Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 31 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Brigitta Fidelita Fella Pradhita
"Amal telah menjadi peran penting dalam membantu orang yang membutuhkan. Charity adalah konsep yang diimplementasikan di seluruh dunia dan terus berkembang seiring dengan perubahan teknologi. Penelitian telah dilakukan tentang apa yang memotivasi donor untuk memberikan amal. Tesis ini ingin mengamati hubungan antara pilihan metode pembayaran dan donasi untuk amal, instrumen pembayaran pilihan adalah dompet elektronik dan mobile banking. Penelitian ini menggunakan eksperimen lapangan sebagai metode untuk mengumpulkan data. Penulis bekerjasama dengan sebuah forum amal di universitas dan menyumbangkan seluruh kontribusi kepada mahasiswa yang mengalami kesulitan keuangan selama COVID-19. Hasil penelitian ini menunjukkan tidak ada perbedaan dalam tingkat partisipasi dan kontribusi rata rata antara e wallet dan m banking secara statistik. Namun, ada perbedaan ketika menganalisis secara deskriptif.

Charity has been an important role in helping people in need. Charity is a concept that is implemented all over the world and keeps developing alongside the changing of technology. Studies have been done about what motivates donors to give to charity. This thesis wants to observe the relationship between choice of payment method and donating to charity, the payment instruments of choice are electronic wallet and mobile banking. This study uses field experiment as the method for collecting data. Author collaborated with a charity forum in the university and all of the contributions were donated to students who face financial difficulty due to COVID-19. The result of this study shows no difference in participation rate and average contribution between e wallet and m banking statistically. However, there is difference when analysing descriptively."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Exval Mahendra Saputro
"Komite Nasional Ekonomi dan Keuangan Syariah (KNEKS) menilai Indonesia memerlukan layanan mobile payment syariah untuk mengikuti perkembangan teknologi dan ekonomi digitak. Mobile payment syariah yang baru saja dikembangkan diharapkan menjadi solusi bagi masyarakat Indonesia. Penelitian ini membahas mengenai faktor yang mempengaruhi behavioral intention mobile payment syariah. Penelitian menggunakan pengembangan teori Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTAUT). Penelitian dilakukan pada 437 responden yang terdiri dari 221 pengguna dan 216 non pengguna mobile payment syariah. Analisa data menggunakan partial least squares structural equation model (PLS-SEM). Penelitian menunjukkan bahwa performance expectancy, social influence, perceived religiosity obligation dan compatibility terbukti secara signifikan berpengaruh terhadap behavioral intention. Pada analisa multi grup, perceived religiosity obligation, compatibility dan perceived trust secara signifikan berpengaruh pada behavioral intention pada grup pengguna dan non pengguna. Social influence hanya berpengaruh signifikan pada grup non pengguna. Hasil tersebut dapat dikembangkan dan dielaborasi oleh penyedia layanan dalam menetapkan variabel mana yang perlu diperhatikan dan berpengaruh pada kedua grup tersebut.

The National Committee on Sharia Economics and Finance (KNEKS) assessed that Indonesia needs Islamic mobile payments to keep up with economic and technological developments. Newly developed Islamic mobile payment is expected to be a solution to the needs of the Indonesian Muslim community. This article discusses the antecedents of the Indonesian Muslim customers’ intention to use Islamic mobile payments. Research model using Unified Theory of Acceptance and Use Technology (UTUAT) with development on exogenous variable. The research was conducted on 437 respondents consist of 216 potential users and 221 actual users of Islamic mobile payments. The data was analysed using a partial least squares structural equation model (PLS-SEM). The study shows performance expectancy, social influence, perceived religiosity obligation, compatibility, and perceived trust had significant positive effects on Muslim customers’ behavioral intention. While at multi-group analysis, perceived religiosity obligation, compatibility and perceived trust have a significant effect on actual and potential users. Social influence has a significant effect only on potential users. These results can be developed and elaborated by marketers on which variables need to be broadly highlighted and which are invincible to both types of users."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Hutabarat, Ando Daniel Habisaran
"Skripsi ini membahas metode pembayaran mobile payment yang terdiri dari mobile banking dan mobile money terhadap kondisi hukum, ekonomi dan sosial di Indonesia dengan menitikberatkan kepada ketidakkonkruen pendekatan hukum terhadap sistem elektronik yang mengakibatkan ketidakseimbangan di antara keduanya berkaitan dengan kondisi sosial dan ekonomi dalam penerapan masyarakat non-tunai di Indonesia untuk mengetahui sejauh mana mobile payment dapat diterima menjadi sebuah intrumen pembayaran non-tunai di Indonesia agar terciptanya perdagangan secara elektronik yang lebih mudah dan nyaman serta aman.

This minithesis discusses the mobile payment as payment method that consists of mobile banking and mobile money for the legal, economic and social conditions in Indonesia with an emphasis on unmacthed legal approach to the electronic system which resulted in an imbalance between them relating to the social and economic conditions in the application of cash less society in Indonesia to determine the extent to which mobile payment can be accepted as a non-cash payment instruments in Indonesia for the creation of electronic commerce easier and comfortable as well as safe."
Depok: Universitas Indonesia, 2015
S58564
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
"Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment.

Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Radinal Setyadinsa
"ABSTRAK
Aplikasi XYZ adalah aplikasi transaksi mobile untuk berbagai jenis pembayaran dan pembelian yang memberikan berbagai manfaat dan keuntungan dari setiap transaksi. Walaupun jenis aplikasi ini sudah hampir mencakup untuk seluruh transaksi mobile payment tetapi dalam penggunaan yang dalam hal ini yang terdaftar masih minim. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor individu yang memengaruhi minat untuk menggunakan Aplikasi XYZ. Oleh karena itu, dalam penelitian ini pertanyaan penelitian adalah faktor-faktor individu apa saja yang memengaruhi minat untuk menggunakan Aplikasi XYZ?Aplikasi XYZ merupakan sistem atau teknologi baru sehingga salah satu teori untuk penerimaan teknologi adalah Technology Acceptance Model TAM . Teori TAM salah satunya dapat mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi minat menggunakan mobile payment. Penelitian ini penelitian kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa kuesioner online dimana hasilnya dianalisis menggunakan Structural Equation Modelling SEM berbasis varian SEM-PLS dengan tools SmartPLS.Hasil peneltian yaitu minat seseorang untuk menggunakan Aplikasi XYZ dipengaruhi oleh Perceived Ease Of Use dan Perceived Usefulness yang berkaitan langsung dengan faktor individu yaitu M-Payment Knowledge, Compatibility, dan Trust.

ABSTRACT
The XYZ application is a mobile transaction application for various types of payments and purchases that provide the benefits and benefits of each transaction. Although this type of application is almost complete for all mobile payment transactions but in use which in this case are listed is still minimal. Therefore, this study aims to determine the factors that influence the interest to use XYZ Application. Therefore, in this study the research question is what are the individual factors that influence the interest to use XYZ Application .XYZ application is a new system or technology so that one theory for technology acceptance is Technology Acceptance Model TAM . The theory of TAM one can know the factors that influence the interest of using mobile payment. This research is quantitative research with data collection method in the form of an online questionnaire where the results are analyzed using SEM PLS Structural Equation Modeling SEM with SmartPLS tools.The result of research is the interest of someone to use XYZ Application influenced by Perceived Ease of Use and Perceived Usefulness which directly related to individual factor that is M Payment Knowledge, Compatibility, and Trust."
2018
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dimaz Wibisono
"Studi ini mengembangkan penelitian untuk memprediksi faktor-faktor paling berpengaruh yang dapat memutuskan orang-orang untuk menggunakan sistem mobile payment. Berdasarkan model penelitian, baik persepsi kemudahan penggunaan dan kegunaan dipengaruhi oleh empat variabel independen, yaitu persepsi kompatibilitas, norma subjektif, mobilitas individu, dan inovasi pribadi. Ada juga variabel independen yang secara langsung mempengaruhi niat penggunaan yakni persepsi keamanan. Penelitian dilakukan di wilayah Jabodetabek, dan 139 responden dikumpulkan dengan mengisi kuesioner. Secara keseluruhan, norma subyektif memiliki efek positif terhadap persepsi kemudahan penggunaan dan kegunaan yang dirasakan, sementara inovasi pribadi tidak memiliki efek positif terhadap persepsi kemudahan penggunaan dan kegunaan yang dirasakan. Mobilitas individu hanya memiliki efek positif terhadap kegunaan yang dirasakan, sementara persepsi kompatibilitas hanya memiliki efek positif pada persepsi kemudahan penggunaan. Ada juga pengaruh positif dari persepsi kemudahan penggunaan untuk kegunaan yang dirasakan. Baik persepsi kemudahan penggunaan dan kegunaan yang dirasakan memiliki efek positif terhadap niat penggunaan pembayaran mobile, tidak ada pengaruh positif dari persepsi keamanan terhadap niat untuk menggunakan.

The current study develops a research for the prediction of the most influencing factors the can decide the people to use the m payment system. Based on the research model, both perceived ease of use and usefulness are influenced by four independent variable, which are perceived compatibility, subjective norms, individual mobility, and personal innovativeness. There is also one independent variable which directly affect the intention of use which is perceived security. The study conducted in the Jabodetabek area, and 139 respondents were collected by filling the questionnaire. Overall, subjective norms has a positive effect toward perceived ease of use and perceived usefulness, while personal innovativeness does not have any positive effect toward perceived ease of use and perceived usefulness. Individual mobility has only positive effect toward the perceived usefulness, while perceived compatibility has only positive effect on perceived ease of use. There is also a positive influence from perceived ease of use to perceived usefulness. Both perceived ease of use and perceived usefulness have a positive effect toward intention of use of mobile payment, there is no positive influence from perceived security toward intention to use.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yesica Anggita Putri
"Perkembangan financial technology dan perangkat mobile di Indonesia menjadi peluang besar bagi mobile payment untuk terus bertumbuh dengan pesat. Sebagai mobile-first country, situasi ini mendapat sambutan yang baik dari masyarakat Indonesia, khususnya bagi mereka yang menganut tren cashless society. Hal ini mendorong masifnya pengadopsian aplikasi mobile payment di kalangan masyarakat Indonesia. Seiring dengan fenomena tersebut, penelitian ini hendak menganalisis perilaku continuance intentions masyarakat dalam menggunakan aplikasi mobile payment dengan melibatkan variabel customer-perceived satisfaction with mobile payment applications’ qualities, customer-perceived satisfaction with mobile payment applications’ securities, customer use experience, customer-perceived expectations, customer brand loyalty, rewards sebagai anteseden. Penelitian ini dilaksanakan melalui survei dengan judgemental sampling yang melibatkan 318 responden berusia 19 – 54 tahun yang berdomisili di Jabodetabek dan menggunakan aplikasi mobile payment dalam satu bulan terakhir. Peneliti mengolah data dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM) melalui software LISREL 8.8. Hasil penelitian menunjukkan bahwa customer-perceived satisfaction with mobile payment applications’ qualities dan customer-perceived satisfaction with mobile payment applications’ securities berpengaruh positif terhadap customer use experience. Selanjutnya, customer use experience berpengaruh positif terhadap customer-perceived expectations. Di samping itu, customer-perceived expectation berpengaruh positif terhadap customer brand loyalty yang juga berpengaruh positif terhadap continuance intentions. Demikian pula continuance intentions dipengaruhi secara positif oleh rewards.

The development of financial technology and mobile devices became a great opportunity for the rapid growth of mobile payment in Indonesia. As a mobile-first country, this situation got favorable responses from Indonesians, especially for those who adhere to cashless society trend. This led to a massive adoption of mobile payment applications among Indonesians. In line with this phenomenon, this study intended to analyze continuance intentions in using mobile payment involving the variable customer-perceived satisfaction with mobile payment applications’ qualities and securities, customer use experience, customer perceived expectations, customer brand loyalty, and rewards as antecedents. This research was conducted through judgmental-sampling survey involving 318 respondents aged 19 - 54 years who were domiciled in Jabodetabek and used the mobile payment application in the past month. The researcher processed the data using the structural equation modeling (SEM) method through LISREL 8.8 software. The results of the study show that customer-perceived satisfaction with mobile payment applications 'qualities and securities have positive effect on customer use experience. Furthermore, customer use experience has positive effect on customer-perceived expectations. In addition, customer-perceived expectation has positive effect on customer brand loyalty which also has positive effect on continuance intentions. Likewise, continuance intentions are positively influenced by rewards."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>