Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Cindy Natalia Wijaya
"Potensi perkembangan bisnis paska pandemi menuntut perusahaan e-grocery

untuk mengembangkan strategi yang dapat menarik banyak tenaga kerja, terutama
generasi milenial yang merupakan angkatan kerja terbesar di Indonesia. Sistem rekrutmen
yang efisien dan membangun citra perusahaan yang baik melalui employer branding
bermanfaat untuk menarik minat para calon pekerja. Studi akan berfokus untuk mengukur
pengaruh variabel e-recruitment, employer branding, dan interaksi keduanya terhadap intensi
melamar pekerjaan. Penelitian akan berbentuk experimental vignette method withinsubject,
dengan variasi 2x2. Dengan response rate sebesar 214,5%, total 210 partisipan
milenial yang diperoleh melalui teknik convenience sampling akan dihadapkan ada 4
buah variasi vignette/stimulus terstruktur dan realistik berupa iklan lowongan pekerjaan,
yang menggambarkan 4 kombinasi dari kedua variabel independen. Intensi melamar
partisipan akan diukur menggunakan skala Intention Toward Company setelah
mendapatkan paparan situasi realistik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa erecruitment
tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap intensi generasi milenial dalam
melamar pekerjaan di perusahaan e-grocery. Namun employer branding berhasil
memengaruhi intensi generasi milenial untuk melamar pekerjaan di perusahaan egrocery.
Hasil juga menunjukan bahwa ketika e-recruitment dan employer branding
dianalisis secara simultan, terdapat efek interaktif yang signifikan pada intensi generasi
milenial. Untuk itu, perusahaan dapat memperkuat employer branding sebagai sarana
komunikasi dan peningkatan citra perusahaan guna menarik minat para milenial.
Penggunaan e-recruitment juga baik untuk dilakukan namun perlu disosialisasikan
dengan baik, seperti melalui employer branding.

The potential for post-pandemic business development demands e-grocery
companies to formulate strategies that can attract a substantial workforce, particularly the
millennial generation, which constitutes the largest workforce in Indonesia. Efficient
recruitment systems and the cultivation of a positive corporate image through employer
branding are instrumental in garnering the interest of prospective employees. This study
aims to measure the influence of e-recruitment, employer branding, and their interaction
on the job application intentions of millennials. The research will adopt an experimental
vignette method within-subject design with a 2x2 variation. With a response rate 214,5%,
A total of 210 millennial participants obtained through convenience sampling, will be
exposed to four structured and realistic vignettes or job vacancy advertisements depicting
various combinations of the independent variables. The participants' job application
intentions will be measured using the Intention Toward Company scale after exposure to
realistic scenarios. The findings indicate that e-recruitment does not exert a significant
influence on the job application intentions of millennials in e-grocery companies.
However, employer branding effectively influences the job application intentions of
millennials in this context. Furthermore, when e-recruitment and employer branding are
analyzed simultaneously, a significant interactive effect on the job application intentions
of millennials is observed. Therefore, companies can strengthen their employer branding
as a means of communication and enhancing the corporate image to attract millennial
interest. While the use of e-recruitment is beneficial, proper socialization, such as through
employer branding, is essential."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nurul Khalisah
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peran emoji yang dapat menggantikan isyarat non verbal dan pengaruh terhadap kepuasan pelanggan yang dimediasi oleh positive affect. Penelitian ini menggunakan desain eksperimental within subject dengan metode vignette dalam bentuk gambar (emoji dan tanpa emoji). Penelitian dilakukan secara daring dengan target partisipan berusia 18-35 tahun, berdomisili di Indonesia, dan pernah menggunakan layanan online chat. Sebanyak 290 data digunakan dalam proses analisis data. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan pada kepuasan pelanggan dengan emoji dan tanpa emoji, t(289) = 11,047, p = 0,000, d = 0,65. Tingkat kepuasan pelanggan lebih tinggi dengan emoji dibandingkan tanpa emoji. Positive affect juga terbukti dapat memediasi pengaruh emoji terhadap kepuasan pelanggan secara parsial dengan nilai intercept sebesar 0,93, t(287) = 5,22, p = 0,000. Penemuan ini dijelaskan dengan teori emotional contagion, yaitu emosi penerima pesan menjadi serupa dengan emosi yang ditampilkan oleh emoji sehingga dapat mempengaruhi penilaiannya terhadap kepuasan. Dengan demikian, emoji dapat digunakan oleh pemberi layanan melalui online chat untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.

This study was conducted to determine the role of emoji which is expected to replace the role of nonverbal cues and their effect on customer satisfaction mediated by positive affect. This study uses an experimental within subject design with vignette method in the form of images (emoji and without emoji). The research was conducted online with the target participants aged 18-35 years, domiciled in Indonesia, and have used online chat services. A total of 290 data were used. The results showed that there were differences in customer satisfaction with and without emoji, t(289) = 11.047, p = 0.000, d = 0.65. Customer satisfaction is higher with emoji than without emoji. Positive affect also proven partially mediate the effect of emoji on customer satisfaction with an intercept value of 0.93, t(287) = 5.22, p = 0.000. Based on theory of emotional contagion, participant emotion becomes similar to the emotion displayed by emoji so that it affect assessment of satisfaction. Thus, emoji can be used by service providers via online chat to increase customer satisfaction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prima Diastari
"Seiring semakin meningkatnya kebutuhan inovasi di organisasi, semakin penting pula kebutuhan organisasi untuk merekrut karyawan berpendidikan tinggi. Terlebih, jumlah lulusan berpendidikan tinggi terus mengalami peningkatan. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa humor pimpinan dapat mendorong perilaku kerja inovatif karyawan. Namun, salah satu jenis humor, yakni self-deprecating humor, menunjukkan hasil yang berbeda-beda. Oleh karena itu, penelitian ini akan meneliti pengaruh self-deprecating humor pimpinan terhadap perilaku kerja inovatif karyawan berpendidikan tinggi. Responden direkrut secara daring dengan teknik convenience sampling. Terdapat total 335 responden yang berpartisipasi, namun hanya 267 responden yang memenuhi kriteria untuk dianalisis. Responden memiliki karakteristik yakni berpendidikan tinggi, pernah atau sedang bekerja minimal selama 1 tahun, berusia 19-48 tahun, dan saat bekerja memiliki atasan. Penelitian ini menggunakan metode Experimental Vignette Methodology (EVM) dan didesain dengan 2 variasi, within subject. Setelah responden mendapatkan tiap stimulus berupa narasi yang berisi pernyataan pimpinan, responden mengisi survei perilaku kerja inovatif melalui google form. Data dianalisis dengan teknik analisis paired sample t-test. Penelitian ini menunjukkan bahwa self-deprecating humor pada pimpinan berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku kerja inovatif karyawan berpendidikan tinggi. Perilaku kerja inovatif karyawan berpendidikan tinggi menunjukkan hasil yang lebih tinggi pada responden yang diberikan stimulus self-deprecating humor pimpinan dibandingkan yang tidak diberikan stimulus self-deprecating humor pimpinan.
As organizations increasingly seek innovation, there is a growing necessity to hire highly educated employees. Moreover, the number of highly educated graduates is increasing. Several studies show that leader’s humor can encourage employees' innovative work behavior. However, one type of humor, self-deprecating humor, shows different results. Therefore, this research will examine the influence of leaders' self-deprecating humor on the innovative work behavior of highly educated employees. Respondents were recruited using convenience sampling techniques. Total participated respondents was 335, but only 267 respondents met the criteria for analysis. Respondents had the characteristics of being highly educated, having worked or currently working for at least 1 year, aged 19-48 years, and at work had a leader. This study utilized the Experimental Vignette Methodology (EVM), with 2 variations, within-subject. Respondents received each narrative stimulus containing leadership's statement, then respondents filled out innovative-work-behavior survey via Google-form. Data were analyzed using paired-sample t-test. This research shows that leader's self-deprecating humor has a significant effect on the innovative work behavior of highly educated employees. The innovative work behavior of highly educated employees showed higher results for respondents who were given the leader's self-deprecating humor stimulus compared to those who weren’t given the leader's self-deprecating humor stimulus."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriela Atalie
"Meskipun pandemi sudah berlalu, namun berbagai perubahan yang diterapkan selama pandemi masih diaplikasikan dalam banyak perusahaan, sebagai contoh jadwal kerja fleksibel. Perubahan terhadap jadwal kerja tersebut telah diteliti oleh berbagai studi dan ditemukan dapat meningkatkan kepuasan kerja. Selain jadwal kerja, perubahan lain yang terjadi adalah pada bentuk dukungan supervisor, dimana dukungan supervisor terhadap peran karyawan dalam keluarga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan kerja. Meskipun ditemukan memiliki pengaruh, namun inkonsistensi dalam studi masih ditemukan. Penelitian ini menggunakan Experimental Vignette Method (EVM) untuk mengetahui dampak dari kombinasi jadwal kerja dan dukungan supervisor terhadap kepuasan kerja karyawan di masa pandemi. Responden penelitian merupakan karyawan sejumlah 155 orang yang terbagi menjadi empat kelompok. Partisipan diberikan narasi kemudian kepuasan kerja diukur menggunakan Short Index of Job Satisfaction (SIJS) yang berjumlah lima item. Hasil analisis dengan Faktorial Anova menunjukkan bahwa jadwal kerja memiliki pengaruh yang signifikan terhadap kepuasan kerja. Pada jadwal kerja turut ditemukan pengaruh yang signifikan. Namun, tidak ditemukan efek interaksi yang signifikan terhadap kepuasan kerja. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukkan yang bermanfaat bagi perusahaan dalam meningkatkan kepuasan kerja karyawan jika kelak memasuki era pasca pandemi.

Even though in the pandemic has passed, However, some changes that were applied during the pandemic are currently still applied. Flexible working schedule was one of them and studies found that it has a significant impact on employee's job satisfaction. Beside flexible schedules, there is also a significant change in the form of supervisor support, which support that related to employees and their role as a family member is found to contribute to a higher job satisfaction. However, inconsistencies are still present. This study aims to determine the impact of the combination of working schedule and supervisor support on work & family context on employee job satisfaction in post pandemic. Experiment Vignette Method (EVM) is used to gain a deep understanding regarding employee’s job satisfaction through manipulations and surveys. There are 155 participants in total and divided into 4 groups. Analysis with Factorial Anova shows that there is a significant effect on work schedule towards job satisfaction and also supervisor support towards job satisfaction, but no interaction effect was found significant. This research is aimed to provide input for companies in implementing a culture that supports employee job satisfaction in post-pandemic era."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ranti Fitria Anugrah Yuliandi
"Pengalaman imersif merupakan sebuah pengalaman ruang yang dapat hadir dengan adanya integrasi teknologi di museum, salah satunya teknologi MR (Mixed Reality). Teknologi tersebut memanfaatkan cahaya hologram sebagai medianya yang ditembakan di lingkungan fisik. Hologram MR memiliki dua impresi untuk menciptakan immersiveness; realism (realisme) dan vividness (kejelasan) agar dapat dipersepsikan sebagai ilusi yang nyata. Maka dari itu, studi ini bertujuan untuk memahami strategi baik pencahayaan virtual maupun pencahayaan di ruang fisik museum agar persepsi tersebut dapat tercipta dalam membentuk pengalaman imersif di museum. Studi literatur menunjukkan teknik pencahayaan virtual yang mendukung realisme adalah teknik common illumination dengan tipe cahaya natural (directional light, point light), teknik relighting (fill light, key light, back light), serta iluminasi lain seperti penggunaan vignette yang dapat menciptakan persepsi hologram sebagai sesuatu yang realistis. Di sisi lain, pencahayaan pada ruang fisik, mencakup tidak adanya cahaya natural, tingkatan pencahayaan 200-500 lux, juga permukaan ruang yang cenderung gelap, dapat menghasilkan kualitas hologram yang memiliki resolusi lebih tinggi sehingga dapat dilihat secara jelas dan lebih realistis. Komparasi pada strategi pencahayaan di tiga museum menunjukkan pencahayaan untuk pengalaman imersif di Museum hanya ditemukan di Kennin-Ji Museum yang juga didukung faktor non-teknis pembentukan pengalaman imersif. Strategi pencahayaan pada museum tersebut mencakup penggunaan teknik common illumination dengan tipe cahaya yang natural, penggunaan seluruh sumber cahaya untuk teknik relighting, serta penggunaan vignette yang mendukung realisme. Selain itu, didukung permukaan ruang yang gelap juga pencahayaan pada ruang juga berada pada tingkatan yang direkomendasikan yaitu 300 lux, hologram dapat dilihat dan dipersepsikan secara jelas dan realistis.

Immersive experience is a spatial experience that presents as a result of integration of technology in a museum, among them is MR technology (Mixed Reality). The technology makes use of light as the media to project holographic light. Hologram and MR have two impressions to create immersiveness; realism and vividness, to be able to be perceived as real illusion. Therefore, this study is designed to understand strategy be it from virtual lighting or physical space of a museum for the perception to be manifested to create an immersive experience in the museum. Literature study and case study in three museums shows that virtual lighting technique that supports realism are; common illumination technique with natural lighting type (directional, point light), relighting technique (fill light, key light, back light), and other illumination technique such as vignette can help create perception of hologram as realistic. On the other hand, lighting in a physical space covers the absence of natural light, 200-500 lux lighting level, and also the room surfaces that are relatively dim, can create holographic images with higher quality that evokes realism. Comparison of the three museums shows that lighting for immersive experience in museums can only be found in Kennin-Ji Museum that is also supported by non-technical factors that shape immersive experience.The lighting strategy of that museum includes the use of common illumination technique with natural type of lighting, the use of all light sources for relighting, and the use of natural looking vignette. Moreover, supported by its physical surfaces of the space which are dark and also the level of physical lighting within the recommended range which is 300 lux, the hologram could be seen and perceived vividly and realistically."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library