Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
Pinto Luhur Karsanda
"Tingginya konsumsi internet oleh masyarakat mendorong media tradisional untuk mengalihkan produknya ke ranah digital. Hal ini membuat persaingan di antara media digital menjadi semakin ketat, dan salah satu pihak yang terlibat di dalam persaingan ini adalah KMK Online dengan produknya liputan6.com. Salah satu strategi yang digunakan KMK Online untuk memperoleh keunggulan kompetitif dari kompetitornya adalah meningkatkan user engagement pengguna terhadap liputan6.com lewat fitur komentar. Namun, saat ini adalah engagement pengunjung terhadap fitur tersebut masih rendah.
Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu faktor apa saja yang dapat mempengaruhi motivasi pengguna dalam menggunakan fitur komentar di situs berita daring, khususnya liputan6.com dengan menggunakan structural equation modeling SEM. Hasil penelitian ini membuktikan variabel agreeableness, entertainment, impact, narcissism, dan public opinion berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi pengguna fitur komentar di situs berita daring.
High consumption of internet access in Indonesia caused the conventional media companies to digitalize their product. This phenomenon increases the competitiveness among media companies. One of them is KMK Online with its product liputan6.com. KMK Online's strategy to increase its competitive advantages among competitors is to enhance user engagement with comment feature. Unfortunately, right now its user engagement is not enough to satisfy the company. The purpose of this research is to find out which factors that can influence user motivation in using comments feature on online news, especially liputan6.com using structural equation modeling SEM. The result of this research shows that agreeableness, entertainment, impact, narcissism, and public opinion influence user's motivation to use comment feature significantly."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Ibrahim Malik Fitrasani
"Pendidikan berbasis komputer telah menjadi elemen kunci dalam transformasi pendidikan modern. Penggunaan teknologi komputer dalam pembelajaran telah membawa manfaat signifikan, termasuk aksesibilitas yang lebih baik, fleksibilitas waktu, dan peningkatan interaktivitas. Meskipun demikian, tantangan dalam meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer masih menjadi isu yang signifikan. Tingkat partisipasi yang rendah dapat menghambat efektivitas pembelajaran dan mengurangi dampak positif teknologi dalam dunia pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengimplementasikan teknik gamifikasi sebagai strategi untuk meningkatkan partisipasi pengguna dalam aplikasi pendidikan berbasis komputer. Kami menggabungkan elemen-elemen gamifikasi seperti penghargaan, poin, tantangan, dan level ke dalam aplikasi pendidikan yang ada untuk merangsang partisipasi dan motivasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimental dengan mengukur partisipasi pengguna sebelum dan sesudah penerapan teknik gamifikasi, serta mengumpulkan data tentang perubahan pemahaman materi dengan menghitung metrix perilaku. Lalu didapatkan hasil dengan menghitung matrix korelasi dengan jangkauan nilai -1 hingga 1, dengan artian, semakin mendekati 1 atau -1 maka hubungan tersebut semakin kuat. Pada bagian materi, keseluruhan nilai matrix korelasi memiliki nilai sekitar 0,3 yang memengaruhi secara tidak langsung pada setiap hubungan perhitungan metriknya. Sedangkan pada bagian soal, Task ease dengan hasil nilai memiliki nilai matrix korelasi tertinggi dengan nilai 0.925. Pada keseluruhannya bahwa Duolingo memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan Kahoot.
Computer-based education has become a key element in the transformation of modern education. The use of computer technology in learning has brought significant benefits, including improved accessibility, flexibility in scheduling, and increased interactivity. Nevertheless, the challenge of increasing user participation in computer-based educational applications remains a significant issue. Low participation rates can impede the effectiveness of learning and diminish the positive impact of technology in the field of education. This research aims to analyze and implement gamification techniques as a strategy to enhance user participation in computer-based educational applications. We incorporate gamification elements such as rewards, points, challenges, and levels into existing educational applications to stimulate user participation and motivation. The research employs an experimental approach by measuring user participation before and after the implementation of gamification techniques and collecting data on changes in understanding of the subject matter by calculating behavioral metrics. Then the results are obtained by calculating the correlation matrix with a value range of -1 to 1, meaning, the closer to 1 or -1, the stronger the relationship. In the material section, the overall correlation matrix value has a value of around 0.3 which indirectly influences each metric calculation relationship. Meanwhile, in the questions section, Task ease with results has the highest correlation matrix value with a value of 0.925. Overall, Duolingo has better results compared to Kahoot."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library