Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 13 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ferdiansyah Pratama Putra
Tingginya kesibukan seseorang dalam menjalankan aktivitas sehari-hari mendorong perlu adanya akan mobilitas tinggi dalam pemenuhan aktivitas tersebut. Mobilitas tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan bantuan berupa kendaraan. Kendaraan dapat membantu meringankan seseorang dalam beraktivitas sehingga kegiatan seseorang dapat berjalan secara efektif dan efisien. Setiap kendaraan yang diproduksi oleh perusahaan kendaraan memiliki perbedaan dari segi fitur maupun sistem yang berada di dalamnya, hal ini terjadi karena adanya persaingan antar perusahaan kendaraan. Perbedaan dari masing-masing fitur maupun sistem dari kendaraan tersebut membuat pengguna kendaraan harus melakukan adaptasi. Selain itu perbedaan lainnya terdapat pada posisi berkendara. Sehingga pada penelitian ini bertujuan mengevaluasi adaptasi pengendara roda empat di Indonesia pada kendaraan setir kanan dan setir kiri melalui pendekatan user experience.
Penelitian ini melihat faktor-faktor apa saja yang dapat mempengaruhi adaptasi pengendara terhadap perbedaan kendaraan serta berbedanya posisi berkendara. Evaluasi dilakukan dengan memberikan task kepada responden saat awal berkendara, berkendara dan akhir dari berkendara dengan melihat faktor safety pada aktivitas yang dilakukan. Metode yang digunakan antara lain performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ dan kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS. Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa kesalahan maupun waktu yang digunakan untuk responden dalam beradaptasi. Sehingga dalam upaya pembenahan dari kesalahan tersebut diberikan sebuah tambahan informasi dimana informasi tersebut dapat berguna dalam beradaptasi.

The high level of activity that people carry out daily encourage the need for high mobility in the fulfillment of these activities. Mobility can be achieved using the help of a vehicle. Vehicles can help to ease people in doing activities so that one 39 s activities can run effectively and efficiently. Every vehicle produced by a vehicle company has a difference in terms of features and systems that are in it, this happens because of the competition between vehicle companies. Differences from each feature or system of the vehicle causes the vehicle users to have to adapt. In addition, there are other differences in driving position. So this study aims to evaluate the adaptation of four wheeled vehicle drivers in Indonesia on the right steering and left steering vehicle through the user experience approach.
This study focus on what factors can influence the adaptation of driver to vehicle differences and differences in driving position. Evaluation is done by giving task to the respondent at the beginning of the drive, during drive and at the end of the drive by looking at the safety factor on activity being done. The methods used are performance metrics, Single Ease Question SEQ questionnaire and Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS . Based on results of the research, there are some errors and time used for respondents in adapting. So in an effort to correct from the error, additional information is given where the information can be useful in adapting.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67271
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aria Zulfikar Nusyirwan
Healthcare adalah sektor yang berkembang pesat, dengan kondisi yang terus berubah dan kebutuhan akan layanan yang terus meningkat. Ekspektasi konsumen terhadap Healthcare service semakin dibentuk oleh interaksi mereka dengan bisnis digital-native yang besar. Oleh karena itu, perusahaan Healthcare berusaha untuk mengintegrasikan teknologi terbaru ke dalam model bisnis dan arsitektur IT yang ada untuk meningkatkan layanan dengan berfokus pada pengalaman pelanggan. Halo Hermina adalah aplikasi mobile yang digunakan oleh pasien untuk mendaftar dan memberikan informasi yang terhubung dengan RS Hermina dan akan diketahui oleh dokter. Terlepas dari semua fitur dalam aplikasi, masih ada kesulitan dan keluhan dari pengguna untuk penggunaan aplikasi. Jika pengguna merasa kesulitan untuk mengoperasikan dan menyerah menggunakan aplikasi Halo Hermina, hal ini tentunya akan menghambat pencapaian tujuan utama dari aplikasi ini. Penelitian ini berfokus pada evaluasi User Experience aplikasi Halo Hermina. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Retrospective Think Aloud (RTA). Data hasil metode tersebut digunakan sebagai dasar perbaikan desain aplikasi Halo Hermina untuk User Experience dan Satisfaction.

Healthcare is a fast-developing sector, with continually changing conditions and a growing need for services. Consumer’s expectations of healthcare services are increasingly shaped by their interactions with huge digital-native businesses. Therefore, healthcare companies are attempting to integrate the latest technology into existing business models and IT architectures in order to improve services by focusing on the customer experience. Halo Hermina is a mobile application used by patient to register and provide information that connected to Hermina Hospital and will be known by doctors. Despite all the features in the application, there are still have difficulty and complain from the users for the usage of the application. If users find it difficult to operate and give up using the Halo Hermina application, this will certainly hinder the achievement of the main purpose of this application. This research focuses on evaluating user experiences of Halo Hermina application. The method that is used in this research are Performance Metrics, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), and Retrospective Think Aloud (RTA). The result data of the method is used as basis for design improvement of Halo Hermina application to increase user experience and satisfaction.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadia Faradilla
Kemajuan teknologi memberikan dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Hal tersebut ditunjukkan dengan beralihnya masyarakat kepada penggunaan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari termasuk kebutuhan pemesanan makanan cepat saji fastfood . Keadaan ini membuat perusahaan fastfood meningkatkan kualitas aplikasinya. User experience UX merupakan salah satu faktor utama yang menjadi prioritas pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan tiga aplikasi pemesanan fastfood KFC delivery, Hoka-Hoka Bento delivery, dan Domino's Pizza delivery sehingga diketahui faktor apa saja yang harus diperbaiki kedepannya. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan aplikasi pemesanan fastfood. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Single Ease Question SEQ, kuesioner System Usability Scale SUS, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Electroencephalogram.
Berdasarkan hasil penelitian, pada evaluasi per task KFC delivery unggul dalam fitur log in pemilihan alamat, dan pemilihan pemesanan menu, sedangkan pada fitur check out diungguli oleh Domino's Pizza delivery. Pada evaluasi secara keseluruhan aplikasi, KFC delivery unggul dari sisi time on task, ease of use, usability, dan satisfaction. Hoka-Hoka Bento delivery unggul dari sisi attractiveness. Sedangkan Domino's Pizza delivery unggul dari sisi efisiensi. Selain itu dibuat pula rekomendasi desain untuk aplikasi pemesanan fastfood. Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi pemesanan fastfood yang termasuk ke dalam kategori user friendly.

Technology advancement impact people's lives positively. It it shown by the shifting of human preference on the usage of mobile application in daily needs. Moreover, it has also been used for fulfilling the needs of ordering fastfood. The phenomenon made fastfood company compete each other improving their mobile application quality. User experience UX is one of user priorities in considering a mobile application. This research objectives are evaluating user experience of three fastfood mobile apps delivery KFC delivery, Hoka Hoka Bento delivery, and Domino's Pizza delivery to figure out which UX dimensions needing advancement so that recommendation can be resulted. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by fastfood mobile apps delivery. Methods used in this research are usability performance metrics, Single Ease Question SEQ, System Usability Scale SUS questionnaire, Questionnaire for User Interface Satisfaction, and recording Electroencephalogram data.
Results indicate for the evaluation application per task, KFC delivery is great in log in, address selection, and the menu selection, whereas the check out surpassed by Domino's Pizza delivery. In the overall evaluation of applications, KFC delivery is great in time on task, ease of use, usability and satisfaction. Hoka Hoka Bento delivery is great in terms of attractiveness. While Domino's Pizza delivery is great in terms of efficiency. In addition there is also design recommendations for fastfood mobile apps. The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S65874
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hafidz Syauqi
Kondisi pandemi covid-19 di Indonesia menyebabkan perubahan pola belanja masyarakat yang lebih memilih untuk berbelanja secara online. Peningkatan pengguna telepon genggam dan pengguna internet menjadi salah satu hal yang turut mendukung perubahan tersebut. Perubahan pola belanja ini, mengakibatkan terjadinya pertumbuhan transaksi E-commerce di Indonesia. Salah satu kelompok produk yang banyak dijual di E-commerce Indonesia adalah furniture dan kebutuhan rumah tangga. Perusahan XYZ merupakan salah satu perusahaan ritel yang mempunyai aplikasi mobile sebagai salah satu sarana penjualannya. Tetapi menurut ulasan pengguna, aplikasi mobile ini masih banyak dikeluhkan oleh pengguna khususnya pada aspek user experience (UX) dan user interface (UI). Evaluasi user experience dilakukan pada aplikasi ini dengan menggunakan metode usability testing yang mengukur performance metrics, self-reported metrics dan issue-based metrics. Analisis dilakukan dari data yang didapat dan menggunakan hierarchical task analysis (HTA). Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile ini memiliki permasalahan pada desain interface yang mempengaruhi user experience yang dirasakan oleh pengguna. Oleh karena itu, perbaikan dilakukan dengan merancang desain interface berdasarkan permasalahan yang ada serta berdasarkan literatur. Dari penelitian ini dihasilkan evaluasi user experience dari penggunaan aplikasi mobile furniture e-commerce dan rekomendasi yang berbentuk desain tampilan aplikasi yang dapat meningkatkan kepuasan penggunaan aplikasi.

The Covid-19 pandemic condition in Indonesia has caused changes in people's shopping behavior who prefer to shop online. The increase in mobile phone users and internet users is one of the things that support this change. This change in people's shopping behavior has resulted in the growth of e-commerce transactions in Indonesia. One of the product groups that are widely sold in Indonesian E-commerce is furniture and household needs. XYZ Company is a retail company that has a mobile application as a channel of selling. But according to user reviews, this mobile application is still has many complaints by users, especially in the aspect of user experience (UX) and user interface (UI). User experience evaluation is carried out on this application using the usability testing method which measures performance metrics, self-reported metrics, and issue-based metrics. The analysis was carried out from the data obtained and using hierarchical task analysis (HTA). Based on the analysis, this mobile application has problems in the interface design that affect the user experience. Therefore, improvements are made by designing the interface design based on the existing problems and based on the literature. This research is in user experience evaluation from the use of e-commerce mobile furniture applications and recommendations in the form of application display designs that can increase user's satisfaction.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Bernadetta Mustika Dewi
Dalam situasi pandemi penularan virus COVID-19, toko ritel menjadi pusat tempat berbelanja yang dipenuhi dengan konsumen dan pada akhirnya menjadi sumber penularan utama penularan virus COVID-19. Budaya v-commerce yang mengikutsertakan teknologi virtual reality menjadi sebuah upaya yang sedang berkembang di tengah masa pandemi ini. Namun, masih terdapat implikasi terkait navigasi yang terjadi baik di toko ritel maupun dalam penggunaan teknologi virtual reality. Seringkali dirasakan kompleksitas yang menimbulkan confusion pada kedua lingkungan dan juga kendala operasional. Virtual Assistant untuk peningkatan kemampuan pencarian produk merupakan pendekatan yang berpotensi untuk meningkatkan pengalaman berbelanja menjadi lebih menyenangkan dan efektif. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan virtual assistant dalam lingkup toko ritel virtual dalam rangka meningkatkan efektivitas pencarian produk. Penelitian dimulai dari penentuan lingkup pengembangan teknologi antara semi-immersive dan fully-immersive VR dengan menilai performa antara keduanya menggunakan performance metrics, efektivitas, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), dan User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ) hingga tahap pengembangan dan evaluasi fiturnya menggunakan UX Performance Metrics (Task success dan Error), Issues Based Metrics, dan Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). Hasil penelitian menunjukkan bahwa semi-immersive dengan teknologi Large Dekstop VR lebih unggul untuk diimplementasi. Namun, tidak menutup kemungkinan untuk implementasi fully-immersive dalam rangka pengalaman yang lebih menarik. Hasil Evaluasi Virtual Assistant didapatkan bahwa perbaikan dapat dilakukan pada sebagian besar interface dengan peningkatan fitur-fitur yang lebih komprehensif.

In the COVID-19 pandemic situation, retail stores become the shopping center for many citizens filled with dozen of people, gradually it becomes the main source for COVID-19 transmission. V-commerce culture which actively involved the virtual reality technology is a new form of shopping channel which are currently being developed to tackle the pandemic tension. However, implications still exist whether in the usage of virtual reality technology or even in the real retail store environment. In both conditions, people often capture the complex environment that causes confusions during the experience and even operational problem during their product search. Virtual Assistant to enhance the effectiveness of product search in virtual retail stores is a form of approach that may enable the shopping experience to become more enjoyable and effective. Therefore, this study aims to develop virtual assistants within the scope of virtual retail stores in order to increase the effectiveness of product search and determine the scope of VR technology. The research started by choosing the right virtual reality technology to use by assessing the performance between semi-immersive and fully-immersive VR using performance metrics, effectiveness, iGroup Presence Questionnaire (IPQ), and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). Next, the evaluation of the virtual assistant using UX Performance Metrics (Task success and Error), Issues Based Metrics, and Self-Reported Metrics (Single Ease Questions). The results show that semi-immersive Large Desktop VR technology is more feasible and superior in terms of performance for implementation. However, for alternative fully immersive HMD VR offer more immersive and enjoyable customer experience. The virtual assistant evaluation shows that improvement can be made mostly for the interface function with more comprehensive feature enhancement.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadhira Audi Larasati
Kurangnya kemampuan menggunakan teknologi informasi dan kesulitan dalam masalah produksi untuk memenuhi jumlah pesanan dengan skala besar dapat menghambat Usaha Mikro dan Kecil (UMK) untuk berkembang. Hal ini disebabkan oleh tidak adanya wadah yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Untuk menjawab hal tersebut, maka perancangan platform dilakukan sebagai wadah untuk bekerja sama dengan UMK yang serupa dalam memenuhi permintaan pasar dengan jumlah produksi skala besar. Platform yang dirancang berupa aplikasi berbasis smartphone yang dihasilkan dari penelitian ini, dengan melakukan perancangan user interface yang sesuai dengan pengguna aplikasi, yaitu pelaku UMK.

Lack of ability to use information technology and difficulties in production issues to meet the number of orders on a large scale could hamper Micro and Small Enterprises (MSEs) to develop. These problems occur because there is no proper place or program to help overcoming the problems.
To answer this, designing the e-cluster platform was carried out as a forum of MSEs to work with similar MSEs to fulfil market demand with large-scale production. The platform is designed in the form of smartphone-based application that was produced from this study, by designing user interfaces that are suitable for MSEs as the application users
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Faishal Muhammad
ABSTRAK
Commuter Vending Machine (C-VIM) adalah jawaban dari PT. Kereta Commuter Jabodetabek (KCJ) terhadap meningkatnya kebutuhan atas transportasi kereta commuter line. Mesin ini hadir dan mulai menggantikan loket konvensional di stasiun. Implementasi mesin C-VIM bertujuan untuk memperkenalkan teknologi self-service kepada para pengguna jasa commuter line. Namun, hal ini menimbulkan permasalahan ketika pengguna tidak terbiasa menggunakan mesin C-VIM dan menimbulkan adanya antrean. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience penggunaan mesin penjual tiket kereta commuter line. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task sesuai dengan fitur yang ditawarkan mesin C-VIM. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction (QUIS). Berdasarkan hasil penelitian, mesin C-VIM memiliki penilaian usability yang belum baik sehingga dilakukan redesain tampilan menggunakan metode Activity Relationship Chart (ARC). Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan mesin C-VIM yang dapat meningkatkan usability pengguna

ABSTRACT
Commuter Vending Machine (C-VIM) is the answer from PT. Kereta Commuter Jabodetabek (KCJ) to the increase of commuter line train transportation needs. The machine come and starting to substitute the conventional ticket windows. The purpose of C-VIM implementation is to introduce self-service technology to the commuter line user. Instead this implementation causing problems when the user is not accustomed to using the machine. The intention of this research is to evaluate user experience after using commuter vending machine. The evaluation is done by giving task scenario according to the feature offered by the machine. Methods used in this research are usability performance metrics, System Usability Scale (SUS) questionnaire, and Questionnaire for User Interface Satisfaction. Results indicate that C-VIM has a relatively low usability score, so interface redesign was proposed using Activity Relationship Chart (ARC). The output of this research are user experience evaluation, reccomendation, and interface design to increase the user usability.
2016
S63323
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Asma Hanifah
Pertumbuhan pengguna internet dan pengguna smartphone telah merubah gaya hidup masyarakat Indonesia ke arah digital, salah satunya dalam mencari informasi. Salah satu informasi yang banyak diakses oleh pengguna internet di Indonesia adalah informasi layanan publik. Selain itu, seiring dengan perkembangan teknologi dan internet, terdapat beberapa kota di Indonesia sedang bertransformasi menuju Smart City dan salah satunya adalah Jakarta. Dalam proses menuju Smart City, Pemerintah DKI Jakarta telah meluncurkan sebuah aplikasi mobile Jakarta Smart City untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses informasi layanan publik. User experience UX merupakan faktor yang sangat penting bagi sebuah aplikasi mobile dalam memberikan kesan pertama tentang suatu produk yang ditawarkan melalui interaksi antara pengguna dengan produk. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis UX aplikasi mobile Jakarta Smart City dengan menggunakan pendekatan performance metrics, self-reported metrics melalui kuesioner Single Ease Question SEQ dan kuesioner Design-oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP , serta issue-based metrics yang menilai kinerja, persepsi, perilaku, dan mengeluarkan apa yang dirasakan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi serta mengetahui pengaruh pengalaman pada penggunaan aplikasi mobile. Berdasarkan hasil analisis, aplikasi mobile Jakarta Smart City memiliki penilaian usability yang belum baik dan ditemukan masalah pada desain aplikasi mobile tersebut. Oleh karena itu, dilakukan perbaikan desain tampilan atau user interface UI dengan menggunakan prinsip-prinsip desain UI, open card sort, dan Activity Relationship Chart ARC . Hasil penelitian ini adalah penilaian user experience, rekomendasi, dan desain tampilan aplikasi mobile Jakarta Smart City yang dapat meningkatkan usability pengguna.

The growth of internet users and smartphone users has changed Indonesian society lifestyle towards digital, one of things is to search information. One of the information that is widely accessed by internet users in Indonesia is public service information. In addition, along with the development of technology and internet, there are several cities in Indonesia are being transformed into smart city and one of them is Jakarta. In the process towards smart city, the Government of DKI Jakarta has launched a Jakarta Smart City mobile application to facilitate the public in accessing public service information. User experience UX is a very important factor for an application to give a first impression about the product offered through the interaction between user and product. This study aims to analyze Jakarta Smart City mobile application by using performance metrics, self reported metrics through Single Ease Question SEQ questionnaire and Design oriented Evaluation of Perceived Usability DEEP questionnaire, and also issue based metrics approach that assess performance, perception, behavior, and filter out user feels as a result of the interaction with applications, and also reveal the effect of experience in using the application. Based on the analysis, the Jakarta Smart City mobile application has a relatively low usability score and found problems with the mobile application design. Therefore, interface redesign or user interface UI was developed using the principles of UI design, open card sort, and Activity Relationship Chart ARC . The output of this research are user experience evaluation, recommendation, and interface design to increase the user usability.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68201
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rizky Alya Putri
Seiring dengan perkembangan teknologi dan penggunaan internet, perkembangan aplikasi pada perangkat yang digunakan oleh masyarakat juga berkembang. Salah satunya adalah aplikasi mobile streaming sebagai konten hiburan internet yang tersedia. Dengan berbagai aplikasi seluler yang tersedia, pengguna dapat dengan cepat beralih dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya, dan menyingkirkan aplikasi yang tidak diinginkan hanya dengan satu penggunaan. Pengembang aplikasi harus menghasilkan pengalaman pengguna yang baik dari penggunaan pertama aplikasi oleh pengguna. Antarmuka penting bagi sebuah aplikasi, karena keinginan pengguna untuk menggunakan aplikasi akan berkurang jika antarmuka sulit atau tidak nyaman untuk digunakan. Oleh karena itu, penelitian ini mendesain ulang antarmuka aplikasi mobile streaming menggunakan pendekatan Design Thinking untuk menghasilkan desain antarmuka aplikasi mobile streaming yang mudah digunakan dan memiliki kualitas antarmuka pengguna yang baik, sehingga menghasilkan pengalaman pengguna yang positif bagi penggunanya khususnya dalam hal kegunaan aplikasi. Hasil dari penelitian ini, berupa prototype berupa clickable mockup, yang dirancang melalui tahapan dan proses metode design thinking, serta menggunakan referensi dan pedoman dari prinsip user interface. Prototipe tersebut kemudian diuji melalui usability testing menggunakan performance metrics dan survei PSSUQ untuk mendapatkan validasi dan feedback dari pengguna.

Along with the development of technology and the use of the internet, the development of applications on devices used by the community is also growing. One of them is a mobile streaming application as available internet entertainment content. With a variety of mobile applications available, users can quickly switch from one application to another, and get rid of unwanted applications with just one use. The application developer must produce a good user experience from the first use of the application by the user. The interface is important for an application, because the user's desire to use the application will decrease if the interface is difficult or uncomfortable to use. Therefore, this study redesigns the mobile streaming application interface using a Design Thinking approach to produce a mobile streaming application interface design that is easy to use and has a good user interface quality, resulting in a positive user experience for its users, especially in terms of application usability. The results of this study, in the form of a prototype in the form of a clickable mockup, designed through the stages and processes of the design thinking method, and using references and guidelines from the principles of the user interface. The prototype is then tested through usability testing using performance metrics and the PSSUQ survey to get validation and feedback from users.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>