Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 19 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Henri Dunan Achiruddin
" ABSTRAK
PT. Kapurindo Sentana Baja (KSB) memiliki beberapa customer yang telah melakukan pembelian secara rutin, diantaranya perusahaan air minum, waste water treatment, pabrik-pabrik peleburan baja, pabrik-pabrik gula rafinasi, concrete dan lain-lain. Konsumen utama dari KSB ini adalah pabrik peleburan baja PT. Krakatau Steel (KS) yang melakukan pembelian berupa Quick Lime. Pada bulan Juli tahun 2006, KS menghentikan pembeliannya dari KSB karena KS sudah memiliki Bisnis Unit (pabrik) yang dapat menghasilkan sendiri produk Quick Lime. Walaupun demikian KS tetap membeli Quick Lime dari ... "
2007
T21235
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Conroy, Pat
New York: Doubleday, 2002
796.323 CON m
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Dhimas Axel Abieza
" ABSTRAK
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG merupakan salah satu dari banyaknya genre dari video game berbasis online yang menyediakan bermacam-macam peran untuk dimainkan. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana singkatan-singkatan dalam MMORPG terbentuk, digunakan, serta dipahami oleh komunitas para pemainnya. Di dalam karya ini, permainan-permainan MMORPG yang dijadikan sebagai objek utama analisis adalah Marvel Future Fight dan Summoners War dari platform telepon genggam smartphone , dan Atlantica Online dari platform Personal Computer PC ... "
2018
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Amaliah
" Penelitian ini bertujuan untuk melihat gambaran konsep diri pada pemain yang eRepublik yang berada pada periode dewasa muda. Partisipan penelitian ini adalah pemain eRepublik yang berusia 18 hingga 40 tahun, sebanyak 89 orang. Konsep diri dalam penelitian ini dilihat dari sudut pandang teori Fitts (1971) yang mengatakan bahwa konsep diri adalah diri yang dilihat, dipersepsikan dan dialami oleh individu. Alat ukur yang digunakan adalah Tennessee Self-Concept Scale (TSCS). Pemain eRepublik dikelompokkan menjadi dua berdasarkan durasi ... "
Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Adiwarman A. Karim, 1963-
" Tulisan ini memfokuskan kajian tentang Perkembangan, Tantangan, Potensi dan Strategi Ekonomi Syariah di Indonesia. Saat ini, Ekonomi Syariah Indonesia sebagai Big Market (Demand) dan bukanlah sebagai Big Player (Supply). Hal ini merupakan tantangan bagi Ekonomi Syariah di Indonesia, karena akan berdampak pada defisit transaksi pada Neraca Pembayaran Indonesia (NPI) dan defisit pada neraca UMKM akibat tereksploitasi oleh negara lain. Fokus pada kajian ini terletak pada langkah strategis yang harus segera dilakukan yaitu melalui pembesaran Big ... "
Jakarta: Lembaga Pangkajian MPR RI, 2017
342 JKTN 006 (2017)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Luvena Pietra
" Penelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas program intervensi guided imagery untuk mengurangi kecemasan performa musikal kepada siswa-siswi musik yang mengalami kecemasan performa musikal dan akan menghadapi resital akhir. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 3 orang (2 perempuan dan 1 laki-laki) serta berada pada rentang usia antara 18-27 tahun. Kecemasan performa musikal diukur dengan menggunakan kuesioner yang dibuat oleh peneliti. Dalam penelitian ini akan dilangsungkan sebanyak 6 sesi, dimana 2 diantaranya digunakan sebagai pengukuran pra-intervensi dan ... "
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
T35530
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Guntur Cobobi
" Konsep individualitas dan kolektivitas telah lama menjadi bahan perdebatan para ilmuwan sosial. Umumnya mereka berasumsi jika tindakan-tindakan individual dan kolektif tidaklah dapat berdiri sendiri-sendiri, sebab pada dasarnya dua hal tersebut akan selalu ada dalam ketegangan-ketegangan yang muncul dari interaksi manusia itu sendiri. Namun asumsi-asumsi ini hampir semuanya berangkat dari studi terhadap masyarakat tradisional yang sebenarnya telah terikat secara struktur dan kultur atau paling tidak berada dalam suatu ruang bersama seperti kampung atau wilayah yang tentunya ... "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Berliyantin Puspaningrum
" ABSTRACT
Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi bentuk modifikasi komodifikasi seksualitas yang terjadi di media sosial Twitter melalui praktik sexting oleh smut role player. Dalam konteks ini, penelitian memosisikan internet sebagai sebuah ruang yang gagal menjadi sarana resistensi bagi khususnya bagi perempuan untuk melawan ideologi media arus utama yang mengobjektivikasi dan mengukuhkan gagasan perempuan sebagai objek seks yang subordinat. Dengan menggunakan kerangka komodifikasi, penelitian ini berusaha melihat bahwa praktik pertukaran pesan seksual yang dilakukan oleh smut role player ... "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulfan Noor Satwika
" Tulisan ini dilatarbelakangi oleh adanya kompetisi competitive gaming yang diadakan oleh RRQ MABAR sebagai wadah pengembang esports khusus murid SMA/SMK dan sederajat di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah etnografi dengan melakukan observasi partisipatif. Penelitian ini ingin melihat bagaimana dinamika student-athletes yang sedang dalam proses menjadi professional player Mobile Legends: Bang Bang dalam situasi prekariat. Dalam situasi prekaritas, seseorang dihadapkan dengan peluang resiko yang besar untuk menghabiskan waktu tanpa penghasilan, memiliki beban kerja di ... "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitanggang, Martin Tumpal Jehoshaphat
" Dalam konteks esport, diperlukan keterlibatan pemain videogame esport mulai dari keterlibatan kognitif, keterlibatan afektif, dan keterlibatan perilaku dibutuhkan untuk mendorong consumption behaviour pada para pemain videogame esport itu sendiri; community engagement, coproduction, new player recruitment, dan word of mouth. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah cross-sectional dengan metode purposive sampling. Penelitian ini menganalisis 219 responden dengan rentang usia 17-25 tahun yang telah bermain videogame esport lebih dari satu tahun dan bermain videogame esport ... "
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>