icon comprehension (Campbell et al, 2004) and the three aspects of understanding alphanumerical objects (Sanders & McCormick, 1993) to explore possible causes for poor recognition of these icons. Specific questions include whether each icon is visible, familiar, meaningful, and attractive, and if the participants have any suggestion for a better alternative design. All the answers can be further divided into more specific Yes/No decision rules. A decision table is used to organize all the decision rules based on seven categories of icon design, and to ensure these decision rules are logical and mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). By associating all the tested icons with the decision rules, the decision table can be transformed into a decision tree illustration to facilitate the redesign of these poorly recognized icons A new set of redesigned icons would be created to replace all the poorly recognized icons to prove that the decision tree is a very effective diagnostic tool for icon evaluation and redesign., A comprehensible icon can reduce mental load and operation time for the driver to time share between driving and icon recognition. This study developed a diagnostic tool to identify the causes of poorly recognised icons that could be used for the redesign of existing icons. Thirty-four poorly recognized icons were selected for the current experiment because they had a below 80% recognition rate by experienced drivers in a previous study (C.-F. Chi and Dewi (2014). Fourteen experienced drivers participated in the experiment conducted by Hsieh (2014), where each participant was asked to review all poorly recognized icons one by one based on three stages of icon comprehension (Campbell et al, 2004) and the three aspects of understanding alphanumerical objects (Sanders & McCormick, 1993) to explore possible causes for poor recognition of these icons. Specific questions include whether each icon is visible, familiar, meaningful, and attractive, and if the participants have any suggestion for a better alternative design. All the answers can be further divided into more specific Yes/No decision rules. A decision table is used to organize all the decision rules based on seven categories of icon design, and to ensure these decision rules are logical and mutually exclusive (Chi, Tseng, & Jang, 2012). By associating all the tested icons with the decision rules, the decision table can be transformed into a decision tree illustration to facilitate the redesign of these poorly recognized icons A new set of redesigned icons would be created to replace all the poorly recognized icons to prove that the decision tree is a very effective diagnostic tool for icon evaluation and redesign.]"
Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2015
T43844
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dyah Vithalokha
"Seiring dengan meningkatnya jumlah perusahaan yang ada di Indonesia, memungkinkan bertambahnya tingkat turn over. Maka dari itu setiap perusahaan memerlukan strategi untuk menjamin atau meningkatkan kepuasan kerja karyawan. Untuk menjamin atau meningkatkan kepuasan kerja tersebut diperlukan identifikasi atribut atau faktor kepusan kerja. Penelitian dilakukan untuk mengidentifikasi atribut atau faktor kepuasan kerja melalui integrasi model kano & Importance Performance Analysis (IPA). Dari hasil penelitian didapatkan 4 atribut atau faktor kepuasan kerja, yaitu gaji & keuntungan finasial lainnya, lingkungan & suasana kerja, kebijakan perusahaan, dan kesempatan untuk berkembang. Faktor yang menjadi prioritas dalam meningkatkan kepuasan kerja adalah gaji & keuntungan finansial lainnya. Ketiga faktor lainnya perlu dianilisis kembali mengenai fungsi dan pengaruhnya terhadap kepuasan kerja.

The increasing number of companies in Indonesia, allows increasing level of turnover. Therefore every company needs a strategy to ensure or improve job satisfaction. To ensure or improve job satisfaction, identification of attributes or factors of job satisfaction is needed. The study was conducted to identify the attributes or factors of job satisfaction through the integration of Kano Model and Importance Performance Analysis (IPA). Result of research are founding four attributes or factors of job satisfaction, which are salaries and financial benefits, environment and working atmosphere, company policies, and opportunities to grow. Factors that take priority in improving job satisfaction are salary and other financial benefits. The other three need to be more analysis about the function and the effect on job satisfaction."
Depok: Universitas Indonesia, 2016
T45748
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novario Jaya Perdana
"Proyek EPC (Engineering, Procurement, Commissioning) merupakan jenis proyek yang melibatkan banyak sekali aktifitas, dan membutuhkan banyak orang. Pengelolaan pengetahuan menjadi faktor penting dalam menjalankan proyek ini. Diperlukan adanya pengukuran keberhasilan tingkat adopsi pengelolaan pengetahuan di dalam suatu organisasi agar aktifitas ini dapat memberikan nilai lebih bagi jalannya proyek. Pada penelitian ini, terdapat tiga kategori elemen pengelolaan pengetahuan yang diukur, antara lain sumber daya pengetahuan (knowledge resources), proses pengetahuan (knowledge processes), dan faktorfaktor penunjang (knowledge factors). Dengan menggunakan analisa faktor, berhasil didapatkan dua belas komponen laten dari ketiga kategori tersebut yang menjadi faktor utama dalam penerapan pengelolaan pengetahuan. Akhirnya, strategi pengelolaan pengetahuan dirumuskan dengan menggunakan analisa kepentingan - kinerja agar adopsi pengelolaan pengetahuan dapat ditingkatkan dan menjadi keunggulan kompetitif bagi organisasi tersebut. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa tingkat adopsi pengelolaan pengetahuan pada proyek EPC mencapai tingkat tiga, yaitu enabled/practiced. Strategi untuk meningkatkannnya adalah dengan pembuatan sistem informasi pengelolaan pengetahuan, pemberdayaan database pengetahuan dan penyebaran strategi dan tujuan pengelolaan pengetahuan.

The EPC (Engineering, Procurement and Commissioning) project is a type of construction contract which requires many human resources with a lot of activities in its process. Due to the vast scope of the project, knowledge management holds an important role in the process. It is necessary to measure the adoption rate of knowledge management adoption in an organization who works on an EPC project. There are three main categories of knowledge management elements which measured, i.e. knowledge resources, knowledge processes, and knowledge factors. By using factor analysis, major factors of knowledge management implementation could be obtained out of these categories. Furthermore, the knowledge management strategy was formulated using importance - performance analysis in order to improve the adoption of knowledge management and become a competitive advantages for the organization. Result showed that adoption rate of knowledge management in EPC project is in level 3, which is enabled/practiced. The strategies to increase the adoption rate are build integrated knowledge management information system for the company, increase the usage of knowledge asset database and spread the knowledge management strategy and goals to the employees.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
T46823
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Muhammad
"ABSTRAK
Peningkatan jumlah pengguna jasa kereta commuter line diikuti oleh inovasi pengadaan mesin penjual tiket yang menggantikan loket manual. Permasalahan muncul ketika 79% pengguna merasa kesulitan menggunakan mesin tiket. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan purwarupa mesin tiket yang memberikan kemudahan tampilan dan penggunaan. Pendekatan desain berbasis manusia (UCD Approach) digunakan untuk menghasilkan wireframe, mock-up, dan prototype. Responden yang dilibatkan berjumlah 20 orang dan dibagi dalam 2 kelompok sesuai dengan afinitas teknologinya. Data kebutuhan responden disusun menjadi wireframe tampilan dan fisik. Wireframe fisik disusun menjadi mock-up sesuai dengan antropometri Indonesia. Mock-up yang dihasilkan kemudian dibuat menjadi prototype 3 dimensi 1:1. Evaluasi postur tubuh menunjukkan beban kerja yang aman dan nyaman bagi pengguna. Usability testing menunjukkan matriks performa pengguna yang tinggi. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa purwarupa mesin tiket yang dirancang telah memberikan kemudahan tampilan dan penggunaan.

ABSTRACT
An increasing number of commuter line users followed by ticket vending machines inovation procurement that replace the manual counters. The problem arises when the 79% user felt difficult by using the vending machine. The purpose of this research is to produce a vending machine prototype that provide ease of display and usage. User-centered design approach (UCD Approach) was used to generate a wireframe, mock-up, and prototype. Twenty people were involved as respondents and divided into two groups in accordance with their technology proficiency. The data of respondent needs then translated into physical and display wireframe. The wireframe then translated into physical mock-up in accordance with Indonesian anthropometry. A 1:1 3-dimensional prototype then built to be evaluated. Posture evaluation index indicate the working posture is safe and convenient for all users. Usability testing shows a good performance matrix during the evaluation. So, it can be concluded that the prototype has provided an ease of display and usage."
2017
T48893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Alya Putri
"Seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan internet, perkembangan aplikasi pada perangkat yang digunakan oleh masyarakat juga berkembang. Salah satunya adalah aplikasi mobile streaming sebagai konten hiburan internet yang tersedia. Dengan berbagai aplikasi seluler yang tersedia, pengguna dapat dengan cepat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dan menyingkirkan aplikasi yang tidak diinginkan hanya dengan satu penggunaan. Pengembang aplikasi harus menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dari penggunaan pertama aplikasi oleh pengguna. Antarmuka penting bagi sebuah aplikasi, karena keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi akan berkurang jika antarmuka sulit atau tidak nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini mendesain ulang antarmuka aplikasi mobile streaming menggunakan pendekatan Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile streaming yang mudah digunakan dan memiliki kualitas antarmuka pengguna yang baik, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang positif bagi penggunanya khususnya dalam hal kegunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini, berupa prototype berupa clickable mockup, yang dirancang melalui tahapan dan proses metode design thinking, serta menggunakan referensi dan pedoman dari prinsip user interface. Prototipe tersebut kemudian diuji melalui usability testing menggunakan performance metrics dan survei PSSUQ untuk mendapatkan validasi dan feedback dari pengguna.

Along with the development of technology and the use of the internet, the development of applications on devices used by the community is also growing. One of them is a mobile streaming application as available internet entertainment content. With a variety of mobile applications available, users can quickly switch from one application to another, and get rid of unwanted applications with just one use. The application developer must produce a good user experience from the first use of the application by the user. The interface is important for an application, because the user's desire to use the application will decrease if the interface is difficult or uncomfortable to use. Therefore, this study redesigns the mobile streaming application interface using a Design Thinking approach to produce a mobile streaming application interface design that is easy to use and has a good user interface quality, resulting in a positive user experience for its users, especially in terms of application usability. The results of this study, in the form of a prototype in the form of a clickable mockup, designed through the stages and processes of the design thinking method, and using references and guidelines from the principles of the user interface. The prototype is then tested through usability testing using performance metrics and the PSSUQ survey to get validation and feedback from users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abimata Dwi Wahyu Prasetya
"Dampak digitalisasi mendorong berkembangnya Smart Product-service system (PSS) yang memberikan nilai dan mengintegrasikan layanan dan produk untuk memenuhi keinginan konsumen terutama berbasis aplikasi digital. Indonesia merupakan salah satu negara dengan pelanggan internet terbanyak di dunia, mungkin sangat potensial bagi para pengembang aplikasi seluler untuk menyediakan dan menjual produknya. Namun demikian, untuk merancang PSS pintar secara efektif, diperlukan teknik desain struktural. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyarankan cara terpadu untuk merancang PSS pintar. Studi ini menggunakan analisis dimensi extended SERVQUAL untuk meneliti fitur-fitur yang memberikan kontribusi terhadap ekspektasi pelanggan dan teknik umum untuk merancang layanan yang terutama didasarkan pada Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) yang terintegrasi dengan service blueprint. Hasilnya menunjukkan bahwa aksesibilitas dan antarmuka pengguna merupakan faktor penting untuk merancang SPSS yang efektif. Selanjutnya, investigasi kontradiksi matriks menghasilkan lima solusi inventif dan merekomendasikan tiga fitur layanan. Kemudian service blueprint dipetakan berdasarkan fitur-fitur yang digagas dan diteruskan ke pembuatan alpha prototype aplikasi kebugaran.

The impact of digitalization encourages the development of a Smart Product-service system (PSS) that provides value and integrates services and products to meet consumer desires, especially based on digital applications. Indonesia is one of the countries with the most internet subscribers in the world, possibly with great potential for mobile application developers to provide and sell their products. However, to design smart PSS effectively requires structural design techniques. This study aims to suggest an integrated way of designing a smart PSS. This study uses extended SERVQUAL dimensional analysis to examine features that contribute to customer expectations and generic techniques for designing services that are primarily based on the Theory of Inventive Problem Solving (TRIZ) integrated with service blueprints. The results show that accessibility and user interface are crucial factors for designing an effective SPSS. Next, the matrix contradiction investigation yields five inventive solutions and recommends three service features. Then the blueprint service is mapped based on the features proposed and forwarded to the development of an alpha protoype for fitness application."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Arif
"Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sangat pesat telah mendorong semua layanan di berbagai sektor kehidupan masyarakat telah bertransformasi dalam bentuk layanan digital yang memanfaatkan internet, salah satunya yaitu di bidang edukasi. Salah satu bentuk pelayanan dalam bidang edukasi yang sangat berkembang sekarang yaitu E-Learning. E-learning sendiri telah diketahui dan diterima secara luas oleh masyarakat Indonesia, baik itu institusi akademik maupun organisasi bisnis. Dengan adanya penerimaan ini telah menciptakan peluang untuk mengembangkan e-learning agar dapat diakses melalui perangkat seluer (m-learning). Kemendikbud sebagai pelaksana urusan pemerintahan di bidang pendidikan telah mengembangkan sebuah platform m-learning yang diberi nama Rumah Belajar untuk membantu pembelajaran siswa di Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) yang dikombinasikan dengan Uses and Gratification Theory (UGT), menghasilkan 7 hipotesis yang diterima dari 11 hipotesis yang diuji, dengan 4 faktor berpengaruh signifikan terhadap adopsi Aplikasi Rumah Belajar oleh siswa. Kemudian, hasil tersebut dianalisis lanjut dengan Technology Adoption Lifecycle untuk perencanaan strategi. Strategi ini dipetakan dengan Strategy to Mission Matrix untuk melihat kesesuainnya dengan Pustekkom sebagai developer Aplikasi Rumah Belajar."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library