Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kirana Muthmainnah
"This study investigates how the programming of retail spaces can produce a uniquely distinctive spatial layout and experience. The study is based on the theoretical framework of programming and conceptual framework in shaping the program. Wherein programming, as a design concept in architecture, is a critical and multifaceted phase that involves defining design parameters and objectives. It emphasizes thorough preparation, analysis, and conceptual clarity, all of which are essential for the successful realization of a building project. On the other hand, a program in a sense, can be approached in many ways, and should be viewed as a conceptual framework. Thus, the study methods include a review of relevant literature and an in-depth case study of Gentle Monster’s Haus Dosan Pop-up Store, where the analysis and findings explores how every architectural element—big or small, structural or decorative, as theorized by Ching and Noorwatha, contributes to realizing Gentle Monster’s vision of immersive retail environments. By analyzing the interplay between design elements, the study seeks to understand the ways of the transformative impact of spatial design to both physical spaces and user experience. Ultimately, the study concludes that a program as a concept could be constructed in various ways to achieve the intended idealization of the creator.

Studi ini menyelidiki bagaimana pemrograman ruang ritel dapat menghasilkan tata letak spasial dan pengalaman yang unik dan khas. Studi ini didasarkan pada kerangka teori pemrograman dan kerangka konseptual dalam membentuk program. Di mana pemrograman, sebagai konsep desain dalam arsitektur, merupakan fase kritis dan kompleks yang melibatkan pengaturan parameter dan tujuan desain. Ini menekankan persiapan yang teliti, analisis, dan kejelasan konseptual, yang semuanya penting untuk kesuksesan realisasi proyek bangunan. Metode studi mencakup tinjauan literatur yang relevan dan studi kasus mendalam dari Gentle Monster’s Haus Dosan Pop-up Store, di mana analisis dan temuan mengeksplorasi bagaimana setiap elemen arsitektur—baik besar maupun kecil, struktural maupun dekoratif, seperti yang diteorikan oleh Ching dan Noorwatha—berkontribusi dalam mewujudkan visi Gentle Monster tentang lingkungan ritel yang imersif. Dengan menganalisis interaksi antara elemen desain, makalah ini berusaha memahami cara-cara dampak transformatif desain spasial terhadap ruang fisik dan pengalaman pengguna. Pada akhirnya, penulisan ini menyimpulkan bahwa sebuah program, sebagai sebuah konsep, dapat dibangun dengan berbagai cara untuk mencapai ide yang diinginkan oleh penciptanya."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andin Puspitasari
"Pengalaman ruang merupakan salah satu aspek di dalam ritel yang dapat menciptakan consuming experience. Konsumen bukan lagi hanya mengkonsumsi suatu komoditi, tetapi juga mencari pengalaman multi-sensori. Fenomena cross-shopping kemudian membuat adanya multifungsi ruang pada ritel marak ditemukan. Skripsi ini akan mengkaji lebih lanjut bagaimana consuming experience dapat hadir melalui variabel stimuli ruang dan menghasilkan pengalaman baru kepada konsumen. Melalui kajian teori terkait dan studi kasus terhadap dua jenis ritel berbeda, ditemukan bahwa pengolahan variabel stimuli ruang yang berbeda, baik dengan penambahan fungsi atau tidak, tetap dapat menghadirkan consuming experience dan mempengaruhi perilaku dengan cara tersendiri.

Space experience is one of aspect in retail space that can create consuming experience. Consumers are no longer come to only consume the products, but also look for the multisensory experience. The cross-shopping phenomenon makes the multifunctional retail space has been considerably found. This thesis is aimed to know how the consuming experience can emerge among environmental stimuli variables and create a new experience to consumers. Through relevant theories and case studies regarding to two types of retail, the researcher found that with different way of stimuli variables development, whether it is multifunction or not, these retail still can create the consuming experience and influence behavior by their own.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2016
S63708
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Grace Natasya
"Aroma merupakan salah satu substansi ruang yang selalu dirasakan oleh manusia, namun kehadirannya dalam ruang yang dirancang tidak selalu dimanfaatkan dengan baik. Skripsi ini membahas peran dan pengaruh aroma di dalam ruang, khususnya ruang ritel. Aroma diyakini memiliki peran dalam memberikan karakter terhadap sebuah ruang, dan dapat dijadikan sebagai alat penentu ambang dan dimensi ruang, serta mampu menjadi sensasi yang memicu perilaku dan gerak tertentu manusia. Dalam ruang ritel, hadirnya aroma dapat memberikan identitas terhadap merek tertentu, membuat merek tersebut lebih mudah dikenali. Aroma juga mengekspansi ruang secara tidak kasat mata dan mampu menggugah perasaan manusia terhadap ruang yang dialaminya. Perasaan-perasaan yang timbul lalu memicu gerak dan perilaku beli yang bersifat reflek dan impulsif.

Scent is one of many space substances that is always experienced by humans, but its presence in a designed space is not always put to a good use. This thesis discussed how far the presence of scents can enrich someone rsquo s experience in retail spaces. Scent is believed to have a role in providing character to a space. It can be used as a determinant of threshold and dimension of a space, and capable to triggers certain human behavior and motion. In retail spaces, the presence of fragrance can provide identity to a particular brand, making it easier to remembered. It has the ability to expand spaces in intangible way and able to arouse human certain feelings to the space experienced. Later these feelings that arise through experiencing spaces can trigger movements and buying behavior that is impulsive.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S68529
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadita Amalia
"Budaya masyarakat tontonan yang berkembang di masyarakat perkotaan mengakibatkan terjadinya fenomena komodifikasi tontonan. Hal ini turut berdampak pada salah satu kegiatan konsumsi yaitu berbelanja. Kebutuhan akan ruang ritel, sebagai satu jenis space of consumption, tidak lagi sekadar menjadi ruang untuk menampilkan komoditas berupa barang, tetapi juga perlu memenuhi fungsi sebagai ruang yang menyajikan tontonan demi meningkatkan kualitas pengalaman berbelanja. Jika terjadi pergeseran pada strategi desain ruang ritel, lantas bagaimana kecenderungan pergeseran strategi desain ritel tersebut mengacu pada teori ritel klasik? Penelitian ini mencoba menguak strategi desain ruang ritel menggunakan analogi pertunjukan teater untuk menghadirkan alternatif desain yang merespon komodifikasi tontonan. Retail Theater adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan analogi tersebut. Adanya pergeseran strategi desain ruang ritel klasik ke retail theater terbukti melalui analisis berdasarkan studi literatur dan observasi partisipatif terhadap strategi desain ruang yang diterapkan peritel pada toko ritel The Goods Dept Pacific Place.

The culture of society of spectacle which develops in urban communities led to the phenomenon of commodification of spectacle. It also brings impact on consumption as one kind of shopping activity. The function of retail space, as a kind of space of consumption, no longer present just to be a space to display the commodity in the form of goods, but also need to fulfill the function to provide spectacles in order to improve the quality of shopping experience. If there are some changes in the strategy of retail space design, then how is the tendency of the shifting strategy of retail space design refers to the classical theory of retail design? This research attempts to uncover retail space design strategy by using theatrical analogy to present alternative design which responds the phenomenon of commodification of the spectacle. Retail Theater is a term used to explain the analogy. The shift in retail space design strategy from the classic theory to retail theater proved through analysis based on literature study and partisipative observation of the design space strategy applied in The Goods Dept at Pacific Place.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2014
S57194
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library