Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 8 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Newstrom, John W.
New York: McGraw-Hill, 1995
658.4 NEW b
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin , 1972
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Henshaw, Richard C.
Homewood, Illinois: Richard D. Irwin, 1966
350 HEN e
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Miller, Brian Cole
Abstrak :
How effective a meeting will be depends on the tone set in the first few minutes...and it's up to the person running it to set that tone. "Quick Meeting Openers for Busy Managers" gives readers the tools, activities, and advice they need to create the kind of open, energetic, and relaxed atmosphere that leads to effective meetings and serious results. Designed to take the anxiety out of meetings and encourage creative and practical discussion, the book contains meeting starters that will help managers, team leaders, and facilitators. For anyone charged with the task of running meetings, this book is the answer.
New York: American Management Association;, 2008
e20447834
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Buckner, Marilyn
Abstrak :
This issue describes the various types of simulations and offers guidelines on designing successful simulations. Inside you'll find tips for designing and conducting role plays.
Alexandria, VA: [American Society for Training and Development Press, American Society for Training and Development Press], 2001
e20435724
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Thiagarajan, Sivasailam
Abstrak :
Create 30, learner-centered games in five key training areas: performance, communication, teamwork, leadership, and diversity. With a single deck of cards, a timer, and a user's guide, you can mix and match games to create a unique, fun, and customized learning experience. Participants are encouraged to be creative while they learn with open-ended questions and unpredictable tasks. Watch as excitement and motivation for training skyrocket as learners scramble to complete their cards.
Alexandria, Virginia: American Society for Training & Development, 2007
e20441341
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
M. Rizky Satrio
Abstrak :
Pem1ainan simulasi bisnis sudah lama digtmakan sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini terbukti sudah dilakukan di sekolah- sekolah bisnis di Amerika Serikat_ Kegunaan dari permainan sirnulasi bisnis sudah banyak didokumentasikan di juma]-jumal maupun bentuk publikasi lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah permainan simulasi bisnis. Pembuatannya sendiri didasarkan pada 2 pCl'l'l'l8il13D sejenis yang sudah ada yaitu Management and Economic Simulator: Exercise (MESE) yang dibuat oleh Hewlett Packard dan Executive Game yang dibuat oleh Henshaw dan Jackson. Pembuatan permainan ini melalui beberapa tahapan yang dimulai dengan membuat diagam kausal dari 2 pemminan tadi, untuk kemudian dikembangkan menjadi permalnan simulasi bisnis yang baru. Pennainan yang bam ini dalam pengembangannya melalui 4 tahap yaitu konseptualisasi permainan, menentukan fonnulasi permainan, membuat model permainan, dan memveriiikasi dan memvalidasi permainan baru tersebut. Pernbuatan model permainan yang baru ini menggunakan bantuan software Powersim 2.5d dan Microsoft Excel. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah pennainan simulasi bisnis baru yang diberi nama Executive Decisions. Permainan ini berjenis total enterprise, dengan 5 input yang harus dimasukkan peserta yaitu harga produk, jumlah produksi, budget pemasaran, budget riset dan pengembangan, dan budget investasi. Permainan ini sudah diveritikasi dan divalidasi dan terbukti betjalan sesuai dengan konsep yang diinginkan. Permainan ini juga sudah dilengkapi dengan manual sebagai petunjuk untuk memainkannya, masing- masing untuk peserta dan administrator. Proses pembelajaran yang ingin diberikan permainan ini kepada para pesertanya diantaxanya adalah peserta bisa mengenali dan menggambarkan keterkaitan variabel yang mempengamhi industri yang disimulasikzm
Business/ Management games have been long used as a learning tool. This fact can be found in business schools throughout United States. The usefulness of business games have been documented in many journals or other forms of publications. This research purpose is to make a business game. The making process itself is based on similar games that`ve been existed, which is Management and Economic Simulation Exercise (MESE) by Hewlett Packard and Executive Game by Henshaw and Jackson. The making process begin with building a causal loop diagram from the 2 games mentioned earlier. Then, the next step is making a new business game, based on that diagram. The newly made business game is build throughout 4 steps, which is, conceptualization, formulation, model-building, and verification and validation of that model. The model for the business game is made by t.he help of Powersim 2.5 soltware and Microsoft Excel. The result from this research is a new business game, labeled Executive Decisions. This business game type is total enterprise, with 5 decision inputs liom the player which is pricing, production quantity, research and development budget, investment budget, and marketing budget. This game had already been verified and validated and proven to acts like the concept constructed earlier. This game has also been equipped with manual which acts as the guidelines for playing the game. There are 2 kinds of manual, which is player's manual and administratofs manual. The learning experiences that this game wants to provide to its player, one of it is that the player can identified and understand the interrelatedness of the variable that influence tl'1e simulated industry.
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2005
S50240
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muntasir Rahman
Abstrak :
Salah satu peran penting yang dilakukan Manajer dalam pekeqaannya adalah melakukan pengambilan keputusan yang bersifat dinamis. Management games untuk pelatihan pengambilan keputusan dinamis telah banyak digunakan pendidikan magister manajemen di luar negeri, tetapi di Indonesia masih sangat jarang penerapannya. Apakah pendidikan magister manajemen di Indonesia mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan dinamis adalah masalah yang diteliti dalam penelitian ini dengan menggunakan 'Management Games Capitalism Plus'. Pengambilan keputusan dinamis yang akan diteliti dalam masalah ini, terbagi dalam dua jenis, yaitu pengambilan keputusan dinamis dalam bidang manajemen strategis dan pengambilan keputusan dinamis dalam rangka pengendalian perusahaan. Menurut model kognitif yang dikemukakan Park, untuk melakukan pengambilan keputusan yang efektif diperlukan Model Mental dan keterampilan Membuat Kesimpulan {Inference). Sesuai dengan model kognitif tersebut, pengambil keputusan yang memiliki model mental yang benar akan membuat keputusan yang lebih efektif. Keberhasilan memainkan 'Management Games Capitalism Plus' ditentukan dengan pengetahuan manajemen strategis dan pengetahuan dasar manajemen yang menjadi model mental untuk mengambil keputusan yang efektif dalam 'Management Games Capitalism Plus*. Penelitian ini dilakukan dengan meminta dua kelompok mahasiswa Program Wijawiyata Sekolah Tinggi Manajemen PPM yang terdiri dari Kelompok Pertama, kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, dan Kelompok Kedua, kelompok mahasiswa yang sudah lulus mata ajaran Manajemen Strategis dan kelompok mata ajaran Dasar Manajemen, untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dengan tingkat kesulitan menengah. Ratarata skor Net Worth dari Kelompok Mahasiswa Pertama dibandingkan dengan rata-rata skor KelompokMahasiswa Kedua. Disamping itu skor kelompok mahasiswa yang sudah lulus kelompok mata ajaran Dasar Manajemen dikorelasikan dengan Indeks Prestasinya. Penelitian menghasilkan data bahwa tidak perbedaan skor Net Worth 'Management Games Capitalism Plus' yang signifikan antara Kelompok Pertama dengan Kelompok Kedua. Penelitian juga menghasilkan data bahwa tidak korelasi yang signifikan antara Indeks Prestasi dengan skor Net Worth dalam 'Management Games Capitalism Plus' pada Kelompok Pertama. Kesimpulan yang bisa diambil dari data penelitian ini adalah pendidikan magister manajemen Wijawiyata Sekolah Tinggi Magister Manajemen PPM tidak mengajarkan keterampilan pengambilan keputusan strategis dan keterampilan pengendalian perusahaan yang bersifat dinamis. Saran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah penambahan metode belajar-mengajar yang menggunakan management games dalam pendidikan magister manajemen untuk mengajarkan kepada mahasiswa magister manajemen melakukan pengambilan keputusan manajemen strategis dan pengendalian perusahaan, yang keduanya bersifat dinamis. Metode penelitian selanjutnya dengan menggunakan sampel penelitian dalam jumlah yang lebih besar. Selain itu penambahan waktu untuk memainkan 'Management Games Capitalism Plus' dan penambahan waktu untuk pelaksanaan tutorialnya.
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2000
S2900
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library