Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Simarmata, Johanes Marihot Perkasa
Abstrak :

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johanes Jason
Abstrak :

Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aimar Fikri Salafi
Abstrak :
Seluruh universitas di Indonesia telah kembali memasuki pembelajaran secara luar jaringan (luring), dimana sebelumnya dilakukan secara dalam jaringan (daring) akibat pandemi COVID-19. Dalam masa transisi dari pembelajaran daring ke luring, terdapat beberapa masalah yang dihadapi mahasiswa yang terbiasa belajar secara daring, salah satunya masalah teman belajar. Aktivitas pembelajaran secara daring menyebabkan mahasiswa kesulitan untuk berdiskusi dan bertukar pikiran dengan orang lain yang mempunyai minat dan hobi yang sama karena keterbatasan kesempatan untuk berinteraksi. Hubungan relasi sosial mahasiswa hanya terbatas kepada teman-teman lulusan satu sekolah, satu kelompok di mata kuliah, dan satu kepanitiaan saja. Adanya kebutuhan ini mendorong dibuatnya aplikasi pencari teman untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan mahasiswa dan membuat aplikasi yang dapat mendukung proses pembelajaran secara berkelompok, terlebih dalam proses pencarian teman. Proses tersebut dibasiskan terhadap minat masing-masing mahasiswa sehingga rekomendasi teman yang didapatkan memiliki minat yang sama dengan mahasiswa tersebut. Aplikasi ini berbasis web dengan desain responsif, sehingga bisa diakses dari komputer maupun telepon genggam dengan sistem operasi apapun. Aplikasi ini memiliki manfaat praktis untuk mempermudah mahasiswa mencari teman yang memiliki minat yang sama untuk belajar atau berdiskusi bersama. Pada evaluasi aplikasi, seluruh skenario usability testing berhasil diselesaikan oleh 12 responden, dimana delapan orang menggunakan tampilan web dan empat orang menggunakan tampilan mobile dengan tingkat kesuksesan 97,57%. Setiap skenario terdapat follow-up question yang ditanyakan oleh penguji untuk mengetahui pendapat dari responden, dimana hasilnya adalah beberapa evaluasi terhadap desain tampilan dan pengalaman pengguna. Performa dari aplikasi ini juga sangat baik dari segi aksesibilitas pengguna dan response time yang dievaluasi dengan menggunakan Locust, dimana dengan concurrent user sebanyak 100 orang dan request per second mencapai rata-rata 150, sistem tetap menghasilkan rata-rata response time dibawah satu detik. ......All universities in Indonesia have returned to offline learning (face-to-face) after previously conducting online learning (remote) due to the COVID-19 pandemic. During the transition period from online to offline learning, there are several problems faced by students who are accustomed to learning online, one of which is the issue of study companions. Online learning activities make it difficult for students to discuss and exchange ideas with others who have similar interests and hobbies due to limited opportunities for interaction. The social relationships of students are limited to friends from the same school, study group, or committee. Recognizing this need, the development of a friend-finding application was initiated to support the learning process, as friends are an important factor in a student's academic and social development. This research aims to identify student needs and create an application that can facilitate group-based learning, particularly in the process of finding study companions. The process is based on the individual interests of each student, ensuring that the recommended friends share the same interests. The application is web-based with a responsive design, accessible from both computers and mobile devices with any operating system. It offers practical benefits by simplifying the process for students to find like-minded friends for studying or discussing together. During the application evaluation, all usability testing scenarios were successfully implemented, resulting in several evaluations of the interface design. The application also performed exceptionally well in terms of user accessibility and response time, evaluated using Locust. With a concurrent user load of 100 individuals and an average request per second of 150, the system consistently maintained an average response time of less than one second.
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Justinus Kurniabudhi Novarianto
Abstrak :
Pendahuluan: Virtual Peer Learning (VPL) adalah salah satu bentuk pembelajaran kolaboratif yang dilakukan oleh mahasiswa kedokteran secara daring dalam masa pembatasan sosial akibat pandemi COVID-19. Perspektif mahasiswa terkait peer learning (PL) banyak dipelajari namun belum terdapat penelitian komprehensif dan spesifik terkait VPL, terlebih di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman VPL dan faktor-faktor yang mempengaruhi pelaksanaan VPL di Indonesia. Metode: Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Responden adalah mahasiswa kedokteran tahap preklinik maupun tahap klinik yang melakukan VPL selama pandemi COVID-19 yang dipilih menggunakan metode maximum variation sampling. Empat Focus Group Discussion dengan mahasiswa kedokteran dari 16 universitas dilakukan secara daring di bulan Mei 2022 untuk mengeksplorasi persepsi mahasiswa terkait pengalaman dan berbagai faktor yang memengaruhi pelaksanaan VPL. Hasil Penelitian: 31 Mahasiswa kedokteran berpartisipasi sebagai responden. Analisis tematik dari data penelitian memunculkan sembilan tema besar. Terdapat satu tema terkait pemanfaatan VPL, tujuh tema mengenai faktor yang memengaruhi pelaksanaan VPL, serta satu tema terkait ekspektasi mahasiswa terhadap VPL pasca pandemi. Mahasiswa mendeskripsikan kegiatan VPL dari sisi tujuan VPL, bentuk VPL, dan pembagian peran dalam VPL. Faktor yang memengaruhi pelaksanaan VPL terdiri dari faktor efektivitas, manfaat, keunggulan serta kekurangan VPL dibandingkan metode belajar lain, pembentukan kelompok, peran fakultas, dan pengaruh teknologi pada VPL. Terkait ekspektasi VPL pasca pandemi, sebagian mahasiswa tetap menggunakan VPL sebagai kegiatan rutin, sebagian sebagai alternatif PL luring, serta sebagian memilih berpindah ke PL luring. Simpulan: Pemanfaatan VPL selama pandemi dipengaruhi oleh persepsi mahasiswa terhadap berbagai faktor. Variasi dalam pengalaman tersebut akan memengaruhi cara mahasiswa menanggapi kesempatan melakukan VPL pasca pandemi. Pelajaran yang didapat dari VPL selama pandemi dapat menjadi dasar untuk perbaikan dan pengembangan bagi fakultas untuk lebih mendukung kegiatan VPL dan berbagai kegiatan belajar daring lainnya. ......Introduction: Virtual utillized by medical student amidst COVID-19 Pandemic social restriction. Students’ perspectives of peer learning is widely studied yet none comprehensively and specifically studied VPL, moreover in Indonesia. We aims to answer the lack of publication regarding the medical students’ experience of VPL during COVID-19 pandemic and its contributing factors in Indonesia. Method: This is a qualitative study with phenomenological approach. Respondents are clinical and preclinical medical students who experienced VPL during COVID-19 pandemic selected with maximum variation sampling method. Four focus group discussion conducted to medical students from 16 universities in Indonesia on May 2022 to explore the medical students’ perspectives of VPL during COVID-19 pandemic. Result: A total of 31 medical students participated. Nine themes emerged from the thematic analysis, one regarding utilization of VPL, seven themes regarding factors affecting VPL, and one theme about expectations of VPL after pandemics. Students described their utilisation of VPL in three aspects: the purpose, format, and role division among members. Perceived factors affecting VPL are the perception of VPL effectiveness, the benefits of VPL, advantages and disadvantages of VPL compared to other learning methods, group formation, the impact of technology on VPL, and the roles of faculty in VPL. In terms of their expectation on VPL post pandemics student's perceptions can be categorized into three groups, those who will use VPL regularly, those who will use VPL as an alternative, and those who prefer to do only offline PL post pandemic. Conclusion: The utilization of VPL during pandemics is affected by various perceived factors. Differences in these experiences will affect how medical students view VPL post pandemics. Lessons learned from VPL during pandemic can be utilised as the base of improvement for medical faculty to better support VPL and other online learning modalities.
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library